L1: фиксы прогона уровня 1 — уровень мутабелен, стражи, loose-плиты, порядок

Одиннадцать наблюдений первого прогона свелись к шести корням, четыре
наблюдения второго — ещё к четырём.  Разбор каждого — bug_closed.md.

Первая волна:
- BUG-LVLSTATE-1: уровень стал мутабельным (эталонная копия foretable для
  рестарта, pop_level_set_tile вместо таблицы оверрайдов);
- BUG-RESPAWN-1: рестарт = load_level, тайлы возвращаются из эталона;
- BUG-DEATH-1: смерть от меча доигрывается (порт control_kid, seg006:0CD1);
- BUG-GATE-ANIM-1: ворота в отрисованной комнате перерисовываются
  (POP_RD_GATE, порт draw_trob seg007:01E6);
- BUG-COLL-1: полный порт check_collisions/bumped (seg004) вместо поиска
  стены только в колонке переднего края;
- BUG-STANDUP-1: убран лишний guard в bumped_floor — вставание у стены
  роняло Кида сквозь пол.

Вторая волна:
- BUG-RESPAWN-2: рестарт возвращает и СТРАЖЕЙ (в оригинале play_level на
  каждой итерации делает load_level + pos_guards);
- BUG-LOOSE-2: падающий кусок привязан к своей комнате и долетает после
  ухода Кида (do_mobs крутит mobs[] независимо от drawn_room);
- BUG-DRAWORDER-1: порядок «Кид / страж» задаётся обходом тайлов
  (redraw_needed_tiles: ряды 2,1,0, колонки 0..9), а не ролью персонажа.

По BUG-DRAWORDER-1 понадобилось три захода, и два первых были неполны:
  1) сам порядок — но общее окно fore-клипа осталось стражьим, и Кид
     нарисовался поверх передних столбов (kid_fore_clip_restore);
  2) enter_guard брал curr_col из тайла, а leave_guard пишет туда
     get_tilepos(0,row) — у запомненного ТРУПА колонка была 0 при
     настоящей X.  Теперь колонка выводится из X, как в оригинале;
  3) ветка actions_1_run_jump в set_objtile_at_char оказалась не
     «упрощаемой»: в беге тайл берётся из нижнего ряда и ЛЕВОЙ колонки
     габарита, поэтому бегущий Кид уходит за объекты справа.  Считается
     для обоих персонажей — enter_guard ставит action=1 и стражу.

Проверено в MAME: зелья/меч/плиты переживают выход из комнаты и
восстанавливаются после смерти; кнопка room5 поднимает решётку; падение с
кнопки больше не роняет в комнату 6; убитый страж жив после respawn;
Кид проходит за телом стража.  make size-check — роста нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Александр Петров
2026-08-03 22:35:41 +03:00
parent 1f16e8fa70
commit b5d2a81ee3
21 changed files with 1070 additions and 164 deletions
+117 -40
View File
@@ -16,6 +16,7 @@
#include "pop_level.h"
#include "pop_trob.h"
#include "pop_redraw.h"
#include "pop_geom.h" /* pop_y_to_row, TILE_SIZEX — тайл объекта */
#include "pop_guard.h"
#include "pop_cheat.h"
@@ -130,6 +131,89 @@ static void update_kid_render_dx(void)
pop_kid_set_render_dx(dx);
}
/* ---- Порядок «Kid vs страж» (BUG-DRAWORDER-1) -----------------------
*
* В оригинале никто не «поверх» по определению: и Кид, и страж попадают в
* midtable при обработке СВОЕГО тайла (set_objtile_at_char, seg006:13F3), а
* тайлы обходятся в фиксированном порядке — redraw_needed_tiles (seg008:1B06)
* идёт рядами 2,1,0 и внутри ряда колонками 0..9. Кто нарисован ПОЗЖЕ — тот
* поверх. Отсюда «Кид проходит ЗА телом стража»: тело лежит правее и/или
* выше, его тайл в обходе позже. Совпали тайлы — решает sort_curr_objs
* (seg008:203C): у обычных объектов (не тень, не плита) ниже по obj_y = позже.
*
* Мы рисовали страж→Кид всегда, то есть Кид был поверх безусловно.
