DRAW-CHAR: отрисовка одна на всех Char; разгрузка банка 2 (90.4% -> 72.9%)
DRAW-CHAR. Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char — как физика после GUARD-PHYS. В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе. pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из любого банка без трамплина. Проход окклюзии тоже один (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет. Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг «мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА. Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ. Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация заведена отдельной задачей DRAW-COST. MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h). Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим вызывающим (654 такта). W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут листья прямым call и читают таблицы напрямую. MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка. wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd 786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE, порядок вызовов prandom сохранён дословно. Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c. Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556, куча 4301 Б. tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1 совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 — та же раскладка кладки. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -118,7 +118,8 @@ extern uint8_t pop_ceil_fell;
|
||||
extern uint8_t pop_debris_at;
|
||||
|
||||
/* Взводится в кадре, когда Kid получил урон (hitp_delta<0 оригинала) —
|
||||
* приложение рисует «брызги» kid_draw_splash() поверх Kid и снимает флаг. */
|
||||
* отрисовка персонажа рисует «брызги» поверх Kid, а главный цикл снимает
|
||||
* флаг. */
|
||||
extern uint8_t pop_kid_hurt;
|
||||
|
||||
/* check_knock (seg003): по флагу knock (play_seq) тряхнуть loose-полы ряда
|
||||
@@ -158,7 +159,7 @@ void pop_guard_phys_tick(void) __banked;
|
||||
* над головой — стена/пол, всё выше линии своей полосы не рисуется (Kid,
|
||||
* ушедший головой под пол при спуске/висе, не просвечивает сквозь щели).
|
||||
* obj_x — ЛОГИЧЕСКАЯ X кадра (до ×8/7), obj_y — низ спрайта, w/h — размер.
|
||||
* Возврат: КОМНАТНЫЙ y границы, 0 = клипа нет. Зовёт kid_draw. */
|
||||
* Возврат: КОМНАТНЫЙ y границы, 0 = клипа нет. Зовёт pop_char_draw. */
|
||||
int pop_clip_char_top(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h) __banked;
|
||||
|
||||
/* Парная половина clip_char: ЭКРАННЫЙ X, правее которого спрайт не рисуется
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user