From bf7ddfd4da0bdae4336813af74ec7552d21bef5b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Alexander Petrov Date: Mon, 20 Jul 2026 21:14:03 +0300 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?roomtest:=20L3=20=D0=BF=D0=B5=D1=80=D0=B5=D1=85?= =?UTF-8?q?=D0=BE=D0=B4=D1=8B=20=D0=B2=D0=B1=D0=BE=D0=BA=20(=D0=BF=D1=80?= =?UTF-8?q?=D0=B0=D0=B2=D0=BE+=D0=BB=D0=B5=D0=B2=D0=BE)=20+=20=D0=BF=D0=BB?= =?UTF-8?q?=D0=B0=D0=BD=20=D0=BE=D0=B1=D1=8A=D0=B5=D0=BA=D1=82=D0=BE=D0=B2?= =?UTF-8?q?=20(=D0=BA=D0=BD=D0=BE=D0=BF=D0=BA=D0=B8/=D0=B3=D0=B5=D0=B9?= =?UTF-8?q?=D1=82=D1=8B/=D0=BF=D0=B8=D0=BA=D0=B8)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Переходы в соседние комнаты по горизонтали (порт SDLPoP leave_room/ goto_other_room/find_room_of_tile), проверено в MAME (room2↔room3↔room9, room1↔room5 и т.д.): - pop_level: pop_room_load теперь извлекает и rightcol (col0 правого соседа), как leftcol — для коллизии/рендера правого шва. - pop_map: pop_map_set_edges(l,r,u,d, lcol_fg, rcol_fg) — связи + кромки швов. get_tile(col=-1)=lcol (col9 левого), get_tile(col=10)=rcol (col0 правого), с гейтом по связи (нет соседа → стена) — порт find_room_of_tile. check_leave (порт leave_room): передний край char_x_left<=54 / char_x_right>=201 (и обратные <=57 / >=198) → x∓140, сигнал pop_leave_dir (1=left,2=right). - roomtest: rcol-массивы; enter_room задаёт edges; обработчик pop_leave_dir переключает комнату по pop_room_link. - Фикс двойного перехода: без коллизии ЛЕВОГО шва Kid, войдя справа в соседа (curr_col=-1), стоял «в стене» → in_wall выбрасывал его на второй переход. Левый шов (get_tile(-1)=lcol) это чинит. docs/gates_spikes_plan.md — ПОДРОБНЫЙ самодостаточный план на след. сессию: интерактивные объекты (RAISE/DROP-кнопки, гейты, пики) + HP/смерть. Контекст текущего roomtest, форматы уровня (LINKLOC/LINKMAP @1440/1696), данные room6, декод связи кнопка(0,2)→гейт room8(0,9), триггер пик (check_spike_below), точные ссылки SDLPoP, фазы P0(персистентное per-room состояние+trob)/ S(пики+HP/смерть)/B(кнопки+гейты). NB: L3-вверх (climb-up в комнату сверху) ещё не сделан. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 --- applications/PoP/docs/gates_spikes_plan.md | 264 +++++++++++++++++++++ applications/PoP/roomtest/pop_level.c | 25 +- applications/PoP/roomtest/pop_level.h | 3 +- applications/PoP/roomtest/pop_map.c | 53 ++++- applications/PoP/roomtest/pop_map.h | 11 + applications/PoP/roomtest/roomtest.c | 14 +- 6 files changed, 359 insertions(+), 11 deletions(-) create mode 100644 applications/PoP/docs/gates_spikes_plan.md diff --git a/applications/PoP/docs/gates_spikes_plan.md b/applications/PoP/docs/gates_spikes_plan.md new file mode 100644 index 0000000..a255b70 --- /dev/null +++ b/applications/PoP/docs/gates_spikes_plan.md @@ -0,0 +1,264 @@ +# Интерактивные объекты (кнопки/гейты/пики) + HP/смерть — ПОДРОБНЫЙ план + +Статус: **план** (2026-07-20). Реализация — отдельной сессией. Документ +самодостаточный: рассчитан на старт «с чистого листа» (пустой контекст). +Всё сверено с `applications/PoP/SDLPoP/src/` и данными `res2001.bin`. + +Правило проекта (см. `applications/PoP/CLAUDE.md`): **SDLPoP — источник истины**, +перед кодингом читать соответствующий код seg*.c, не гадать. + +--- + +## 0. КОНТЕКСТ: текущее состояние `applications/PoP/roomtest` (что уже готово) + +roomtest — живой прототип порта PoP: комната 1 уровня 1 живой композицией +тайлов + Kid (анимация/управление/коллизия/падение/зацеп/переходы). Собрать: +`cd applications/PoP/roomtest && make`. Тест в MAME: см. memory +`mame_mcp_bridge`/`mame_hdd_test_disk` (канонический цикл: `make` → пересобрать +`mame/v306/IMG/test_hdd.chd` через `toolchain/make_hdd.sh` со всеми ассетами → +рестарт `run_bridge.sh` → `resume` → ~13с бут → `type_string("d:{ENTER}roomtest.exe{ENTER}")`). +Отладка: клавиши `1`=freeze / `2`=resume в roomtest; MCP-мост `mame-z80` +(read_logical_memory, set_breakpoint, disassemble); адреса символов — +`.sprinter-cc-roomtest/roomtest.map` (сдвигаются при пересборке!). + +### Модули (все в `applications/PoP/roomtest/`) +- `roomtest.c` — главный цикл (дабл-буфер 2 стр.), `enter_room(room)`, + обработчики переходов. File-static рабочие массивы (W2): + `room_fg[30]`, `room_bg[30]`, `lcol_fg/lcol_bg[3]`, `rcol_fg/rcol_bg[3]`, + `below_fg[10]`, `cur_room`. +- `pop_level.c/.h` — **уровень из файла** (Фаза L1): + - `pop_level_load("res2001.bin")` — читает сырой blueprnt в EMM-страницу + (данные с offset `0x100`, ISR-стаб как атлас). + - `pop_room_load(room, fg,bg, lcol_fg,lcol_bg, rcol_fg,rcol_bg, below_fg)` — + извлекает комнату (fg маскирован `&0x1F`, bg raw) + срезы соседей: + leftcol=col9 левого соседа, rightcol=col0 правого, belowrow=row0 нижнего. + - `pop_room_link(room, side)` — связь (side 0=L,1=R,2=U,3=D; 0=нет). + - `pop_level_start_room/pos/dir()`. +- `pop_bg.c/.h` — отрисовка тайлов (порт seg008 draw_tile), fore-окклюзия над + Kid (`pop_fore_over_kid`, порт set_char_collision+redraw_at_char/char2), + **loose-полы** (shake/bake/mob). `draw_tile` — статическая, знает + `draw_gate_back` (грань гейта из левой комнаты). +- `pop_kid.c/.h` — анимация Kid (интерпретатор seqtbl `play_seq`, порт seg006), + `Kid` struct (frame,x,y,dir,curr_col,curr_row,action,fall_x,fall_y,repeat, + curr_seq); `knock`-флаг; `kid_cur_dx/flags`, `kid_fp_*` (футпринт). +- `pop_ctrl.c/.h` — ввод (порт seg005 control) через ``. +- `pop_map.c/.h` — коллизия/физика (порт seg005/006). Ключевое: + - `pop_map_set(fg)` — карта текущей комнаты. + - `pop_map_set_edges(l,r,u,d, lcol_fg, rcol_fg)` — связи + кромки швов для + коллизии (`get_tile(col=-1)`=lcol, `get_tile(col=10)`=rcol; порт + find_room_of_tile). + - `pop_phys_tick()` — кадр физики (fall/land/wall/knock/leave). + - Переходы: `pop_fell_out` (вниз, y>=211), `pop_leave_dir` (1=left,2=right, + x∓140). + - **loose-состояние**: `pop_loose_modif[30]` (публично, читает pop_bg), + `loose_bake[30]`, `loose_rest[30]` (static); `pop_loose_tick()`, + `pop_loose_reset()` (сброс при смене комнаты). + +### Что сделано по фазам +- **L1** — данные уровня из файла (room1_data.h удалён). Коммит `21f978d`. +- **L2** — переход в комнату снизу (провал/спуск), фиксы окклюзии. Коммит `7f3e32d`. +- **L3** — переходы вбок (право+лево) через швы. **Не закоммичено** на момент + написания (вместе с этим планом). **L3-вверх (climb-up в комнату сверху) — + НЕ сделано.