*
* Ключ обхода: чем больше, тем позже. Ряды идут 2,1,0 → (2 - row). */
#define OBJ_ORDER_KEY(row, col) ((int)(2 - (row)) * 10 + (int)(col))
/* get_tile_div_mod (seg006:750): колонка комнаты по X (БЕЗ поправки −7). */
static int8_t tile_div_mod(int x)
{
int v = x - 58; /* pop_x_bump[FIRST_ONSCREEN_COLUMN] */
int c = v / TILE_SIZEX;
if (v % TILE_SIZEX < 0) --c;
return (int8_t)c;
}
/* char_x_left из set_char_collision (seg006:0723) — левая граница габарита.
* ВАЖНО: величина НЕ утоньшённая; поправку THIN оригинал применяет только к
* *_coll, а колонки char_col_left/right считает по этой. */
static int char_x_left_of(uint8_t x, int8_t dir, int8_t dx,
uint8_t flags, uint16_t w)
{
int e = (int)x + ((dir < 0) ? -dx : dx); /* char_dx_forward */
uint8_t fl = flags;
if (dir < 0) fl ^= 0x80;
/* odd-pixel + усечение деления к нулю — та же поправка, что в pop_map */
if (!(fl & 0x80) && e <= 57) e++;
if (dir >= 0) e -= (int)((w + 1) >> 1); /* char_width_half */
return e;
}
/* set_objtile_at_char (seg006:13F3) — ТАЙЛ ОБЪЕКТА персонажа.
*
* Ветка actions_1_run_jump обязательна, а не «упрощаемая» (как я решил
* сначала): в беге оригинал берёт НЕ curr_row/curr_col, а нижний ряд и ЛЕВУЮ
* колонку ГАБАРИТА. При беге вправо левая колонка меньше curr_col, поэтому
* бегущий Кид уходит ЗА объекты справа от себя. Без этой ветки часть кадров
* бега рисовала Кида поверх лежащего стража. Считаем одинаково для обоих:
* enter_guard (seg002) тоже ставит стражу action = 1, и односторонний учёт
* дал бы перекос в другую сторону. */
static void objtile_at_char(int8_t *row, int8_t *col,
const pop_char_t *ch, int8_t dx, int8_t dy,
uint8_t flags, uint16_t w)
{
int8_t r = ch->curr_row, c = ch->curr_col;
if (ch->action == 1) { /* actions_1_run_jump */
int8_t br = pop_y_to_row((int16_t)((int)ch->y + dy));
if (br == -1) br = 3; /* char_bottom_row */
r = br;
c = tile_div_mod(char_x_left_of(ch->x, ch->direction, dx, flags, w));
if (c < 0) c = 0; /* MAX(char_col_left, 0) */
}
if ((ch->frame >= 135 && ch->frame < 149) ||
ch->action == 2 || ch->action == 3 ||
ch->action == 4 || ch->action == 6) c--;
*row = r; *col = c;
}
/* 1 = страж рисуется ПОСЛЕ Кида (поверх). */
static uint8_t guard_over_kid(void)
{
int8_t kr, kc, gr, gc;
int kk, gk;
if (Guard.charid == 0 || Guard.room != cur_room) return 0;
objtile_at_char(&kr, &kc, &Kid, kid_cur_dx(), kid_cur_dy(),
kid_cur_flags(), kid_fp_width());
objtile_at_char(&gr, &gc, &Guard, pop_gframe.dx, pop_gframe.dy,
pop_gframe.flags, pop_guard_fp_width());
kk = OBJ_ORDER_KEY(kr, kc);
gk = OBJ_ORDER_KEY(gr, gc);
if (gk != kk) return (uint8_t)(gk > kk);
/* один тайл — ниже по obj_y рисуется позже (sort_curr_objs) */
return (uint8_t)((int)Guard.y + pop_gframe.dy > kid_fp_obj_y());
}
/* Change-driven редрой ЛЕВОГО шва (ворота соседа room8 видны в col0): тяжёлый
* draw_tile(0,0) в pop_room_redraw_seam_left зовём ТОЛЬКО когда openness гейта
* реально изменился. Пока Кид держит кнопку и гейт открыт — modifier стабилен
@@ -143,17 +227,15 @@ static uint8_t seam_redraw; /* оставшиеся кадры редроя (
static uint8_t room_label_sig = 0xFF;
static uint8_t room_label_redraw;
/* Персистентные переопределения тайлов уровня: упавший loose-кусок оставил
* щебень (floor → debris), а на месте самой плиты — пусто (в т.ч. в комнате
