libbgi: спрайты — кэш адреса кадра, DDA+asm тик, Y-сортировка со слоями

Оптимизации A+B (профиль rpgwalk-15: активная часть кадра 410К → 307К
тактов из 430080; лимит спрайтов 16×16 на стабильные 48.8 fps: 14 → ~21):

- (B) sprite_t.src/stride — готовый адрес кадра: считают только
  sprite_frame (теперь функция, одно умножение на СМЕНУ кадра) и тикер
  (±an_step БАЙТ инкрементально); блит-ядра принимают src+stride,
  img/sx/sy из сигнатуры ушли.  Блит 177К → 146К на кадр.
- (A) тик 100К → 37.7К: tween переформулирован Брезенхэм → беззнаковый
  DDA (mv_rem/mv_acc, «приехали» = rem==0 — без знаковых 16-бит
  сравнений), tick_move и tick_anim — ручной asm (SDCC спиллит такие
  функции в IX-фрейм ~100 обращений; C-реструктуризации не помогали —
  проверено кодогеном).  Биты an_flags переименованы по категориям
  (_SPR_STRIP_HORZ, _SPR_PP_BACK).

Y-сортировка (gfx_sprite_ysort, идеи пользователя — 8-бит ключ,
персистентность):

- painter's algorithm по ключу {layer:8, clamp_y:8}; поле
  sprite_t.layer (в КОНЦЕ структуры — asm-офсеты не сдвигает): слои
  сцены в одном массиве/одном sprite_update;
- ПЕРСИСТЕНТНАЯ asm-таблица {key16, ptr16}: resort порядка прошлого
  кадра (почти линейно), rebuild при смене arr/count; массив
  приложения не трогается; ~28К/15 спрайтов (с нуля было 44К);
- компоненты YSORT_Y/YSORT_LAYER отключаемы независимо масками ключа
  (без ветвлений в сортировщике); ВНИМАНИЕ: mode=1 значит Y-only,
  полный порядок = YSORT_Y|YSORT_LAYER;
- funcptr-DCE: выключено = код и таблица не линкуются (rpgwalk −190 Б);
- ПРАВИЛО в sprite.h: два sprite_update на страницу запрещены (heal
  второй группы стирает спрайты первой — ОЗУ-копия чистая).

Попутные фиксы:

- libbgi/Makefile: .rel зависят от заголовков (HDRS) — stale .rel со
  старой раскладкой sprite_t молча ломал рантайм;
- rpgprof: --memory small (перерос tiny: BSS вылезал за W2 → мгновенный
  «Unexpected application termination»; mkexe это пока не ловит);
- tests/spranim: проверки переведены на кэш src, добавлены T6 (reframe
  после тикера) и T7 (Y-сортировка: порядок, слои, персистентный
  resort, LAYER-only) — 7/7 PASS в MAME.

