DRAW-CHAR: отрисовка одна на всех Char; разгрузка банка 2 (90.4% -> 72.9%)

DRAW-CHAR.  Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char —
как физика после GUARD-PHYS.  В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и
add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются
окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а
redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе.

  pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот
  POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из
  любого банка без трамплина.  Проход окклюзии тоже один
  (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет.

Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у
соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг
«мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА.

Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ.
Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация
заведена отдельной задачей DRAW-COST.

MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h).
Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а
const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин
же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим
вызывающим (654 такта).  W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут
листья прямым call и читают таблицы напрямую.

MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка.  wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd
786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и
числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE,
порядок вызовов prandom сохранён дословно.

Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии
в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт
макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c.

Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556,
куча 4301 Б.  tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1
совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 —
та же раскладка кладки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-08 13:25:53 +03:00
parent 6673279cef
commit bbf91d10ee
28 changed files with 1593 additions and 1471 deletions
+5 -5
View File
@@ -6,7 +6,7 @@ EXAMPLE := roomtest
# small: W1+W2 как единое 32КБ-пространство, DATA сразу за CODE (иначе
# CODE ~23КБ переполняет W1 и лезет в фиксированный DATA@0x8000 в huge).
MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W3 (стражи)
# Резидента --w3 БОЛЬШЕ НЕТ: отрисовка уехала в БАНК 2 (pop_bg + pop_gdraw
# Резидента --w3 БОЛЬШЕ НЕТ: отрисовка уехала в БАНК 2 (pop_bg + pop_cdraw
# в одной странице — вызовы между ними прямые, если функция не помечена
# __banked). Так снято главное ограничение резидента: из банка его было
# не достать ни прямо, ни транзитивно, а банк→банк работает (трамплин
@@ -35,14 +35,14 @@ MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W
# ВАЖНО: любое сравнение занятости банков имеет смысл только при ОДНОМ и том
# же ALLOCS — иначе сравниваются не правки, а уровни оптимизации.
ALLOCS ?= 3000
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 --max-allocs $(ALLOCS) --bank 2=pop_bg.c --bank 4=pop_gdraw.c --bank 3=pop_map.c --bank 1=guards.c --bank 5=pop_ctrl.c --bank 6=pop_trob.c $(PROF_FLAGS)
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 --max-allocs $(ALLOCS) --bank 2=pop_bg.c --bank 4=pop_cdraw.c --bank 3=pop_map.c --bank 1=guards.c --bank 5=pop_ctrl.c --bank 6=pop_trob.c $(PROF_FLAGS)
# Профилирование полосами бордюра (см. PROF() в roomtest.c) — ВКЛЮЧЕНО по
# умолчанию, пока идёт работа с производительностью; make PROF=0 выключает.
# Каждая фаза кадра красит бордюр в свой цвет, высота полосы на скриншоте
# MAME = время фазы в растровых строках.
PROF ?= 1
PROF_FLAGS := -DPROF_BORDER=$(PROF)
EXTRA_SRCS := pop_state.c pop_draw.c pop_kid.c pop_level.c pop_redraw.c pop_geom.c pop_guard.c
EXTRA_SRCS := pop_state.c pop_draw.c pop_tile.c pop_kid.c pop_level.c pop_redraw.c pop_geom.c pop_guard.c
BG_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/bg
KID_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/kid
@@ -57,7 +57,7 @@ BG_DATA := $(BG_DIR)/pop_env0.atl $(BG_DIR)/pop_env1.atl $(BG_DIR)/pop_env2.
$(BG_DIR)/pop_wall.atl $(BG_DIR)/pop_fore.atl \
$(BG_DIR)/pop_pot.atl
# ВСЕ 28 страниц Kid — иначе кадры торможения/разворота/приседа (image>23)
# не рисуются (kid_draw пропускает незагруженную страницу). Палитра —
# не рисуются (отрисовка пропускает незагруженную страницу). Палитра —
# ЕДИНАЯ игровая (env+wall+kid).
KID_PAGES := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27,$(KID_DIR)/kid$(n).atl)
KID_DATA := $(KID_PAGES) $(KID_DIR)/kid.pal $(KID_DIR)/sword.atl
@@ -105,4 +105,4 @@ $(KID_DATA): $(TC)/pop_pack_kid.py $(TC)/pop_pack_bg.py
kid_data.h $(KID_BIN): $(TC)/pop_extract_kid_data.py
cd $(TC) && python3 pop_extract_kid_data.py
$(EXAMPLE).exe: guards.c pop_guard.c pop_guard.h pop_gdraw.c pop_draw.c _pop_draw.h pop_state.c pop_state.h pop_cheat.h pop_bg.c pop_bg.h pop_geom.c pop_geom.h pop_redraw.c pop_redraw.h pop_kid.c pop_kid.h pop_ctrl.c pop_ctrl.h pop_map.c pop_map.h pop_level.c pop_level.h pop_trob.c pop_trob.h kid_data.h $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(LVL_DATA)
$(EXAMPLE).exe: guards.c pop_guard.c pop_guard.h pop_cdraw.c pop_cdraw.h pop_draw.c _pop_draw.h pop_tile.c pop_tile.h pop_state.c pop_state.h pop_cheat.h pop_bg.c pop_bg.h pop_geom.c pop_geom.h pop_redraw.c pop_redraw.h pop_kid.c pop_kid.h pop_ctrl.c pop_ctrl.h pop_map.c pop_map.h pop_level.c pop_level.h pop_trob.c pop_trob.h kid_data.h $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(LVL_DATA)