PoP roomtest: убитый страж остаётся мёртвым; меч только по подбору или читу S
Смерть стража теперь персистентна между входами в комнату — по механизму оригинала, а не отдельной таблицей «убит/не убит». В SDLPoP массивы level.guards_* лежат в ОЗУ и движок их ПЕРЕПИСЫВАЕТ: leave_guard (seg002:02F5) кладёт туда позицию/направление/мастерство, а у МЁРТВОГО ещё и curr_seq; enter_guard, увидев непустой seq_hi, поднимает стража прямо в этой последовательности и по кадру смерти (185/177/178) ставит alive = 1. У нас уровень лежит в EMM-странице только на чтение, поэтому в W2 добавлена живая копия — 6 байт на комнату (tile/dir/x/skill/seq_lo/seq_hi): - pop_guard_leave() в начале enter_room запоминает уходящего стража; - pop_guard_enter поднимает труп сохранённой последовательностью И сохранённой X (pos_guards пересчитывает её из колонки только при загрузке уровня, дальше ею владеет leave_guard — иначе тело прыгает в центр тайла). ГРАБЛИ: guards_seq_lo/hi в ФАЙЛЕ уровня не используются, там 0xFF во всех комнатах (оригинал чистит их в reset_level_unused_fields). Прочитав их как есть, я скормил интерпретатору curr_seq = 0xFFFF, и приложение зависало — бордюр оставался синим, цикл не доходил до vsync. Живая копия стартует нулями: 0 = «поднимать стандартной стойкой». Меч Киду больше не выдаётся автоматически: DEBUG_SWORD_ROOM убран, вместо него чит S (выдать меч). Штатный путь — подобрать с пола. Проверено в MAME: чит K убивает стража, уход из комнаты 3 и возврат — тело на месте, страж не воскресает. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -75,6 +75,18 @@ int8_t pop_room_col_landing(uint8_t room, uint8_t col);
|
||||
/* Стартовая позиция уровня (блок @2112): комната / поза / направление. */
|
||||
/* Страж комнаты: 1 = есть (заполнит tile/dir/color/skill), 0 = нет.
|
||||
* Порт enter_guard (seg002:0112). */
|
||||
/* leave_guard (seg002:02F5): запомнить состояние стража комнаты в ЖИВОЙ
|
||||
* копии массивов уровня. dead != 0 — сохранить и последовательность, тогда
|
||||
* при возврате в комнату страж поднимется трупом там же, где лёг.
|
||||
* tile == 30 (или больше) — «стража в комнате больше нет». */
|
||||
void pop_guard_state_save(uint8_t room, uint8_t tile, int8_t dir, uint8_t x,
|
||||
uint8_t skill, uint16_t seq, uint8_t dead);
|
||||
|
||||
/* Последовательность запомненного стража (0 — поднимать стандартной
|
||||
* стойкой, как у живого). */
|
||||
uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room);
|
||||
uint8_t pop_guard_state_x(uint8_t room);
|
||||
|
||||
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
|
||||
uint8_t *color, uint8_t *skill);
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user