Зацеп за кромку нижнего ряда: do_fall пускает ряд до 3 + check_grab в midair

Уровень 7, комната 14: спуск с ряда 0 на ряд 2 через зацеп (повис на кромке
кнопки (0,2), отпустил, взялся за (2,2)) не работал ни при какой фазе и
задержке — Кид пролетал мимо и разгонялся до fall_y = 33, после чего окно
зацепа закрыто уже по скорости.

Корень: do_fall не давал curr_row выйти за 2, а check_grab целится в тайл
ряда curr_row-1 — то есть ряд 2 своей комнаты становится целью только при
curr_row == 3.  В оригинале (seg005:0030) inc_curr_row безусловный, а
get_tile для ряда 3 уходит по links.down (find_room_of_tile, seg006:005D).

- pop_map.c do_fall: inc_curr_row теперь 2 -> 3; ветка «достиг y_land»
  гейтится по curr_row <= 2 (при ряде 3 ни in_wall, ни land звать нельзя —
  тайлов своей комнаты там нет, а до y_land[4] дело не доходит: комнату
  меняет check_leave_below на y >= 211).
- pop_map.c check_action: восстановлена ветка ACT_MIDAIR (кадры 102..105,
  seg006:0619) — первые четыре кадра падения, где fall_y ещё не разогнан,
  зацеп не работал вовсе.  Отсюда же «иногда цепляется, иногда нет».
- tests-host/t_grab.c: регресс grab_below_room_edge_window_exists — сцена
  комнаты 14 + переход в 15 по pop_fell_out.  До фикса ни одного зацепа,
  после — окно из 8 фаз X при задержках 0..5 кадров; проверяется и
  играбельность (зацеп при «отпустил и сразу зажал Shift»).
- roomtest.c + pop_guard.h: чит-навигация ставит Кида на верхний ряд в
  комнате 14 уровня 7 (GRAB_DOWN_LEVEL/ROOM) — снизу этот спуск не проверить.
  Общее правило (снизу вверх) не тронуто: в верхнем ряду пола чаще нет и Кид
  проваливается сразу после телепорта.

Проверено: tests-host 5/5 (55 в [grab]), size-check OK, живьём в MAME —
Кид повис на кромке (2,2): frame=91 y=55 row=0 room=15.

Доски: GRAB-BELOW-ROOM в BUGS_CLOSED, GRAB-KBD-TIMING в BUGS_OPEN (отложен
пользователем до готовности всех уровней), план L7-FEATHER в TASKS_OPEN.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-12 11:58:17 +03:00
parent 4fc4283232
commit b5951c9b5c
8 changed files with 331 additions and 24 deletions
+50
View File
@@ -87,6 +87,56 @@ MEM-BANK2, MEM-BANK5, CLIP-1, KBD-1, DBG-CHEATS.
## P0 — делаем сейчас
### <a id="l7-feather"></a>L7-FEATHER. Зелье МЕДЛЕННОГО ПАДЕНИЯ (уровень 7, комната 1)
**Задача (пользователь, 2026-08-12): составить план — здесь он и есть; код
следующим заходом.**
Зелье на `(2,8)` комнаты 1 уровня 7 (сверено по `res2007.bin`: modifier 3, то
есть `potion_type = 3` — «slow fall»). Сейчас `pop_proc_get_object`
(`pop_map.c`) для типов 3/4/6 не делает НИЧЕГО (явный TODO): зелье выпивается
без эффекта.
Механика оригинала (прочитана в SDLPoP до планирования, правило проекта):
| что | где в SDLPoP | значение |
|---|---|---|
| включение | `feather_fall()`, seg000:15F8 | `is_feather_fall = 1`, зелёная вспышка (`flash_color = 2`, `flash_time = 3`), `stop_sounds` + `sound_39_low_weight` |
| физика | `fall_accel()`, seg006:057C | ускорение **1** вместо 3, потолок скорости **4** вместо 33 (`FALLING_SPEED_*_FEATHER`, types.h:1435) |
| анимация | опкод `SEQ_JMP_IF_FEATHER`, seg006:586 | в seqtbl есть ветки `stepfloat` / `bumpfloat` — «плавные» кадры падения и удара; таблица у нас из данных оригинала, ветки УЖЕ ЛЕЖАТ в ней |
| длительность | `do_timers`, seg003:517 | ваниль: пока играет звук (или 225 тиков); фикс SDLPoP `fix_quicksave_during_feather` — таймер `FEATHER_FALL_LENGTH = 18.75 c` |
| сброс | seg003:189 (`start_level`) | на старте уровня и, по фиксу, при смерти Кида |
| вид склянки | `draw_tile_fore`, seg008:740 | типы 2..4 — БОЛЬШАЯ склянка (id 13) — **у нас уже так** |
| цвет пузырьков | `draw_tile_anim`, seg008:652 | типы 3/4 — **зелёный** (`color = 10`), 5/6 — синий, остальные — красный (12) |
Шаги (в порядке выполнения, каждый проверяем отдельно):
1. **Состояние.** `pop_feather` (счётчик кадров) в `pop_map.c` рядом с
`fall_accel`; экспорт в `pop_map.h` для `play_seq`. Длительность — по
таймеру (ванильная привязка к звуку нам не подходит: звука нет), значение
пересчитать из 18,75 с в наши кадры и завести в `pop_tune.h`. Сброс — в
`pop_start_level` и по смерти Кида.
2. **Физика.** `fall_accel()`: при `pop_feather``FALL_ACCEL_FEATHER 1` /
`FALL_MAX_FEATHER 4`. Только для Кида (`charid == CHARID_0_KID`) — так
правильнее по смыслу, но это ОСОЗНАННОЕ расхождение с ванилью (там эффект
ловят все, и SDLPoP чинит это опцией) → запись в `../docs/impl_diff.md`.
3. **Анимация.** Опкод `0xF7` в `play_seq` (`pop_kid.c`) сейчас БЕЗУСЛОВНО
пропускает адрес; сделать как в оригинале: при `pop_feather` — прыжок по
адресу (это и даёт `stepfloat`/`bumpfloat`, то есть отсутствие урона и
«парение»). Правка на 3 строки, но именно она даёт весь визуальный эффект
падения.
4. **Вспышка.** Сейчас цвет вспышки — булев `pop_flash_red` (жёлтая/красная);
расширить до кода цвета и добавить ЗЕЛЁНУЮ (`flash_time = 3`).
5. **Зелёные пузырьки.** `pop_pack_bg.py` уже красит пузырёк mono-цветом
(`POT_BUBBLE_COLOR = VGA16 + 12`, красный). Добавить второй набор кадров
16..22 в зелёном (`+10`) под своими id в атласе `pop_pot` и выбирать набор
по `potion_type` в `pop_potion_draw` (`pop_room.c`): 3/4 — зелёный, 5/6 —
синий, иначе красный. Цена — 7 маленьких спрайтов.
6. **Проверка.** Хост-тест: падение с трёх рядов под пером — скорость не выше
4, урона нет, Кид жив (сцена в `t_phys`/`t_char`). MAME: комната 1 уровня
7 — выпить, спрыгнуть в шахту, убедиться в плавном спуске и в том, что
эффект кончается по таймеру.
### <a id="l3-color"></a>L3-COLOR. Палитра КЛАДКИ уровня 3 (в оригинале он зелёный)
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-07, со сравнением карт VGA).** В