* СВЕРХУ: провалившийся потолок = колодец). Минимальный per-room override:
* живёт между переходами, применяется в enter_room поверх загруженных тайлов
* (и для ряда 2 верхнего соседа). (Полноценное per-room modifier-состояние
* в docs/gates_spikes_plan.md, P0.) */
/* Изменения тайлов (упавшая плита → пусто, щебень на месте приземления
* куска, поднятый предмет → пол) пишутся ПРЯМО В УРОВЕНЬ —
* pop_level_set_tile, как в оригинале (curr_room_tiles[…] = …). Раньше тут
* жила таблица переопределений на 8 записей, и девятая правка молча
* терялась: разбитые плиты и выпитые зелья «возвращались» при возврате в
* комнату (BUG-LVLSTATE-1). */
#define TILE_DEBRIS 0x0E
#define TILE_EMPTY 0x00
#define TILE_FLOOR 0x01
#define OVR_MAX 8
static uint8_t ovr_room[OVR_MAX], ovr_pos[OVR_MAX], ovr_tile[OVR_MAX], ovr_cnt;
/* Поднятый предмет (меч): tilepos и счётчик «запечь пол» по страницам.
* flash_on — вспышка фона активна (нулевая запись палитры подменена). */
@@ -169,27 +251,6 @@ static void flash_bg(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b)
gfx_pal_set(1, 0, r, g, b);
}
static void add_tile_override(uint8_t room, uint8_t pos, uint8_t tile)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < ovr_cnt; i++)
if (ovr_room[i] == room && ovr_pos[i] == pos) { ovr_tile[i] = tile; return; }
if (ovr_cnt < OVR_MAX) {
ovr_room[ovr_cnt] = room; ovr_pos[ovr_cnt] = pos;
ovr_tile[ovr_cnt] = tile; ovr_cnt++;
}
}
/* Применить переопределения комнаты room к массиву тайлов: base = tilepos
* первого элемента (0 для полной комнаты, 20 для ряда 2 верхнего соседа). */
static void apply_overrides(uint8_t room, uint8_t *tiles, uint8_t base, uint8_t n)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < ovr_cnt; i++)
if (ovr_room[i] == room && ovr_pos[i] >= base && ovr_pos[i] < base + n)
tiles[ovr_pos[i] - base] = ovr_tile[i];
}
/* Загрузить комнату room в рабочие массивы и отрисовать её фон в ОБЕ
* страницы дабл-буфера (у каждой своя видео-ОЗУ/теневая копия). Оставляет
* активной страницу 1 — вызывающий восстанавливает нужную draw-страницу. */
@@ -199,7 +260,6 @@ static void enter_room(uint8_t room)
pop_guard_leave(); /* запомнить стража уходящей комнаты */
uint8_t *room_mod;
pop_room_load(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg, rcol_fg, rcol_bg, below_fg);
apply_overrides(room, room_fg, 0, 30); /* щебень/пустота от упавших плит */
pop_map_set(room_fg);
pop_map_set_edges(pop_room_link(room, 0), pop_room_link(room, 1),
pop_room_link(room, 2), pop_room_link(room, 3),
@@ -214,7 +274,6 @@ static void enter_room(uint8_t room)
pop_level_access_begin();
for (c = 0; c < 10; c++) above_fg[c] = pop_level_tile_raw(up, (uint8_t)(20 + c));
pop_level_access_end();
apply_overrides(up, above_fg, 20, 10); /* провалившийся потолок = колодец */
for (c = 0; c < 10; c++) above_mod[c] = um[20 + c];
pop_room_set_above(above_fg, above_mod);
pop_map_set_above(above_fg); /* плита-потолок: пробой снизу + провал */
@@ -292,7 +351,15 @@ static void pop_start_level(uint8_t entry_pose)
int8_t dir = (int8_t)~pop_level_start_dir();
uint8_t seq = SEQ_TURN;
pop_trob_reset(); /* рестарт уровня: пики/ворота в исходное */
/* Рестарт уровня = load_level() заново (play_level, seg003:57): в
* исходное возвращаются И модификаторы (пики/ворота), И сами тайлы —
