DRAW-CHAR: отрисовка одна на всех Char; разгрузка банка 2 (90.4% -> 72.9%)

DRAW-CHAR.  Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char —
как физика после GUARD-PHYS.  В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и
add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются
окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а
redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе.

  pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот
  POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из
  любого банка без трамплина.  Проход окклюзии тоже один
  (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет.

Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у
соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг
«мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА.

Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ.
Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация
заведена отдельной задачей DRAW-COST.

MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h).
Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а
const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин
же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим
вызывающим (654 такта).  W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут
листья прямым call и читают таблицы напрямую.

MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка.  wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd
786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и
числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE,
порядок вызовов prandom сохранён дословно.

Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии
в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт
макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c.

Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556,
куча 4301 Б.  tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1
совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 —
та же раскладка кладки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-08 13:25:53 +03:00
parent 6673279cef
commit bbf91d10ee
28 changed files with 1593 additions and 1471 deletions
+16 -7
View File
@@ -33,6 +33,14 @@
#include "pop_level.h" /* pop_level_start_room — вход в дверь уровня */
#include "pop_guard.h" /* SWORD_2_DRAWN — ветка приземления с мечом */
#include "pop_tune.h" /* POP_ENABLE_JUMP_GRAB и прочие настройки */
#include "pop_cdraw.h" /* габарит кадра персонажа (pop_cd) */
/* Габарит последнего нарисованного кадра АКТИВНОГО персонажа (char_width_half
* и char_top_y в set_char_collision, seg006:0723). У каждого слота он свой:
* до DRAW-CHAR отрисовка была продублирована, метрики Кида лежали отдельно, и
* коллизия СТРАЖА считалась по ширине спрайта КИДА. Отставание на кадр —
* как в оригинале (cur_frame берётся тем же кадром, что рисуется). */
#define CD_ACT (&pop_cd[Char.charid == CHARID_0_KID ? POP_CH_KID : POP_CH_OPP])
/* ---- Тайлы / действия / seq id (подмножество PoP) ------------------ */
#define TILE_EMPTY 0
@@ -307,7 +315,7 @@ static uint8_t gate_passable(int8_t col, int8_t row)
{
uint8_t gm = gate_modif(col, row);
if (gm == 0xFF) return 0;
return (uint8_t)((gm >> 2) + 6) >= (uint8_t)kid_fp_height();
return (uint8_t)((gm >> 2) + 6) >= (uint8_t)CD_ACT->fph;
}
static uint8_t tile_is_floor(uint8_t t)
@@ -1368,7 +1376,7 @@ static void pop_coll_invalidate(void) { coll_prev_row = COLL_ROW_NONE; }
static void set_char_collision(void)
{
int e = char_x_forward_edge();
int wh = ((int)kid_fp_width() + 1) >> 1; /* char_width_half */
int wh = ((int)CD_ACT->fpw + 1) >> 1; /* char_width_half */
if (Char.direction < 0) { coll_xl = e; coll_xr = e + wh; }
else { coll_xr = e; coll_xl = e - wh; }
if (kid_cur_flags() & FRAME_THIN) { coll_xl += 4; coll_xr -= 4; }
@@ -2073,13 +2081,14 @@ static void check_spiked(void)
* спрайта (char_x_left..char_x_right, порт set_char_collision) скан ВНИЗ от
* curr_row через НЕ-floor тайлы; встретил пику → start_anim_spike. Габарит,
* а не «curr_col + колонка спереди»: иначе пики выдвигаются на тайл раньше
* (когда тело Кида ещё не над шахтой). Метрики кадра — kid_fp (габарит
* последнего kid_draw; отставание в 1 кадр несущественно, ошибка в позднюю
* сторону). */
* (когда тело Кида ещё не над шахтой). Метрики кадра — pop_cd (габарит
* последнего нарисованного кадра; отставание в 1 кадр несущественно, ошибка
* в позднюю сторону). */
static void check_spike_below(void)
{
int wh = ((int)kid_fp_width() + 1) >> 1; /* char_width_half */
int xl = kid_fp_obj_x() / 2 + 58; /* char_x_left */
const pop_cdraw_t *cd = CD_ACT;
int wh = ((int)cd->fpw + 1) >> 1; /* char_width_half */
int xl = cd->fpx / 2 + 58; /* char_x_left */
int xr;
int8_t c0, c1, col;
if (Char.direction >= 0) xl -= wh; /* лицом вправо: левый край внутрь */