PoP: факелы и зелья (chtab_1) + быстрый блит фона gfx_blit_noclip
Графика chtab_1 (flame/sword/potion) — новый атлас pop_pot.atl: - склянка зелья берётся из chtab_1 (seg008 draw_tile_fore: id 12 малая / 13 большая при типах 2..4), а НЕ chtab_6 id 12 — res212 в VDUNGEON нет, каскад падал на VPALACE и рисовал кусок дворцовой декорации («мусорный объект» в комнате 5); - пакуем chtab_1 целиком (id 1..23): пламя, склянки, кадры пузырька; - MONO-блит (method_3_blit_mono, seg009:3040) красит спрайт цветом из ОБЩЕЙ 16-цветной палитры экрана — она добавлена в 0x30..0x3F, палитра chtab_1 в 0x40..0x4F; пузырёк пакуется силуэтом цвета 12 (красный), его маска — цвета 0; - в env-атлас добавлено основание факела (env 146, seg008:489 — рисует правый сосед); в статический render_room оно не попадало. Анимация (seg007 animate_torch/animate_potion + seg000:0B12 anim_tile_modif): при входе в комнату факелам и зельям задаётся случайная стартовая фаза и заводится trob; факел — get_torch_frame, пламя в ячейке ПРАВОГО соседа (xh = draw_xh+1, y = draw_main_y−40); зелье — bubble_next_frame по младшим 3 битам модификатора (старшие 5 = тип, при загрузке уровня modif <<= 3, seg009). Пламя и пузырёк не запекаются в фон: heal своей области + кадр поверх. Скорость пламени /2 — наш логический кадр короче игрового тика оригинала. Скорость отрисовки (профиль в MAME, кадр = 430 080 тактов): - замер показал, что цена блита почти НЕ зависит от размера — 13 288 тактов на спрайт 32×3 против 4 617 у линейного спрайтового ядра без клипа; платим за проход gfx_blit → gfx_blit_part → _gfx_blit_full; - в libbgi добавлен gfx_blit_noclip() — блит без клипа в ТЕКУЩЕМ банке (putsprite не годится: навязывает GFX_BANK_SPRITE, фону нужен TRANSPARENT ради ОЗУ-копии); pop_bg.blit_b уходит на него, когда спрайт целиком на экране и не нужен g_clip_top → ~2.9× на блит; - W3-скобку ставит САМА libbgi: из модуля с --w3 её вызывать нельзя — после _bgi_begin окно W3 занято видеобанком и код вызывающего исчезает (проявлялось белым экраном); - редрой шва больше не перерисовывает полосу потолка (bar начинается с POP_YOFF+3) — это удваивало стоимость блока при анимации решётки; - docs/size_optimization_plan.md §7–§8: замеры, сделанное и запас (батчинг W3-скобки, решётка одним спрайтом, лишние блиты). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -13,6 +13,9 @@
|
||||
#define TILE_CLOSER 0x06
|
||||
#define TILE_DEBRIS 0x0E /* button_type для «насовсем открыть» (died_on_button) */
|
||||
#define TILE_OPENER 0x0F
|
||||
#define TILE_POTION 0x0A
|
||||
#define TILE_TORCH 0x13
|
||||
#define TILE_TORCH_DEBRIS 0x1E
|
||||
|
||||
/* ---- Персистентное per-room modifier-состояние -------------------- */
|
||||
static uint8_t room_modif[POP_NROOMS][POP_ROOMTILES];
|
||||
@@ -38,6 +41,17 @@ static uint8_t button_rest[POP_ROOMTILES];
|
||||
* расхождение было именно в безусловном редрое). */
|
||||
static uint8_t trob_drawn[POP_ROOMTILES];
|
||||
|
||||
/* prandom (seg009.c:321, 32-бит LCG) — нужен для стартовой фазы факела и
|
||||
* выбора следующего кадра пламени. */
|
||||
static unsigned long trob_seed;
|
||||
|
||||
static uint16_t trob_prandom(uint16_t maxv)
|
||||
{
|
||||
trob_seed = trob_seed * 214013UL + 2531011UL;
|
||||
return (uint16_t)((uint16_t)(trob_seed >> 16) % (uint16_t)(maxv + 1));
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void pop_trob_reset(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t i;
|
||||
@@ -50,7 +64,15 @@ uint8_t *pop_trob_modif(uint8_t room)
|
||||
{
|
||||
if (room < 1 || room > POP_NROOMS) return 0;
|
||||
if (!room_seen[room - 1]) {
|
||||
uint8_t i;
|
||||
pop_level_room_bg(room, room_modif[room - 1]);
|
||||
/* seg009 load_level: у ЗЕЛЬЯ модификатор сдвигается влево на 3 —
|
||||
* старшие биты = тип зелья, младшие 3 = фаза пузырька. */
|
||||
pop_level_access_begin();
|
||||
for (i = 0; i < POP_ROOMTILES; i++)
|
||||
if ((pop_level_tile_raw(room, i) & 0x1F) == TILE_POTION)
|
||||
room_modif[room - 1][i] = (uint8_t)(room_modif[room - 1][i] << 3);
|
||||
pop_level_access_end();
|
||||
room_seen[room - 1] = 1;
|
||||
}
|
||||
return room_modif[room - 1];
|
||||
@@ -81,11 +103,51 @@ void pop_trob_room_changed(void)
|
||||
