DRAW-CHAR: отрисовка одна на всех Char; разгрузка банка 2 (90.4% -> 72.9%)
DRAW-CHAR. Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char — как физика после GUARD-PHYS. В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе. pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из любого банка без трамплина. Проход окклюзии тоже один (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет. Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг «мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА. Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ. Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация заведена отдельной задачей DRAW-COST. MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h). Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим вызывающим (654 такта). W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут листья прямым call и читают таблицы напрямую. MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка. wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd 786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE, порядок вызовов prandom сохранён дословно. Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c. Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556, куча 4301 Б. tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1 совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 — та же раскладка кладки. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -7,7 +7,7 @@
|
||||
* линкуются В СТРАНИЦУ БАНКА и снаружи не читаются, поэтому банк —
|
||||
* только код;
|
||||
* - ЛОГИКА (ИИ, боёвка) — в guards.c, собираемом как --bank 1=guards.c;
|
||||
* - ОТРИСОВКА стража — в pop_gdraw.c, РЕЗИДЕНТЕ W3 (--w3): её зовёт
|
||||
* - ОТРИСОВКА стража — в pop_cdraw.c (банк 4), общая на всех Char: её зовёт
|
||||
* только главный цикл, а из банка резидент недостижим. Так код
|
||||
* отрисовки не занимает дефицитные W1/W2 (куча).
|
||||
*
|
||||
@@ -90,7 +90,7 @@ extern int8_t guardhp_delta; /* <0 = в этом кадре отняли
|
||||
uint8_t pop_take_hp(uint8_t count);
|
||||
|
||||
/* Взводится в кадре, когда СТРАЖУ убавили HP (guardhp_delta < 0 оригинала):
|
||||
* по нему pop_guard_draw рисует «брызги» удара, как draw_guard в seg008:1654.
|
||||
* по нему pop_char_draw рисует «брызги» удара, как draw_guard в seg008:1654.
|
||||
* Снимает главный цикл после отрисовки — стража могло не оказаться в
|
||||
* отрисованной комнате, и тогда флаг обязан просто пропасть. */
|
||||
extern uint8_t pop_guard_hurt;
|
||||
@@ -172,9 +172,6 @@ void pop_guard_leave(void);
|
||||
* side — куда ушёл КИД: 0 left, 1 right, 2 up, 3 down. */
|
||||
uint8_t pop_guard_follow(uint8_t new_room, uint8_t side);
|
||||
|
||||
/* Нарисовать текущий кадр стража на back-странице (банк GFX_BANK_SPRITE,
|
||||
* как kid_draw) и стереть прошлый (heal). Реализация — pop_gdraw.c
|
||||
* (резидент W3), поэтому звать ТОЛЬКО из главного цикла, не из банка. */
|
||||
/* Полоса HP (Кид слева, страж справа) в статус-полосе. Рисует главный цикл
|
||||
* ПОСЛЕ персонажей — она ничего не перекрывает. */
|
||||
void pop_hp_draw(void) __banked;
|
||||
@@ -187,13 +184,9 @@ void pop_hp_invalidate(void) __banked;
|
||||
* отрисовки комнаты, как это делает redraw_screen. */
|
||||
void pop_guard_set_palette(uint8_t color) __banked;
|
||||
|
||||
void pop_guard_heal(void) __banked;
|
||||
void pop_guard_draw(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Ширина спрайта последнего нарисованного кадра стража (char_width_half
|
||||
* в set_char_collision). Нужна для его ТАЙЛА ОБЪЕКТА — от него зависит
|
||||
* порядок отрисовки относительно Кида. */
|
||||
uint16_t pop_guard_fp_width(void) __banked;
|
||||
/* Отрисовка соперника — общая на всех Char: pop_char_draw(POP_CH_OPP) и
|
||||
* компания, см. pop_cdraw.h. Метрики его последнего кадра (в т.ч. ширина
|
||||
* спрайта для char_width_half) — pop_cd[POP_CH_OPP]. */
|
||||
|
||||
/* Убрать стража со сцены (смена комнаты / инициализация). */
|
||||
void pop_guard_reset(void);
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user