DRAW-CHAR: отрисовка одна на всех Char; разгрузка банка 2 (90.4% -> 72.9%)

DRAW-CHAR.  Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char —
как физика после GUARD-PHYS.  В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и
add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются
окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а
redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе.

  pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот
  POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из
  любого банка без трамплина.  Проход окклюзии тоже один
  (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет.

Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у
соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг
«мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА.

Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ.
Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация
заведена отдельной задачей DRAW-COST.

MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h).
Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а
const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин
же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим
вызывающим (654 такта).  W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут
листья прямым call и читают таблицы напрямую.

MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка.  wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd
786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и
числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE,
порядок вызовов prandom сохранён дословно.

Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии
в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт
макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c.

Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556,
куча 4301 Б.  tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1
совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 —
та же раскладка кладки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-08 13:25:53 +03:00
parent 6673279cef
commit bbf91d10ee
28 changed files with 1593 additions and 1471 deletions
+2 -2
View File
@@ -479,7 +479,7 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked
/* ПИКИ — редрой КАЖДЫЙ кадр, пока trob жив: animate_spike
* (seg007:0353) зовёт redraw_21h БЕЗУСЛОВНО, а не по смене кадра.
* Это не «лишняя работа оригинала»: выдвинутая пика живёт только в
* видео-ОЗУ (банк SPRITE, в фон не запечена), а kid_heal каждый кадр
* видео-ОЗУ (банк SPRITE, в фон не запечена), а heal персонажа каждый кадр
* возвращает под спрайтом Кида ПЕЧЁНЫЙ фон — то есть стирает те
* части остриёв, что попали под его прямоугольник. При редрое
* по смене кадра пика держится 15 кадров (modif 0x8F..0x81) с
@@ -502,7 +502,7 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked
if (room == cur_room && code == TILE_LEVELDOOR) {
/* Створка едет каждый кадр — перерисовываем ПРАВУЮ половину (там
* её рисует draw_tile_anim_right) С ЗАПЕЧКОЙ в ОЗУ-копию: иначе
* kid_heal вернул бы из фона закрытую створку. Куски двери
* heal персонажа вернул бы из фона закрытую створку. Куски двери
* непрозрачны, поэтому wipe не нужен. */
/* Створку рисует ПРАВАЯ половина двери; последний кадр анимации
* помечаем на обе страницы, иначе дверь дрожит через кадр. */