DRAW-CHAR: отрисовка одна на всех Char; разгрузка банка 2 (90.4% -> 72.9%)

DRAW-CHAR.  Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char —
как физика после GUARD-PHYS.  В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и
add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются
окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а
redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе.

  pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот
  POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из
  любого банка без трамплина.  Проход окклюзии тоже один
  (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет.

Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у
соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг
«мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА.

Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ.
Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация
заведена отдельной задачей DRAW-COST.

MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h).
Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а
const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин
же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим
вызывающим (654 такта).  W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут
листья прямым call и читают таблицы напрямую.

MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка.  wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd
786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и
числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE,
порядок вызовов prandom сохранён дословно.

Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии
в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт
макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c.

Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556,
куча 4301 Б.  tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1
совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 —
та же раскладка кладки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-08 13:25:53 +03:00
parent 6673279cef
commit bbf91d10ee
28 changed files with 1593 additions and 1471 deletions
+8 -1
View File
@@ -36,6 +36,7 @@
#include "pop_level.h"
#include "pop_redraw.h"
#include "_pop_draw.h"
#include "pop_cdraw.h"
#include "stubs.h"
#include "kidblob.h"
@@ -195,10 +196,16 @@ void pop_heal_fast(int x, int y, int w, int h)
uint8_t pop_current_level; /* pop_level.c под тест не линкуется; sc_init ставит 1 */
/* Цвет стража — подмена палитры, живёт в pop_gdraw (отрисовка, в набор не
/* Цвет стража — подмена палитры, живёт в pop_cdraw (отрисовка, в набор не
* линкуется). Здесь важен только факт вызова из pop_guard_enter. */
void pop_guard_set_palette(uint8_t color) __banked { (void)color; }
/* Габарит последнего нарисованного кадра по слотам (pop_cdraw.c): физика
* читает из него char_width_half. Под тестом никто не рисует, поэтому все
* поля остаются нулями — ровно как было до DRAW-CHAR, когда kid_fp_width()
* возвращал 0. Тест, которому ширина важна, выставляет её сам. */
pop_cdraw_t pop_cd[POP_CH_N];
/* Связи комнат: нужны check_guard_fallout (возрождение скелета в комнате
* снизу). Тест задаёт их через tk_link_down. */
uint8_t tk_link_down;