** +- **Loose-полы** (тряска knock / падение mob+окклюзия) — коммит `8b30dc2`. + +### Известные ОГРАНИЧЕНИЯ (важно для этого плана) +1. **Нет персистентности тайлов**: `enter_room`→`pop_room_load` каждый раз + перезагружает ИСХОДНЫЕ тайлы из level-страницы. Изменения (упавший loose, + открытый гейт) при повторном входе ТЕРЯЮТСЯ. Для кнопок/гейтов это + блокер (см. P0). +2. **Нет HP/смерти** Кида (нужно для пик). +3. Loose-механика — частный случай trob (нужно обобщить). + +--- + +## 1. ДАННЫЕ УРОВНЯ (формат, offsets, объекты) + +Сырой `res2001.bin` (2305 Б) = blueprnt DAT 1.0 (Table 6 в +`POP-DAT-FormatSpecifications.txt`). Читается в EMM-страницу с offset `0x100`. +Тайл-код = байт `& 0x1F`; верхние биты (модификатор BLUETYPE) сейчас отброшены. + +| Блок | Offset | Размер | +|------|--------|--------| +| foretable (fg) | 0 | 720 (24 комн × 30) | +| backtable (bg=modifier) | 720 | 720 | +| **LINKLOC** (doorlink1) | **1440** | 256 | +| **LINKMAP** (doorlink2) | **1696** | 256 | +| links (roomlinks) | 1952 | 96 (24×{L,R,U,D}) | +| start_position | 2112 | 3 (room,pos,dir) | + +Тайл-коды: `0x00`empty `0x01`floor `0x02`**SPIKE** `0x03`pillar `0x04`**GATE** +`0x06`**DROP-кнопка(closer)** `0x0B`loose `0x0F`**RAISE-кнопка(opener)** +`0x10`lvldoor-L `0x11`lvldoor-R `0x13`torch `0x14`wall. + +### Объекты уровня 1 (по комнатам) +``` +room 5: DROP(0,2)m11 RAISE(0,4)m9 GATE(0,5)m2 RAISE(0,6)m8 GATE(0,9)m1 +room 6: RAISE(0,2)m7 SPIKE(2,3) SPIKE(2,4) <-- тестовая +room 7: RAISE(0,2)m6 GATE(0,9)m2 +room 8: RAISE(0,6)m5 GATE(0,9)m2 RAISE(1,7)m4 +room 9: RAISE(0,0)m3 (+ lvldoor(1,3)/(1,4) — выход на level2, отложено) +room12: RAISE(0,3)m2 GATE(0,9)m2 SPIKE(2,4) +room10/13/14/16/19/24: только SPIKE +room20: DROP(1,4)m1 RAISE(1,7)m0 +``` +(m = modifier тайла = ИНДЕКС в LINKLOC/LINKMAP.) + +### Room6 (тестовая) — раскладка +``` +fg row0: 13 01 0F 00 03 01 01 13 01 03 (0,2)=RAISE-кнопка, (0,0)/(0,7)=torch +fg row1: 14 14 14 00 14 14 14 14 14 14 (1,3)=empty +fg row2: 14 14 14 02 02 14 14 14 14 14 (2,3)(2,4)=SPIKE +links: L=8 R=2 U=5 D=0 +``` +- **Шахта пик**: col3 (row0=empty, row1=empty, row2=spike) + col4 (spike). +- **Гейт, видимый у ЛЕВОЙ кромки room6, — это гейт room8 (0,9)**, отрисованный + в col0 room6 через левый шов (L=8, leftcol=col9 room8). В room6 гейта НЕТ. + +### Связь кнопка→цель (декод LINKLOC/LINKMAP), проверено: +- `get_doorlink_tile(i) = d1[i] & 0x1F` +- `get_doorlink_next(i) = !(d1[i] & 0x80)` (0 = конец цепочки) +- `get_doorlink_room(i) = ((d1[i]&0x60)>>5) + ((d2[i]&0xE0)>>3)` +- `get_doorlink_timer(i) = d2[i] & 0x1F` +- где `d1`=LINKLOC@1440, `d2`=LINKMAP@1696. Цепочка: idx++ пока next. + +**Кнопка room6 (0,2) mod=7 → цель: room8 tile(0,9) = ГЕЙТ.** Подтверждено +в SDLPoP-скринах: нажатие кнопки поднимает решётку у левой кромки room6. +Связь КРОСС-КОМНАТНАЯ (кнопка в room6, гейт в room8) и задаётся таблицей, +а НЕ позицией. Кнопка может открывать НЕСКОЛЬКО гейтов в разных комнатах. + +--- + +## 2. МЕХАНИКА SDLPoP (точные ссылки) + +### 2.1 Trob-система (анимируемые тайлы) +- `add_trob(room,tilepos,type)` seg007:0A5A — в список анимируемых. +- Каждый кадр `redraw_needed_tiles`/`process_trobs` продвигает; диспетч по + типу тайла → `animate_button/animate_door/animate_spike/animate_loose` + (seg007:0033+ таблица `animate_*`). +- Состояние тайла хранится в `curr_room_modif[tilepos]` (per-room modifier). +- У нас есть частный случай для loose (`pop_loose_tick`+`pop_loose_modif[30]`). + +### 2.2 Пики (spike) +- **Триггер выдвижения** — `check_spike_below()` seg006:1199 (зовётся в + физике Кида каждый кадр): для каждой колонки футпринта Кида + (`get_tile_div_mod_m7(char_x_left)`..