DRAW-CHAR: отрисовка одна на всех Char; разгрузка банка 2 (90.4% -> 72.9%)
DRAW-CHAR. Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char — как физика после GUARD-PHYS. В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе. pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из любого банка без трамплина. Проход окклюзии тоже один (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет. Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг «мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА. Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ. Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация заведена отдельной задачей DRAW-COST. MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h). Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим вызывающим (654 такта). W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут листья прямым call и читают таблицы напрямую. MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка. wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd 786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE, порядок вызовов prandom сохранён дословно. Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c. Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556, куча 4301 Б. tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1 совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 — та же раскладка кладки. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -7,13 +7,13 @@
|
||||
* CLIP-1 (2026-08-01), SDCC 4.5: `static inline` тут обходится втридорога —
|
||||
* компилятор И встраивает тело в каждый вызов (181 Б на место), И оставляет
|
||||
* отдельную мёртвую копию в каждом TU. У стража это раздуло
|
||||
* `pop_guard_heal` с ~60 до 663 Б. Пяти местам вызова это стоило бы ~1.4 КБ
|
||||
* тогдашний `pop_guard_heal` с ~60 до 663 Б. Пяти местам вызова это стоило бы ~1.4 КБ
|
||||
* ради экономии ~50 тактов на вызов — при том что BANK2 занят на 86 %.
|
||||
*
|
||||
* Резидент W1 (_CODE), а не банк: сюда зовут из ДВУХ разных банков
|
||||
* (pop_bg.c → BANK2, pop_gdraw.c → BANK4) и из резидента (pop_kid.c). W1
|
||||
* замаплено всегда, поэтому из банка это обычный `call` без трамплина —
|
||||
* тот же приём, что у pop_sword_draw.
|
||||
* (pop_bg.c → BANK2, pop_cdraw.c → BANK4). W1 замаплено всегда, поэтому из
|
||||
* банка это обычный `call` без трамплина — тот же приём, что у
|
||||
* pop_sword_draw.
|
||||
*/
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include <gfx.h>
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user