Оптимизация: логический кадр уложился в бюджет, цикл 4 растровых кадра -> 3

Главный цикл спейсится тремя gfx_wait_vsync, поэтому работа сверх 430 000
тактов стоит сразу целый лишний растровый кадр.  Было 470 964, стало
~425 600 — игра быстрее на треть (16,7 логических кадров/с против 12,5).

- pop_y_to_row: цепочка сравнений вместо (y+60)/63%4-1.  ВАЖНО: медленный
  хвост вынесен в ОТДЕЛЬНУЮ функцию — SDCC видит одинаковое выражение в двух
  ветках и поднимает деление в вершину, быстрые возвраты не спасают.
- col_from_x (pop_bg) и get_tile_div_mod (pop_map) — общие резидентные
  таблицы POP_TILE_DIV/POP_TILE_MOD в pop_tile.c (const банка из чужого
  банка не читается).
- pop_fore_over_char: расширение окна считается арифметикой, а не перебором
  10 колонок и 3 рядов (условие монотонно -> границы).  Формулы сверены с
  прежним перебором перебором значений, расхождений нет.
- pop_cd_touch: цикл по страницам развёрнут, x+w/y+h считаются один раз.
  Зовётся с каждого блита фона, стоил 6 846 тактов.
- process_trobs: tp/10 и tp%10 у факелов — таблицей.
- Пустой слот соперника (стража на сцене нет, на странице ничего не
  нарисовано) считается «тихим»: ни heal, ни вход в pop_char_draw, ни
  fore-проход.

Приём для поиска делений: брейкпоинт на __divsint/__divuint/__divuchar с
печатью адреса возврата (printf "%04X", w@(sp)).

Профиль остатка — TASKS_OPEN.md#draw-cost.  tests-host: 5/5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-09 15:49:46 +03:00
parent d0030922ff
commit b0524b9ad0
9 changed files with 261 additions and 111 deletions
+12 -1
View File
@@ -467,6 +467,14 @@ static uint8_t torch_tick;
#define TORCH_ANIM_NOW 1
#endif
/* Разбор номера тайла 0..29 на ряд/колонку без деления. */
static const uint8_t TP_ROW[30] = {
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1, 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
};
static const uint8_t TP_COL[30] = {
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9, 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9, 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
};
void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked
{
uint8_t i, w = 0;
@@ -549,7 +557,10 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked
(code == TILE_TORCH || code == TILE_TORCH_DEBRIS || code == TILE_POTION)) {
/* Пламя/пузырёк анимируются КАЖДЫЙ кадр и в фон не запечены —
* рисуем поверх (сами делают heal своей области). */
uint8_t trow = tp / 10, tcol = tp % 10;
/* Таблицей, а не tp/10 и tp%10: у Z80 деления нет, SDCC зовёт
* __divuchar + __moduchar — на два факела это четыре вызова за
* кадр (замер MAME). Тайл всегда 0..29. */
uint8_t trow = TP_ROW[tp], tcol = TP_COL[tp];
if (code == TILE_POTION) pop_potion_draw(trow, tcol, mod[tp]);
else pop_torch_draw(trow, tcol, mod[tp]);
}