DRAW-CHAR: отрисовка одна на всех Char; разгрузка банка 2 (90.4% -> 72.9%)
DRAW-CHAR. Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char — как физика после GUARD-PHYS. В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе. pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из любого банка без трамплина. Проход окклюзии тоже один (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет. Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг «мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА. Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ. Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация заведена отдельной задачей DRAW-COST. MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h). Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим вызывающим (654 такта). W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут листья прямым call и читают таблицы напрямую. MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка. wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd 786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE, порядок вызовов prandom сохранён дословно. Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c. Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556, куча 4301 Б. tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1 совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 — та же раскладка кладки. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -479,7 +479,7 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked
|
||||
/* ПИКИ — редрой КАЖДЫЙ кадр, пока trob жив: animate_spike
|
||||
* (seg007:0353) зовёт redraw_21h БЕЗУСЛОВНО, а не по смене кадра.
|
||||
* Это не «лишняя работа оригинала»: выдвинутая пика живёт только в
|
||||
* видео-ОЗУ (банк SPRITE, в фон не запечена), а kid_heal каждый кадр
|
||||
* видео-ОЗУ (банк SPRITE, в фон не запечена), а heal персонажа каждый кадр
|
||||
* возвращает под спрайтом Кида ПЕЧЁНЫЙ фон — то есть стирает те
|
||||
* части остриёв, что попали под его прямоугольник. При редрое
|
||||
* по смене кадра пика держится 15 кадров (modif 0x8F..0x81) с
|
||||
@@ -502,7 +502,7 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked
|
||||
if (room == cur_room && code == TILE_LEVELDOOR) {
|
||||
/* Створка едет каждый кадр — перерисовываем ПРАВУЮ половину (там
|
||||
* её рисует draw_tile_anim_right) С ЗАПЕЧКОЙ в ОЗУ-копию: иначе
|
||||
* kid_heal вернул бы из фона закрытую створку. Куски двери
|
||||
* heal персонажа вернул бы из фона закрытую створку. Куски двери
|
||||
* непрозрачны, поэтому wipe не нужен. */
|
||||
/* Створку рисует ПРАВАЯ половина двери; последний кадр анимации
|
||||
* помечаем на обе страницы, иначе дверь дрожит через кадр. */
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user