`char_x_right`) идёт ВНИЗ от + `Char.curr_row` через НЕ-floor тайлы; если встретил `tiles_2_spike` → + `start_anim_spike(room,tilepos)`. → Кид у края (0,2) правым краём задевает + col3 → скан вниз col3 (empty/empty/spike) → пики вылезают. +- `start_anim_spike` seg007:596: если `modif<=0`: `modif==0` → add_trob(type1) + + звук; `modif<0` (кроме 0xFF disabled) → `modif=0x8F`. +- `animate_spike` seg007:317: автомат по modif — выдвиг `++modif` (1..4; на 5 → + `0x8F`; на 9 → 0, trob кончился); убирание `& 0x80` → `--modif` (на 0 → `=6`). + `0xFF` = disabled (не двигать). +- `is_spike_harmful` seg007:1178: modif `0/-1`→0 (безопасно); `<0`→1; + `1..4`→2; `>=5`→0. +- **Смерть**: `check_spiked` seg006:0968 — если тайл под Кидом = spike И harmful + И кадр бега (7..14) / старта прыжка (34..39) с harmful>=2, ИЛИ кадр приземления + (43/26) с harmful!=0 → `spiked()`. Падение на пики — отдельный путь (см. + `is_dead` seg006:1907, frame_177_spiked). Осторожный ШАГ по невыдвинутым — ок. + +### 2.3 Кнопки +- `trigger_button(playsound, button_type, modifier)` seg007:0C53: modifier = + индекс LINKLOC. `link_timer = get_doorlink_timer(mod)`; если `!=0x1F` + (не заклинено): `set_doorlink_timer(mod,5)`; если был `<2` → `add_trob` + (кнопка нажимается) + звук; затем `do_trigger_list(mod, button_type)`. +- `do_trigger_list` seg007:09E5: идёт по цепочке LINKLOC от idx, для каждой + цели `trigger_1(target_type,room,tilepos,button_type)` → если >=0 + `add_trob(room,tilepos,result)`. +- `animate_button` seg007:0D3A: `timer=get_doorlink_timer(mod)-1`; + `set_doorlink_timer(mod,timer)`; `timer<2` → кнопка отжимается. +- Когда Кид ВСТАЁТ на кнопку: `check_press`-путь seg006 (opener → trigger_button, + closer → тоже; если Кид мёртв — `died_on_button`). RAISE=`tiles_15_opener` + (0x0F), DROP=`tiles_6_closer` (0x06). + +### 2.4 Гейты +- `trigger_1` seg007:0999 → для `tiles_4_gate` → `trigger_gate`. +- `trigger_gate(room,tilepos,button_type)` seg007:092C: modif = высота открытия. + opener: `0xFF`→игнор; `>=188`(открыт)→держать `238`; иначе `modif=(modif+3)&0xFC`, + return 1 (открывать). closer/иначе: `modif!=0` → return 3 (закрыть быстро). +- `animate_door` seg007:0522: анимация открытия/закрытия; `door_delta[]={-1,4,4}`, + `gate_close_speeds[]={0,0,0,20,40,60,80,100,120}`. Гейт медленно закрывается + после истечения таймера кнопки. +- Отрисовка: кадры гейта; у нас `draw_gate_back` в pop_bg (грань из левой комн.). +- **Проходимость**: Кид блокируется недостаточно открытым гейтом (коллизия + как стена, порог по высоте открытия); проходит при `modif` открытом. + +--- + +## 3. Поправки к описанию пользователя (что важно) + +1. Гейт НЕ в room6 (0,0) — он в **room8 (0,9)**, виден через левый шов; связь + кросс-комнатная (по таблице LINKLOC, не по позиции). +2. Кнопка может открывать несколько гейтов в разных комнатах. +3. Пики выдвигаются по `check_spike_below` (Кид над колонкой с пиками), + имеют состояния (не всегда смертельны), убираются со временем. +4. **Кросс-комнатное состояние тайлов ДОЛЖНО ПЕРСИСТИТЬ** — блокер (см. P0). +5. HP/смерть — новая подсистема. +6. Кнопка сама анимируется (нажата/отжата). + +--- + +## 