Архивы ресурсов PBA1: звук одним файлом, музыка потоком; ALLOCS 6000
ЗАМЕР, из которого всё выросло (MAME, 2026-08-25): `open` стоит 51,4 мс, а чтение 16 КБ из уже открытого файла — 32,6 мс. То есть 61 % времени загрузки уходит на ОТКРЫТИЕ, а не на данные, и чистая скорость чтения — 491 КБ/с, а не 260. На диске игры 343 файла; одна только стартовая пачка (kid+shadow+bg+sound+guard, ~142 файла) — это 7,3 секунды чистого open. * toolchain/pop_pack_arc.py + pop_arc.c/h (банк 8) — формат PBA1: заголовок 512 Б, магия, count, записи по 4 байта (offset в СЕКТОРАХ — архив бывает больше 64 КБ; size в байтах — ресурс всегда <= 16 КБ, он обязан лезть в EMM-страницу). Таблицу держит вызывающий на своём стеке: в W2 её класть нельзя, а стека в точке загрузки израсходовано 75 байт из 1279 (замер там же). * libc: bank_read_page — чтение из УЖЕ ОТКРЫТОГО файла в EMM-страницу. bank_load_file переписана через неё, поэтому дублирования работы с W3 не осталось и резидент почти не вырос. * Набор эффектов: 10 файлов -> SND\snd.arc, один open вместо десяти. * Музыка: трек лежит ОДНИМ файлом и читается порциями по странице — нарезка на куски больше не нужна. Этот же путь понадобится финалу `won` (1,2 МБ), который в память целиком не влезает. * Менеджер звука приведён к оригиналу: играющая музыка участвует в таблицах приоритета наравне с эффектами (seg000:1672 + data.h:433). Почти вся музыка НЕперебиваема, поэтому поверх неё эффект не стартует — ровно как в SDLPoP; раньше эффект её перебивал. * ALLOCS 3000 -> 6000 (решение пользователя): сборка +20 с, резидент -161 байт. Куча 87 -> 248 Б. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -48,6 +48,9 @@ uint8_t pop_snd_want;
|
||||
volatile uint8_t pop_mus_pg;
|
||||
volatile uint16_t pop_mus_ptr;
|
||||
volatile uint16_t pop_mus_left;
|
||||
/* Номер играющего трека в нумерации ОРИГИНАЛА: музыка участвует в тех же
|
||||
* таблицах приоритета и перебиваемости, что и эффекты (см. pop_sfx_tick). */
|
||||
uint8_t pop_mus_id;
|
||||
|
||||
static volatile uint8_t sfx_pg; /* индекс в pop_snd_page[] */
|
||||
static volatile uint16_t sfx_ptr; /* адрес в окне W0: 0x0000..0x3FFF */
|
||||
@@ -210,9 +213,18 @@ void pop_sfx_tick(void)
|
||||
if (!snd_next1) return;
|
||||
id = (uint8_t)(snd_next1 - 1);
|
||||
snd_next1 = 0; /* номинант живёт ровно кадр */
|
||||
if (sfx_left != 0 && /* что-то играет... */
|
||||
(!snd_interruptible(snd_curr) || snd_prio[id] > snd_prio[snd_curr]))
|
||||
return; /* ...и уступать не обязано */
|
||||
/* ЧТО СЕЙЧАС ЗВУЧИТ — эффект либо музыка. У оригинала это один и тот
|
||||
* же вопрос: check_sound_playing() отвечает «играет хоть что-то», без
|
||||
* различия типа, а музыкальные id лежат в тех же таблицах приоритета и
|
||||
* перебиваемости (seg000:1672 + data.h:433). Почти вся музыка помечена
|
||||
* НЕперебиваемой, поэтому пока она играет, эффект просто не стартует —
|
||||
* ровно это слышно в оригинале. Исключение одно: 29 meet_Jaffar. */
|
||||
{
|
||||
uint8_t cur = sfx_left ? snd_curr : pop_mus_id;
|
||||
if ((sfx_left != 0 || pop_mus_left != 0) &&
|
||||
(!snd_interruptible(cur) || snd_prio[id] > snd_prio[cur]))
|
||||
return; /* ...и уступать не обязано */
|
||||
}
|
||||
snd_curr = id;
|
||||
pg = pop_snd_tbl[id].page;
|
||||
off = pop_snd_tbl[id].off;
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user