Доки: §9д — новый бюджет (19.5К/спрайт), §9е — ПЛАН FPS-делителя
(frame pacing, gfx_set_fps_div); TODO — дизайн цепочки irq-обработчиков.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-14 17:19:24 +03:00
parent 0eec977630
commit b9ddce8d34
24 changed files with 1339 additions and 304 deletions
+74 -8
View File
@@ -7,7 +7,7 @@
* гоняется в текстовом режиме (скобка W3 безвредна). Ожидания:
*
* T1 LOOP 0..3 speed=2: смена раз в 2 тика: после 8 тиков frame
* снова 0 (0→1→2→3→0), sy вернулся в 0.
* снова 0 (0→1→2→3→0), src вернулся на кадр 0.
* T2 PINGPONG 0..3 speed=1: 1,2,3,2,1,0,1 — на тике 7 frame==1,
* разворот на границе без удвоения краёв.
* T3 ONCE 0..2 speed=1: после 2 тиков frame==2 и ANIM_ON ещё стоит,
@@ -18,6 +18,9 @@
* LOOP-анимация (одновременность) — frame успел смениться.
* T5 sprite_anim_stop(1): ON снят, frame==1, ось = 16.
* sprite_move_stop(at_target=1) на полпути: прыжок в цель + DONE.
* T7 Y-СОРТИРОВКА: gfx_sprite_ysort(1) + прямой вызов сортировщика:
* порядок по {layer, y}; персистентный resort после смены y;
* слой поверх y (layer=1 в хвосте при минимальном y).
*
* Кадры: RAM-лента 16×16×4 (getimage), кадр k залит k — содержимое
* не важно (блитов нет), важен размер h=16 → an_step.
@@ -25,10 +28,16 @@
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <sprite.h>
#include "../../libbgi/_bgi.h" /* T7: прямой доступ к сорт-таблице */
static uint8_t strip[4 + 16 * 16 * 4];
static sprite_t sp[4];
/* Адрес пикселей кадра k вертикальной ленты (stride 16, кадр 16 строк):
* тикер двигает КЭШ src (sy не трогает — см. sprite.h), поэтому
* положение кадра проверяем по нему. */
#define FRAME_SRC(k) ((const uint8_t *)strip + 4 + (uint16_t)(k) * 256)
static void build_strip(void)
{
memset(strip, 0, sizeof strip);
@@ -53,11 +62,11 @@ int main(void)
sp[0].w = 16; sp[0].h = 16;
sprite_anim(&sp[0], 0, 3, 2, ANIM_LOOP);
tick(sp, 1, 2);
ok = (sprite_anim_frame(&sp[0]) == 1 && sp[0].sy == 16);
ok = (sprite_anim_frame(&sp[0]) == 1 && sp[0].src == FRAME_SRC(1));
tick(sp, 1, 4); /* всего 6: 0→1→2→3 */
ok = ok && (sprite_anim_frame(&sp[0]) == 3 && sp[0].sy == 48);
ok = ok && (sprite_anim_frame(&sp[0]) == 3 && sp[0].src == FRAME_SRC(3));
tick(sp, 1, 2); /* всего 8: wrap → 0 */
ok = ok && (sprite_anim_frame(&sp[0]) == 0 && sp[0].sy == 0);
ok = ok && (sprite_anim_frame(&sp[0]) == 0 && sp[0].src == FRAME_SRC(0));
printf("T1 LOOP: %s\n", ok ? "PASS" : "FAIL");
/* ---- T2: PINGPONG ------------------------------------------------ */
@@ -67,11 +76,11 @@ int main(void)
tick(sp, 1, 3); /* 1,2,3 */
ok = (sprite_anim_frame(&sp[0]) == 3);
tick(sp, 1, 1); /* разворот: 2 */
ok = ok && (sprite_anim_frame(&sp[0]) == 2 && sp[0].sy == 32);
ok = ok && (sprite_anim_frame(&sp[0]) == 2 && sp[0].src == FRAME_SRC(2));
tick(sp, 1, 2); /* 1,0 */
ok = ok && (sprite_anim_frame(&sp[0]) == 0);
tick(sp, 1, 1); /* разворот: 1 */
ok = ok && (sprite_anim_frame(&sp[0]) == 1 && sp[0].sy == 16);
ok = ok && (sprite_anim_frame(&sp[0]) == 1 && sp[0].src == FRAME_SRC(1));
printf("T2 PINGPONG: %s\n", ok ? "PASS" : "FAIL");
/* ---- T3: ONCE ---------------------------------------------------- */
