PoP roomtest: убитый страж остаётся мёртвым; меч только по подбору или читу S
Смерть стража теперь персистентна между входами в комнату — по механизму оригинала, а не отдельной таблицей «убит/не убит». В SDLPoP массивы level.guards_* лежат в ОЗУ и движок их ПЕРЕПИСЫВАЕТ: leave_guard (seg002:02F5) кладёт туда позицию/направление/мастерство, а у МЁРТВОГО ещё и curr_seq; enter_guard, увидев непустой seq_hi, поднимает стража прямо в этой последовательности и по кадру смерти (185/177/178) ставит alive = 1. У нас уровень лежит в EMM-странице только на чтение, поэтому в W2 добавлена живая копия — 6 байт на комнату (tile/dir/x/skill/seq_lo/seq_hi): - pop_guard_leave() в начале enter_room запоминает уходящего стража; - pop_guard_enter поднимает труп сохранённой последовательностью И сохранённой X (pos_guards пересчитывает её из колонки только при загрузке уровня, дальше ею владеет leave_guard — иначе тело прыгает в центр тайла). ГРАБЛИ: guards_seq_lo/hi в ФАЙЛЕ уровня не используются, там 0xFF во всех комнатах (оригинал чистит их в reset_level_unused_fields). Прочитав их как есть, я скормил интерпретатору curr_seq = 0xFFFF, и приложение зависало — бордюр оставался синим, цикл не доходил до vsync. Живая копия стартует нулями: 0 = «поднимать стандартной стойкой». Меч Киду больше не выдаётся автоматически: DEBUG_SWORD_ROOM убран, вместо него чит S (выдать меч). Штатный путь — подобрать с пола. Проверено в MAME: чит K убивает стража, уход из комнаты 3 и возврат — тело на месте, страж не воскресает. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -204,7 +204,12 @@ pop_char_t Char;
|
||||
* ними: для стража Opp = Kid, для Кида Opp = Guard. */
|
||||
pop_char_t Opp;
|
||||
|
||||
void pop_loadkid(void) { Char = Kid; }
|
||||
/* Снимок последовательности на момент входа в окно Char: по нему
|
||||
* pop_savekid_state отличает «последовательность сменил ДИСПЕТЧЕР (в Char)»
|
||||
* от «её сменил pop_map (прямо в Kid)». */
|
||||
static uint16_t kid_seq_at_load;
|
||||
|
||||
void pop_loadkid(void) { Char = Kid; kid_seq_at_load = Kid.curr_seq; }
|
||||
void pop_savekid(void) { Kid = Char; }
|
||||
/* Выгрузка после control(): копируем ТОЛЬКО то, что диспетчер реально
|
||||
* меняет у активного персонажа — последовательность и состояние меча.
|
||||
@@ -217,8 +222,15 @@ void pop_savekid(void) { Kid = Char; }
|
||||
* приседал. Когда pop_map переведём на Char, здесь вернётся Kid = Char. */
|
||||
void pop_savekid_state(void)
|
||||
{
|
||||
Kid.curr_seq = Char.curr_seq;
|
||||
Kid.sword = Char.sword;
|
||||
/* Последовательность мог сменить КАЖДЫЙ из двоих: диспетчер — в Char
|
||||
* (pop_char_set_seq), pop_map — прямо в Kid (kid_set_seq: спуск с
|
||||
* уступа SEQ_68, зацеп, осторожный шаг). Решение pop_map старше:
|
||||
* диспетчер про эти переходы не знает и, копируя Char вслепую, затирал
|
||||
* их — спуск в проём не срабатывал, а персонаж даже не приседал, потому
|
||||
* что pop_down_action уже вернул «обработано». */
|
||||
uint8_t map_changed = (uint8_t)(Kid.curr_seq != kid_seq_at_load);
|
||||
if (!map_changed) Kid.curr_seq = Char.curr_seq;
|
||||
Kid.sword = Char.sword;
|
||||
}
|
||||
void pop_loadshad(void) { Char = Guard; }
|
||||
void pop_saveshad(void) { Guard = Char; }
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user