4. ПЛАН РЕАЛИЗАЦИИ (фазы) + +### P0 — Персистентное per-room modifier-состояние + trob-каркас (ПРЕРЕКВИЗИТ) +**Проблема:** нажатие кнопки в room6 меняет modif гейта room8 (не текущей +комнаты); при входе в room8 нужно отрисовать гейт в текущем состоянии. Плюс +это чинит «re-entry восстанавливает тайлы» (loose/гейты). + +Дизайн (предложение — уточнить в реализации): +- Массив `room_modif[24][30]` (или lazy per-visited-room) — modifier каждого + тайла каждой комнаты. Инициализируется из bg уровня при первой загрузке + комнаты; далее ЖИВЁТ (не перезагружается). ~720 Б — влезает в W2 (или в + EMM-страницу уровня рядом с данными: остаётся >10КБ). +- `enter_room` берёт modif из `room_modif[room]`, а fg — из level-страницы + (fg почти не меняется; исключения — loose→empty, надо тоже персистить: либо + отдельный `room_fg_override`, либо флаг «loose упал»). +- Обобщить loose-trob: единый список trob (room,tilepos,type) + диспетчер + `animate_*` по коду тайла. Loose (`pop_loose_*`) — перевести на него. +- Кросс-комнатный trigger: `add_trob` в НЕ текущую комнату меняет + `room_modif[room][tilepos]`; анимация продвигается даже для невидимой комнаты + (в оригинале — да; можно упростить: для невидимой комнаты гейт сразу в + финальном состоянии, анимировать только при видимости — решить при реализации). + +### Фаза S — Пики (самодостаточно; отладит HP/смерть) +Порядок: +1. `room_modif` для пик (из P0 или временно локально). +2. `check_spike_below` (порт seg006:1199) — в `pop_phys_tick`. +3. `start_anim_spike` + `animate_spike` (порт seg007) — состояние в modif. +4. `is_spike_harmful` + `check_spiked` (порт seg006:0968). +5. **HP/смерть**: ввести `hitp_curr` (старт напр. 3); `take_hp`; при пиках — + мгновенная смерть; seq смерти (`seq_22_crushed`/`frame_177_spiked`..185); + анимация смерти; респавн (kid_init на старте или чек-поинт). +6. Отрисовка: кадры выдвижения пик. В pop_bg есть `SPIKES_FRAM_RIGHT` — нужны + pop-out кадры (spikes_fram по modif) + fore над Кидом. + +### Фаза B — Кнопки + гейты (нужен P0) +Порядок: +1. Доступ к LINKLOC/LINKMAP из pop_level (добавить геттеры doorlink1/2[i] с + маппингом W0 или скопировать таблицы в W2 при load — 512 Б). +2. `pop_map` детект «Кид встал на кнопку» (check_press-путь) → `trigger_button`. +3. `trigger_button` → таймер + `do_trigger_list` (обход цепочки) → + `trigger_gate` для целей → изменить `room_modif[целевой]`. +4. `animate_button` (кнопка отжимается) + `animate_door` (гейт откр/закр + + авто-закрытие). +5. Отрисовка гейта (кадры по modif) через ЛЕВЫЙ шов (гейт room8 в room6) + + при входе в room8. Расширить `draw_gate_back`/добавить `draw_gate`. +6. Коллизия: закрытый гейт = стена (порог по высоте открытия); открытый — + проход. Учесть кросс-комнатный гейт на шве (проход влево room6→room8). + +**Порядок фаз:** P0 → S → B. S в основном независим (кроме HP/trob-каркаса), +но проще и отладит смерть/анимацию; B требует P0 (кросс-комнатное состояние). + +--- + +## 5. Открытые вопросы / грабли +- Персистентность `fg` для loose (тайл→empty): решить в P0 (override-массив или + флаг), иначе упавший loose «вернётся». +- Анимация trob в НЕВИДИМОЙ комнате: упростить (финальное состояние сразу) или + портировать честно. +- Двоебуфер: любой транзиент (пики/гейт/кнопка) финализировать перерисовкой + «покоя» на ОБЕИХ страницах (урок из loose — см. memory `pop_loose_floors`). +- Дверь уровня (lvldoor room9) + переход на level 2 — ОТДЕЛЬНО, отложено. +- L3-**вверх** (climb-up в комнату сверху) — ещё не сделан; можно закрыть до + объектов или параллельно. diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_level.c b/applications/PoP/roomtest/pop_level.c index 6307013..4dde111 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/pop_level.c +++ b/applications/PoP/roomtest/pop_level.c @@ -78,10 +78,11 @@ static const uint8_t *room_bg_ptr(uint8_t r) } int pop_room_load(uint8_t room, uint8_t *fg, uint8_t *bg, - uint8_t *lcol_fg, uint8_t *lcol_bg, uint8_t *below_fg) + uint8_t *lcol_fg, uint8_t *lcol_bg, + uint8_t *rcol_fg, uint8_t *rcol_bg, uint8_t *below_fg) { const uint8_t *rfg, *rbg, *lnk; - uint8_t left, down, i; + uint8_t left, right, down, i; if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24) return -1; @@ -95,10 +96,11 @@ int pop_room_load(uint8_t room, uint8_t *fg, uint8_t *bg, bg[i] = rbg[i]; /* backtable как есть */ } - left = lnk[0]; /* L */ - down = lnk[3]; /* D */ + left = lnk[0]; /* L */ + right = lnk[1]; /* R */ + down = lnk[3]; /* D */ - /* leftcol: правый столбец (col9) комнаты слева, строки 0..2 */ + /* leftcol: правый столбец (col9) комнаты СЛЕВА, строки 0..2 (кромка col0) */ if (left >= 1 && left <= 24) { const uint8_t *lf = room_fg_ptr(left); const uint8_t *lb = room_bg_ptr(left); @@ -110,6 +112,19 @@ int pop_room_load(uint8_t room, uint8_t *fg, uint8_t *bg, for (i = 0; i < 3; i++) { lcol_fg[i] = 20; lcol_bg[i] = 0; } /* нет комнаты = стена */ } + /* rightcol: левый столбец (col0) комнаты СПРАВА, строки 0..2 (кромка col9: + * коллизия на правом шве + переход вправо) */ + if (right >= 1 && right <= 24) { + const uint8_t *rf = room_fg_ptr(right); + const uint8_t *rb = room_bg_ptr(right); + for (i = 0; i < 3; i++) { + rcol_fg[i] = (uint8_t)(rf[i * 10 + 0] & 0x1F); + rcol_bg[i] = rb[i * 10 + 0]; + } + } else { + for (i = 0; i < 3; i++) { rcol_fg[i] = 20; rcol_bg[i] = 0; } /* нет комнаты = стена */ + } + /* belowrow: верхний ряд (row0) комнаты снизу */ if (down >= 1 && down <= 24) { const uint8_t *df = room_fg_ptr(down); diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_level.h b/applications/PoP/roomtest/pop_level.h index ed94d74..ed581a4 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/pop_level.h +++ b/applications/PoP/roomtest/pop_level.h @@ -34,7 +34,8 @@ void pop_level_free(void); * вниз»); нет комнаты → стена. * 0 — OK, -1 — уровень не загружен / room вне диапазона. */ int pop_room_load(uint8_t room, uint8_t *fg, uint8_t *bg, - uint8_t *lcol_fg, uint8_t *lcol_bg, uint8_t *below_fg); + uint8_t *lcol_fg, uint8_t *lcol_bg, + uint8_t *rcol_fg, uint8_t *rcol_bg, uint8_t *below_fg); /* Связь комнаты по стороне (0=L,1=R,2=U,3=D) → номер соседней (1..24) или * 0, если стороны нет. Для переходов между комнатами (L2/L3). */ diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_map.c b/applications/PoP/roomtest/pop_map.c index 4bd26ff..b1c3575 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/pop_map.c +++ b/applications/PoP/roomtest/pop_map.c @@ -84,18 +84,39 @@ static const int8_t wall_dr[6] = {0, 0, 10, 13, 0, 0}; /* wall_dist_from_right static int8_t g_infrontx; /* колонка «перед