L9-INVERT: состояние переворота, зелье типа 4 и pop_flip_screen

Шаг II.1 плана.  pop_upside/pop_upside_dirty (порт upside_down и
need_redraw_because_flipped), ветка case 4 в proc_get_object (только тоггл —
ни вспышки, ни урона, как в оригинале), сброс стартом уровня и смертью Кида.

pop_flip_screen (банк 8) переворачивает уже нарисованное двумя копиями
акселератора: VFLIP в скрытую страницу, показ, DIRECT во вторую; затем
инвалидация слотов персонажей, метки фона и полосы HP.

Чит-клавиша U — порт seg000:0793 (в оригинале переворот тоже на чите): без
неё эффект не проверить, чит-телепорт до зелья в комнате 7 не дотягивается.

Проверено в MAME на уровне 9: комната переворачивается целиком за кадр,
повторное нажатие возвращает.  Персонажи и факелы пока не зеркалятся —
это шаги II.3/II.4.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-12 16:48:08 +03:00
parent 7fe4c25ad1
commit b1ef48bd16
7 changed files with 144 additions and 5 deletions
+25 -2
View File
@@ -167,6 +167,16 @@ static uint8_t grab_timer; /* после зацепа (12): блокиру
* просто обратный отсчёт кадров (POP_FEATHER_FRAMES, pop_tune.h). Публичный:
* его читают play_seq (опкод JMP_IF_FEATHER, pop_kid.c) и приложение. */
uint8_t pop_feather;
/* upside_down (seg000:15E9 toggle_upside): 1 — картинка перевёрнута вверх
* ногами (зелье типа 4, уровень 9). Держим ЗДЕСЬ, рядом с пером: оба
* ставятся из одной ветки proc_get_object и оба сбрасываются стартом
* уровня. Читает отрисовка (банки 2/4/7) и главный цикл — отсюда
* публичность. Смерть Кида снимает эффект (seg000:1224). */
uint8_t pop_upside;
/* need_redraw_because_flipped (seg000:15E9/1226): переворот ТОЛЬКО ЧТО
* переключился, и уже нарисованное надо привести в новый вид. Разбирает
* главный цикл (pop_flip_screen) и сам снимает флаг. */
uint8_t pop_upside_dirty;
/* Состояние edge-триггера бампа — массивы флагов перекрытия по колонкам
* (порт prev_coll_flags/curr_row_coll_flags, seg004); объявлены ниже, рядом
* с check_collisions. Сброс при смене комнаты — coll_prev_row. */
@@ -1260,6 +1270,15 @@ void pop_proc_get_object(void) __banked
pop_flash_color = POP_FLASH_GREEN;
pop_flash_time = 3;
break;
case 4: /* ПЕРЕВОРОТ: картинка вверх ногами */
/* toggle_upside (seg000:15E9): ВЕСЬ эффект — инверсия флага и
* пометка «перерисовать, потому что перевернулись». Ни вспышки,
* ни звука, ни урона у этой ветки нет (seg006:1885). Сам
* переворот уже нарисованного делает приложение
* (pop_flip_screen, roomtest_cold.c). */
pop_upside = (uint8_t)!pop_upside;
pop_upside_dirty = 1;
break;
case 5: /* «злое» зелье (синее): −1 HP */
/* seg006:1892. Своей вспышки у этой ветки НЕТ (в отличие от
* лечебных): красный кадр даёт общий механизм «Кид ранен»
@@ -1272,8 +1291,8 @@ void pop_proc_get_object(void) __banked
else
hitp_delta = -1;
break;
default: /* 4 переворот / 6 открыть — TODO
* вместе с их уровнями (9/13) */
default: /* 6 «открыть все ворота» — TODO
* вместе с его уровнем (13) */
break;
}
}
@@ -2606,6 +2625,10 @@ static void kid_phys(void)
check_spike_below(); /* seg006: над колонкой с пиками → выдвинуть пики */
check_spiked(); /* seg006: напоролся на вредные пики → смерть */
check_chomped_kid(); /* seg004: перемололо в сомкнутых челюстях → смерть */
/* upside_down снимается смертью (seg000:1224: `if (upside_down &&
* Char.alive >= 0)`). У нас признак смерти — pop_kid_dead, ставится
* там же, где оригинал переводит alive в >= 0. */
if (pop_kid_dead && pop_upside) { pop_upside = 0; pop_upside_dirty = 1; }
if (pop_kid_dead) return; /* только что умер — без leave/knock в этот кадр */
pop_check_knock(); /* seg003: сотрясение приземления → тряска loose в ряду */
/* exit_room_timer (seg002 exit_room): 2 кадра ПОСЛЕ входа в комнату любой