SprPoP: мёртвое тело больше не приземляется в присед, надпись смерти не залипает

Два независимых фикса, оба проверены в MAME.

1. ПРИЗЕМЛЕНИЕ МЁРТВОГО (симптом «убили Кида, а он сел этажом ниже»).
   Оригинал спрашивает у приземляющегося, жив ли он (seg005:0173): вся
   развязка «мягко / средне / разбиться» отведена ЖИВОМУ, телу — своя
   ветка (добить HP, звук падения насмерть, seq_22).  У нас развилки не
   было, и в глаза это не бросалось только из-за высоты: тело, сброшенное
   ударом с ОДНОГО ряда, набирает fall_y < 22 — урона нет, «последнее HP»
   не тратится, ветка «разбился» не выбирается никогда.  Труп уходил в
   мягкое приземление и садился (кадр 109).

   Цена — один тест байта на вызов land(), то есть на событие касания
   земли, а не на кадр.  Живой путь не изменился ни на операцию.

2. ЗАЛИПАВШАЯ НАДПИСЬ «Press Button to Continue».  Счётчик кадров смерти
   живёт снаружи главного витка и потому переживает возврат на заставку.
   Ответ игрока кнопкой его обнулял, а выход по таймауту (24 с молчания
   -> title) уходил мимо сброса.  Дальше счётчик оставался израсходованным
   на всю сессию, и в следующей игре ПЕРВАЯ же смерть мгновенно уводила в
   title, не показав надписи; лечилось только перезапуском программы.
   Сброс поставлен на входе в игровой маршрут — закрывает и остальные
   боковые дороги (выпадение за нижнюю границу, смена уровня).

Здесь же довезена связка находок 12/13 аудита: смерть безоружного у
обрыва уходит в свою последовательность (seq_81), а прижатие к полу
осталось страховкой для прочих веток — снять его целиком не вышло дважды,
подробности в комментарии guards.c.

Тесты: t_death дополнен обеими сторонами развилки (мёртвый обязан
разбиться, живой с той же высоты — сесть без урона), 18 проверок; все 16
наборов host-тестов зелёные.

В доску записан CLIMB-VS-GUARD: Кид подтягивается к стражу этажом выше —
у нас удар порой смертелен, в оригинале Кид срывается без урона.  Цепочка
засчитывания удара сверена с оригиналом и совпадает дословно, расходятся
входные данные.  Лучшая зацепка — ЗВУК: оригинал играет взмах клинка (11)
при любом уколе, до всякой проверки попадания, а у нас слышен упор в
стену (8) — значит страж не атакует, а сталкивается.  Набор звуков
проверен и не виноват.  Отложено по решению пользователя.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
This commit is contained in:
2026-08-31 22:17:38 +03:00
parent 4e12aa50d1
commit b0e7130d0b
6 changed files with 264 additions and 7 deletions
+9
View File
@@ -391,6 +391,15 @@ int main(void)
if (!is_demo && pop_app_state != POP_APP_PLAYING) break;
demo_new_game = 0;
demo_finished = 0;
/* Счётчик кадров смерти живёт СНАРУЖИ витка, поэтому переживает возврат
* на заставку. Ответ игрока кнопкой его обнуляет, а вот выход по
* таймауту (24 с молчания -> title, pop_dead_prompt вернул 2) уходит
* мимо этого сброса. Без строки ниже счётчик оставался израсходованным
* на всю сессию, и в следующей игре ПЕРВАЯ же смерть мгновенно уводила
* в title, не показав «Press Button to Continue». Сбрасываем на входе
* в игровой маршрут — это закрывает и любую другую боковую дорогу
* (выпадение за нижнюю границу, смена уровня), а не только таймаут. */
dead_frames = 0;
while (!quit && !pop_quit_req && (pop_app_state == POP_APP_PLAYING ||
pop_app_state == POP_APP_DEMO)) {