персонажем» (set в get_tile_infrontof) */ /* ---- Карта комнаты ------------------------------------------------- */ -uint8_t pop_fell_out; /* 1 = Kid упал за низ комнаты (сброс приложением) */ +uint8_t pop_fell_out; /* 1 = Kid пересёк НИЖНЮЮ границу (см. pop_map.h) */ +uint8_t pop_leave_dir; /* уход вбок/вверх: 0=нет; 1=left,2=right,3=up (side+1) */ static uint8_t *g_fg; /* fg[30], row*10+col (МУТАБЕЛЬНАЯ — loose→empty) */ static uint8_t g_curr_tile; /* = curr_tile2: тайл последнего get_tile */ static uint8_t g_obj_xl; /* позиция внутри тайла (get_tile_div_mod) */ static uint8_t grab_timer; /* после зацепа (12): блокирует climb-up */ +/* Связи комнаты (0 = нет соседа) + кромки швов: g_lcol = col9 левого соседа + * (за col0), g_rcol = col0 правого соседа (за col9). Для коллизии на швах — + * иначе Kid, войдя в соседнюю комнату у самой кромки (curr_col=-1/10), стоял + * бы «в стене» уровня и in_wall выбрасывал бы его. Задаются pop_map_set_edges. */ +static uint8_t g_link_l, g_link_r, g_link_u, g_link_d; +static uint8_t g_lcol[3], g_rcol[3]; void pop_map_set(uint8_t *fg) { g_fg = fg; } +void pop_map_set_edges(uint8_t left, uint8_t right, uint8_t up, uint8_t down, + const uint8_t *lcol_fg, const uint8_t *rcol_fg) +{ + g_link_l = left; g_link_r = right; g_link_u = up; g_link_d = down; + if (lcol_fg) { g_lcol[0] = lcol_fg[0]; g_lcol[1] = lcol_fg[1]; g_lcol[2] = lcol_fg[2]; } + if (rcol_fg) { g_rcol[0] = rcol_fg[0]; g_rcol[1] = rcol_fg[1]; g_rcol[2] = rcol_fg[2]; } +} + static uint8_t get_tile(int8_t col, int8_t row) { - if (col < 0 || col > 9 || row < 0 || row > 2) - g_curr_tile = TILE_WALL; /* край уровня = стена */ + if (row < 0 || row > 2) + g_curr_tile = TILE_WALL; + else if (col == -1 && g_link_l) /* левый шов: тайл col9 комнаты слева */ + g_curr_tile = g_lcol[row] & 0x1F; + else if (col == 10 && g_link_r) /* правый шов: тайл col0 комнаты справа */ + g_curr_tile = g_rcol[row] & 0x1F; + else if (col < 0 || col > 9) + g_curr_tile = TILE_WALL; /* край уровня / нет соседа = стена */ else g_curr_tile = g_fg[row * 10 + col] & 0x1F; return g_curr_tile; @@ -767,6 +788,31 @@ static void check_leave_below(void) } } +/* check_leave вбок (порт leave_room, seg002): передний край персонажа + * (char_dx_forward(cur_frame.dx) = char_x_left при взгляде влево / char_x_right + * вправо) сравнивается с кромками комнаты. Взгляд вправо: >=201 → right, + * <=57 → left; взгляд влево: <=54 → left, >=198 → right. goto_other_room: + * x∓140 (ширина комнаты), пересчёт колонки; сигнал pop_leave_dir (2=right, + * 1=left). Уход только если сосед есть (иначе кромка = стена, check_bumped + * удержит у шва). */ +static void check_leave(void) +{ + int fx = char_dx_forward(kid_cur_dx()); + if (Kid.direction >= 0) { /* взгляд вправо: fx = char_x_right */ + if (g_link_r && fx >= 201) { + Kid.x = (uint8_t)(Kid.x - 140); determine_col(); pop_leave_dir = 2; + } else if (g_link_l && fx <= 57) { + Kid.x = (uint8_t)(Kid.x + 140); determine_col(); pop_leave_dir = 1; + } + } else { /* взгляд влево: fx = char_x_left */ + if (g_link_l && fx <= 54) { + Kid.x = (uint8_t)(Kid.x + 140); determine_col(); pop_leave_dir = 1; + } else if (g_link_r && fx >= 198) { + Kid.x = (uint8_t)(Kid.x - 140); determine_col(); pop_leave_dir = 2; + } + } +} + void pop_phys_tick(void) { if (grab_timer) grab_timer--; @@ -778,4 +824,5 @@ void pop_phys_tick(void) check_press(); /* seg006: стойка/пробой loose → make_loose_fall */ pop_check_knock(); /* seg003: сотрясение приземления → тряска loose в ряду */ check_leave_below(); /* seg002: y>=211 → переход в комнату снизу */ + check_leave(); /* seg002: уход вбок (право) → переход в соседнюю комнату */ } diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_map.h b/applications/PoP/roomtest/pop_map.h index 6c792d7..693f56f 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/pop_map.h +++ b/applications/PoP/roomtest/pop_map.h @@ -19,6 +19,17 @@ * что и в pop_room_draw, чтобы отрисовка видела изменения. */ void pop_map_set(uint8_t *fg); +/* Связи комнаты (0=нет соседа; иначе номер) + кромки швов для коллизии: + * lcol_fg = col9 левого соседа (за col0), rcol_fg = col0 правого соседа + * (за col9). Звать в enter_room. */ +void pop_map_set_edges(uint8_t left, uint8_t right, uint8_t up, uint8_t down, + const uint8_t *lcol_fg, const uint8_t *rcol_fg); + +/* Уход из комнаты ВБОК/ВВЕРХ: 0=нет; 1=left,2=right,3=up (= side+1 для + * pop_room_link). Координаты Kid уже репроецированы (x∓140 / y+189). + * Приложение переключает комнату по соответствующей связи и снимает флаг. */ +extern uint8_t pop_leave_dir; + /* Loose floors (проваливающиеся полы). pop_loose_modif[30] — состояние на * тайл (0 покой / 0x80.. тряска / 1..11 отсчёт падения); читает pop_bg при * отрисовке. pop_loose_tick() — анимация + перерисовка изменившихся тайлов diff --git a/applications/PoP/roomtest/roomtest.c b/applications/PoP/roomtest/roomtest.c index 0d99b2a..96a8deb 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/roomtest.c +++ b/applications/PoP/roomtest/roomtest.c @@ -24,7 +24,7 @@ * соседей для кромок. Заполняются pop_room_load из уровня. File-scope, * чтобы enter_room переключал комнату без длинного списка параметров. */ static uint8_t room_fg[30], room_bg[30]; -static uint8_t lcol_fg[3], lcol_bg[3], below_fg[10]; +static uint8_t lcol_fg[3], lcol_bg[3], rcol_fg[3], rcol_bg[3], below_fg[10]; static uint8_t cur_room; /* номер текущей комнаты (для переходов) */ /* Загрузить комнату room в рабочие массивы и отрисовать её фон в ОБЕ @@ -33,8 +33,11 @@ static uint8_t cur_room; /* номер текущей комнаты (для static void enter_room(uint8_t room) { uint8_t pg; - pop_room_load(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg, below_fg); + pop_room_load(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg, rcol_fg, rcol_bg, below_fg); pop_map_set(room_fg); + pop_map_set_edges(pop_room_link(room, 0), pop_room_link(room, 1), + pop_room_link(room, 2), pop_room_link(room, 3), + lcol_fg, rcol_fg); pop_room_set_below(below_fg); pop_loose_reset(); /* loose-состояние не тянем из старой комнаты */ for (pg = 0; pg < 2; pg++) { @@ -138,6 +141,13 @@ int main(void) gfx_set_draw_page(back); kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0); } + } else if (pop_leave_dir) { /* L3: уход вбок/вверх (координаты уже репроецированы) */ + uint8_t nb = pop_room_link(cur_room, (uint8_t)(pop_leave_dir - 1)); + pop_leave_dir = 0; + if (nb) { + enter_room(nb); + gfx_set_draw_page(back); + } } pop_loose_tick(); /* loose-полы: анимация + перерисовка (СЛОЙ ФОНА */ /* — ДО Kid, чтобы Kid всегда был поверх плиты) */