for (i = 0; i < POP_ROOMTILES; i++) { spike_rest[i] = 0; button_rest[i] = 0; trob_drawn[i] = 0; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* anim_tile_modif (seg000:0B12) — при входе в комнату завести анимации её
|
||||
* тайлов: факелам — случайная стартовая фаза пламени (start_anim_torch,
|
||||
* seg007:0847: modif = prandom(8)), зельям — случайная фаза пузырька
|
||||
* (start_anim_potion: младшие 3 бита = prandom(6)+1, старшие = тип). */
|
||||
void pop_trob_anim_room(uint8_t room)
|
||||
{
|
||||
uint8_t *mod = pop_trob_modif(room);
|
||||
uint8_t i, code;
|
||||
if (!mod) return;
|
||||
pop_level_access_begin();
|
||||
for (i = 0; i < POP_ROOMTILES; i++) {
|
||||
code = (uint8_t)(pop_level_tile_raw(room, i) & 0x1F);
|
||||
if (code == TILE_TORCH || code == TILE_TORCH_DEBRIS) {
|
||||
mod[i] = (uint8_t)trob_prandom(8);
|
||||
pop_add_trob(room, i, 1);
|
||||
} else if (code == TILE_POTION) {
|
||||
mod[i] = (uint8_t)((mod[i] & 0xF8) | (trob_prandom(6) + 1));
|
||||
pop_add_trob(room, i, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
pop_level_access_end();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* animate_spike (seg007:04D3): автомат по modifier. *m — modifier тайла,
|
||||
* *type — тип trob (>=0 активен, <0 = удалить). Выдвиг: ++modif (1..4),
|
||||
* на 5 → 0x8F (полностью вышли, безвредны), на 9 → 0 + конец. Убирание
|
||||
* (флаг 0x80): --modif; когда 0x7F-часть обнулилась → modif=6 (начать
|
||||
* визуальный уход 6..8). 0xFF = disabled. */
|
||||
/* get_torch_frame (seg007:06CD): случайный кадр 0..8, иначе следующий. */
|
||||
static uint8_t get_torch_frame(uint8_t curr)
|
||||
{
|
||||
uint8_t next = (uint8_t)trob_prandom(255);
|
||||
if (next != curr && next < 9) return next;
|
||||
next = (uint8_t)(curr + 1);
|
||||
if (next >= 9) next = 0;
|
||||
return next;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* bubble_next_frame (seg007:0759): фазы пузырька 1..7 по кругу. */
|
||||
static uint8_t bubble_next_frame(uint8_t curr)
|
||||
{
|
||||
uint8_t next = (uint8_t)(curr + 1);
|
||||
return (next >= 8) ? 1 : next;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void animate_spike(uint8_t *m, int8_t *type)
|
||||
{
|
||||
uint8_t mod = *m;
|
||||
@@ -230,9 +292,12 @@ uint8_t pop_trob_room_active(uint8_t room)
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static uint8_t torch_tick; /* делитель скорости анимации пламени */
|
||||
|
||||
void pop_process_trobs(uint8_t cur_room)
|
||||
{
|
||||
uint8_t i, w = 0;
|
||||
torch_tick++;
|
||||
|
||||
/* Перерисовка «покоя» законченных пик/кнопок (обе страницы).
|
||||
* row/col ведём бегущими счётчиками, а НЕ через i/10, i%10: иначе SDCC
|
||||
@@ -286,12 +351,35 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room)
|
||||
case TILE_GATE:
|
||||
animate_door(&mod[tp], &type);
|
||||
break;
|
||||
case TILE_TORCH:
|
||||
case TILE_TORCH_DEBRIS:
|
||||
/* animate_torch (seg007:03C1): кадр пламени; анимация вечная —
|
||||
* type остаётся 1, пока комната отрисована. Смена кадра — через
|
||||
* ЛОГИЧЕСКИЙ кадр (torch_tick): у нас кадр короче игрового тика
|
||||
* оригинала, и пламя «кипело» вдвое быстрее нужного. */
|
||||
if (room == cur_room && (torch_tick & 1) == 0)
|
||||
mod[tp] = get_torch_frame(mod[tp]);
|
||||
break;
|
||||
case TILE_POTION:
|
||||
/* animate_potion (seg007:03E9): крутим младшие 3 бита (фаза
|
||||
* пузырька), старшие 5 — тип зелья. */
|
||||
if (room == cur_room)
|
||||
mod[tp] = (uint8_t)((mod[tp] & 0xF8) | bubble_next_frame(mod[tp] & 7));
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
type = -1;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
trobs[i].type = type;
|
||||
|
||||
if (room == cur_room &&
|
||||
(code == TILE_TORCH || code == TILE_TORCH_DEBRIS || code == TILE_POTION)) {
|
||||
/* Пламя/пузырёк анимируются КАЖДЫЙ кадр и в фон не запечены —
|
||||
* рисуем поверх (сами делают heal своей области). */
|
||||
uint8_t trow = tp / 10, tcol = tp % 10;
|
||||
if (code == TILE_POTION) pop_potion_draw(trow, tcol, mod[tp]);
|
||||
else pop_torch_draw(trow, tcol, mod[tp]);
|
||||
}
|
||||
if (room == cur_room &&
|
||||
(code == TILE_SPIKE || code == TILE_OPENER || code == TILE_CLOSER)) {
|
||||
/* Редрой ТОЛЬКО при изменении видимого состояния (redraw_11h из
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user