* разбитые плиты целы, выпитые зелья на месте (BUG-RESPAWN-1), и
* убитые стражи снова живы на своих тайлах (BUG-RESPAWN-2). */
pop_trob_reset();
pop_level_reset_tiles();
pop_level_reset_guards();
pop_guard_reset(); /* start_level: Guard.direction = none */
pop_loose_mob_reset(); /* start_level: mobs_count = 0 (seg003:88) */
/* Кнопку жмём ДО отрисовки комнаты — как в оригинале (do_startpos
* отрабатывает раньше первого draw_room), иначе шов кадр показывал бы
@@ -539,26 +606,26 @@ int main(void)
uint8_t fcol = (uint8_t)(fpos % 10);
uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN);
pop_loose_fell = 0;
add_tile_override(cur_room, fpos, TILE_EMPTY); /* сама плита исчезла */
pop_level_set_tile(cur_room, fpos, TILE_EMPTY); /* сама плита исчезла */
if (down) {
int8_t lrow = pop_room_col_landing(down, fcol);
if (lrow >= 0) add_tile_override(down, (uint8_t)(lrow * 10 + fcol), TILE_DEBRIS);
if (lrow >= 0) pop_level_set_tile(down, (uint8_t)(lrow * 10 + fcol), TILE_DEBRIS);
}
}
if (pop_ceil_fell) { /* провалилась плита-ПОТОЛОК (ряд 2 комнаты сверху) */
uint8_t ccol = (uint8_t)(pop_ceil_fell - 1);
uint8_t up = pop_room_link(cur_room, 2);
pop_ceil_fell = 0;
if (up) add_tile_override(up, (uint8_t)(20 + ccol), TILE_EMPTY); /* колодец */
if (up) pop_level_set_tile(up, (uint8_t)(20 + ccol), TILE_EMPTY); /* колодец */
}
if (pop_debris_at) { /* кусок лёг в ЭТОЙ комнате → щебень */
add_tile_override(cur_room, (uint8_t)(pop_debris_at - 1), TILE_DEBRIS);
pop_level_set_tile(cur_room, (uint8_t)(pop_debris_at - 1), TILE_DEBRIS);
pop_debris_at = 0;
}
if (pop_item_taken) { /* предмет поднят → тайл стал полом */
item_pos = (uint8_t)(pop_item_taken - 1);
item_bake = 2; /* запечь на ОБЕИХ страницах */
add_tile_override(cur_room, item_pos, TILE_FLOOR);
pop_level_set_tile(cur_room, item_pos, TILE_FLOOR);
pop_add_trob(cur_room, item_pos, -1); /* меч убран — блеска больше нет */
pop_item_taken = 0;
}
@@ -588,9 +655,14 @@ int main(void)
}
update_kid_render_dx(); /* straddle: смещение спрайта, если kid_room≠cur_room */
PROF(6); /* спрайты: страж, Kid, fore поверх */
pop_guard_draw(); /* страж — ДО Kid (порядок как в оригинале) */
PROF(6); /* kid_draw (тот же циан) */
kid_draw(); /* нарисовать новый кадр (детект выхода за поле) */
{ /* Кто позже — тот поверх; порядок задаёт обход тайлов, а не роль
* персонажа (см. guard_over_kid). */
uint8_t g_after = guard_over_kid();
if (!g_after) pop_guard_draw();
PROF(6); /* kid_draw (тот же циан) */
kid_draw(); /* нарисовать новый кадр (детект выхода за поле) */
if (g_after) pop_guard_draw();
}
pop_loose_mob_draw_over(); /* падающая плита НИЖЕ Kid → поверх него (y-порядок) */
if (pop_kid_hurt) { /* HP убавилось → «брызги» удара (draw_hurt_splash) */
kid_draw_splash();
@@ -598,6 +670,11 @@ int main(void)
}
pop_hp_draw(); /* полоса HP — только при изменении */
PROF(6); /* fore поверх Kid + борта */
/* Окно fore-клипа общее, и pop_guard_draw ставит своё. При «страж
* поверх» он отрабатывает ПОСЛЕ kid_draw, поэтому окно Кида
* восстанавливаем явно — иначе передние грани у Кида отсекаются и
* он рисуется поверх столбов. */
kid_fore_clip_restore();
pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(),
kid_fp_width(), kid_fp_height(),
Kid.direction, Kid.frame, Kid.action);