libbgi: спрайты — кэш адреса кадра, DDA+asm тик, Y-сортировка со слоями
Оптимизации A+B (профиль rpgwalk-15: активная часть кадра 410К → 307К
тактов из 430080; лимит спрайтов 16×16 на стабильные 48.8 fps: 14 → ~21):
- (B) sprite_t.src/stride — готовый адрес кадра: считают только
sprite_frame (теперь функция, одно умножение на СМЕНУ кадра) и тикер
(±an_step БАЙТ инкрементально); блит-ядра принимают src+stride,
img/sx/sy из сигнатуры ушли. Блит 177К → 146К на кадр.
- (A) тик 100К → 37.7К: tween переформулирован Брезенхэм → беззнаковый
DDA (mv_rem/mv_acc, «приехали» = rem==0 — без знаковых 16-бит
сравнений), tick_move и tick_anim — ручной asm (SDCC спиллит такие
функции в IX-фрейм ~100 обращений; C-реструктуризации не помогали —
проверено кодогеном). Биты an_flags переименованы по категориям
(_SPR_STRIP_HORZ, _SPR_PP_BACK).
Y-сортировка (gfx_sprite_ysort, идеи пользователя — 8-бит ключ,
персистентность):
- painter's algorithm по ключу {layer:8, clamp_y:8}; поле
sprite_t.layer (в КОНЦЕ структуры — asm-офсеты не сдвигает): слои
сцены в одном массиве/одном sprite_update;
- ПЕРСИСТЕНТНАЯ asm-таблица {key16, ptr16}: resort порядка прошлого
кадра (почти линейно), rebuild при смене arr/count; массив
приложения не трогается; ~28К/15 спрайтов (с нуля было 44К);
- компоненты YSORT_Y/YSORT_LAYER отключаемы независимо масками ключа
(без ветвлений в сортировщике); ВНИМАНИЕ: mode=1 значит Y-only,
полный порядок = YSORT_Y|YSORT_LAYER;
- funcptr-DCE: выключено = код и таблица не линкуются (rpgwalk −190 Б);
- ПРАВИЛО в sprite.h: два sprite_update на страницу запрещены (heal
второй группы стирает спрайты первой — ОЗУ-копия чистая).
Попутные фиксы:
- libbgi/Makefile: .rel зависят от заголовков (HDRS) — stale .rel со
старой раскладкой sprite_t молча ломал рантайм;
- rpgprof: --memory small (перерос tiny: BSS вылезал за W2 → мгновенный
«Unexpected application termination»; mkexe это пока не ловит);
- tests/spranim: проверки переведены на кэш src, добавлены T6 (reframe
после тикера) и T7 (Y-сортировка: порядок, слои, персистентный
resort, LAYER-only) — 7/7 PASS в MAME.
Доки: §9д — новый бюджет (19.5К/спрайт), §9е — ПЛАН FPS-делителя
(frame pacing, gfx_set_fps_div); TODO — дизайн цепочки irq-обработчиков.
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -1,25 +1,32 @@
|
||||
/*
|
||||
* sprite_anim_stop — остановить кадровую анимацию. frame ≥ 0 — какой
|
||||
* кадр останется на экране (индекс вдоль оси ленты, ≤127); -1 —
|
||||
* замереть на текущем. Ось кадра считается циклом сложений (стоп —
|
||||
* редкий вызов, __mulint не тянем). Валидна после sprite_anim
|
||||
* (an_step/ось настроены им); SPR_ANIM_DONE не трогает.
|
||||
* замереть на текущем.
|
||||
*
|
||||
* Пиксельный шаг оси берётся из размера кадра (w — горизонтальная
|
||||
* лента, h — вертикальная; an_step НЕ годится — он в БАЙТАХ src),
|
||||
* смещение кадра — циклом сложений (стоп — редкий вызов). Установка
|
||||
* кадра — через sprite_frame (единственная точка пересчёта кэша src;
|
||||
* важно и при frame == an_frame: src мог уехать тикером, а sx/sy —
|
||||
* нет, sprite_frame сверяет именно src). Валидна после sprite_anim;
|
||||
* SPR_ANIM_DONE не трогает.
|
||||
*/
|
||||
#include "../_bgi.h"
|
||||
#include <sprite.h>
|
||||
|
||||
void sprite_anim_stop(sprite_t *s, int8_t frame)
|
||||
{
|
||||
s->an_flags &= (uint8_t)~(SPR_ANIM_ON | _SPR_ANIM_BACK);
|
||||
s->an_flags &= (uint8_t)~(SPR_ANIM_ON | _SPR_PP_BACK);
|
||||
|
||||
if (frame >= 0 && (uint8_t)frame != s->an_frame) {
|
||||
if (frame >= 0) {
|
||||
uint8_t step_px = (s->an_flags & _SPR_STRIP_HORZ) ? s->w : s->h;
|
||||
int off = 0;
|
||||
uint8_t i;
|
||||
|
||||
for (i = 0; i < (uint8_t)frame; i++)
|
||||
off += s->an_step;
|
||||
off += step_px;
|
||||
s->an_frame = (uint8_t)frame;
|
||||
if (s->an_flags & _SPR_ANIM_HORZ)
|
||||
if (s->an_flags & _SPR_STRIP_HORZ)
|
||||
sprite_frame(s, off, s->sy);
|
||||
else
|
||||
sprite_frame(s, s->sx, off);
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user