@@ -83,7 +92,7 @@ int main(void)
(sprite_anim_status(&sp[0]) & SPR_ANIM_ON) &&
!(sprite_anim_status(&sp[0]) & SPR_ANIM_DONE));
tick(sp, 1, 1); /* фиксация: ON→off,DONE */
ok = ok && (sprite_anim_frame(&sp[0]) == 2 && sp[0].sy == 32 &&
ok = ok && (sprite_anim_frame(&sp[0]) == 2 && sp[0].src == FRAME_SRC(2) &&
!(sprite_anim_status(&sp[0]) & SPR_ANIM_ON) &&
(sprite_anim_status(&sp[0]) & SPR_ANIM_DONE));
tick(sp, 1, 5); /* стоит на месте */
@@ -119,7 +128,8 @@ int main(void)
tick(sp, 1, 2); /* frame 2 */
sprite_anim_stop(&sp[0], 1); /* остановить на кадре 1 */
ok = (!(sprite_anim_status(&sp[0]) & SPR_ANIM_ON) &&
sprite_anim_frame(&sp[0]) == 1 && sp[0].sy == 16);
sprite_anim_frame(&sp[0]) == 1 && sp[0].sy == 16 &&
sp[0].src == FRAME_SRC(1));
tick(sp, 1, 4); /* не двигается */
ok = ok && (sprite_anim_frame(&sp[0]) == 1);
@@ -137,6 +147,62 @@ int main(void)
!(sprite_anim_status(&sp[0]) & SPR_MOVE_DONE));
printf("T5 STOPS: %s\n", ok ? "PASS" : "FAIL");
/* ---- T6: sprite_frame ПОСЛЕ тикера ------------------------------- *
* Тикер двигает src, оставляя sx/sy как есть — sprite_frame обязан
* сверять КАДР по src, а не по (sx,sy): просьба вернуть кадр (0,0)
* при формально не изменившихся sx/sy должна вернуть src. */
sprite_init(&sp[0], strip);
sp[0].w = 16; sp[0].h = 16;
sprite_anim(&sp[0], 0, 3, 1, ANIM_LOOP);
tick(sp, 1, 2); /* src уехал на кадр 2 */
sprite_anim_stop(&sp[0], -1); /* замереть на текущем */
ok = (sp[0].src == FRAME_SRC(2) && sp[0].sy == 0);
sprite_frame(&sp[0], 0, 0); /* sx/sy те же, src ушёл */
ok = ok && (sp[0].src == FRAME_SRC(0));
printf("T6 REFRAME: %s\n", ok ? "PASS" : "FAIL");
/* ---- T7: Y-сортировка (слои + персистентность) -------------------- *
* Проверяем через возвращаемую таблицу (записи {key16, ptr16} по 4
* байта, ptr по +2): порядок указателей = порядок отрисовки. */
{
uint8_t *tab;
uint8_t i;
sprite_t *o0, *o1, *o2, *o3;
#define YS_PTR(t, i) (*(sprite_t **)((t) + (i) * 4 + 2))
for (i = 0; i < 4; i++) {
sprite_init(&sp[i], strip);
sp[i].w = 16; sp[i].h = 16;
}
sp[0].y = 50; sp[1].y = 10; sp[2].y = 30;
sp[3].y = 0; sp[3].layer = 1; /* слой поверх всех */
gfx_sprite_ysort(YSORT_Y | YSORT_LAYER); /* полный порядок */
tab = (*_spr_ysort_fn)(sp, 4);
o0 = YS_PTR(tab, 0); o1 = YS_PTR(tab, 1);
o2 = YS_PTR(tab, 2); o3 = YS_PTR(tab, 3);
/* ожидание: y10, y30, y50, затем layer1 (несмотря на y=0) */
ok = (o0 == &sp[1] && o1 == &sp[2] && o2 == &sp[0] && o3 == &sp[3]);
sp[1].y = 60; /* обгон: y10 → y60 */
tab = (*_spr_ysort_fn)(sp, 4); /* персистентный resort */
o0 = YS_PTR(tab, 0); o1 = YS_PTR(tab, 1);
o2 = YS_PTR(tab, 2); o3 = YS_PTR(tab, 3);
ok = ok && (o0 == &sp[2] && o1 == &sp[0] && o2 == &sp[1] &&
o3 == &sp[3]);
/* LAYER-only: y замаскирован — слой 0 в порядке МАССИВА
* (сеттер форсит rebuild), sp[3] (layer 1) в хвосте. */
gfx_sprite_ysort(YSORT_LAYER);
tab = (*_spr_ysort_fn)(sp, 4);
o0 = YS_PTR(tab, 0); o1 = YS_PTR(tab, 1);
o2 = YS_PTR(tab, 2); o3 = YS_PTR(tab, 3);
ok = ok && (o0 == &sp[0] && o1 == &sp[1] && o2 == &sp[2] &&
o3 == &sp[3]);
gfx_sprite_ysort(0);
printf("T7 YSORT: %s\n", ok ? "PASS" : "FAIL");
}
puts("done");
return 0;
}