PoP: факелы и зелья (chtab_1) + быстрый блит фона gfx_blit_noclip
Графика chtab_1 (flame/sword/potion) — новый атлас pop_pot.atl: - склянка зелья берётся из chtab_1 (seg008 draw_tile_fore: id 12 малая / 13 большая при типах 2..4), а НЕ chtab_6 id 12 — res212 в VDUNGEON нет, каскад падал на VPALACE и рисовал кусок дворцовой декорации («мусорный объект» в комнате 5); - пакуем chtab_1 целиком (id 1..23): пламя, склянки, кадры пузырька; - MONO-блит (method_3_blit_mono, seg009:3040) красит спрайт цветом из ОБЩЕЙ 16-цветной палитры экрана — она добавлена в 0x30..0x3F, палитра chtab_1 в 0x40..0x4F; пузырёк пакуется силуэтом цвета 12 (красный), его маска — цвета 0; - в env-атлас добавлено основание факела (env 146, seg008:489 — рисует правый сосед); в статический render_room оно не попадало. Анимация (seg007 animate_torch/animate_potion + seg000:0B12 anim_tile_modif): при входе в комнату факелам и зельям задаётся случайная стартовая фаза и заводится trob; факел — get_torch_frame, пламя в ячейке ПРАВОГО соседа (xh = draw_xh+1, y = draw_main_y−40); зелье — bubble_next_frame по младшим 3 битам модификатора (старшие 5 = тип, при загрузке уровня modif <<= 3, seg009). Пламя и пузырёк не запекаются в фон: heal своей области + кадр поверх. Скорость пламени /2 — наш логический кадр короче игрового тика оригинала. Скорость отрисовки (профиль в MAME, кадр = 430 080 тактов): - замер показал, что цена блита почти НЕ зависит от размера — 13 288 тактов на спрайт 32×3 против 4 617 у линейного спрайтового ядра без клипа; платим за проход gfx_blit → gfx_blit_part → _gfx_blit_full; - в libbgi добавлен gfx_blit_noclip() — блит без клипа в ТЕКУЩЕМ банке (putsprite не годится: навязывает GFX_BANK_SPRITE, фону нужен TRANSPARENT ради ОЗУ-копии); pop_bg.blit_b уходит на него, когда спрайт целиком на экране и не нужен g_clip_top → ~2.9× на блит; - W3-скобку ставит САМА libbgi: из модуля с --w3 её вызывать нельзя — после _bgi_begin окно W3 занято видеобанком и код вызывающего исчезает (проявлялось белым экраном); - редрой шва больше не перерисовывает полосу потолка (bar начинается с POP_YOFF+3) — это удваивало стоимость блока при анимации решётки; - docs/size_optimization_plan.md §7–§8: замеры, сделанное и запас (батчинг W3-скобки, решётка одним спрайтом, лишние блиты). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -87,6 +87,13 @@ inline uint8_t gfx_get_sprite_clip(void) { return _gfx_sprite_clip; }
|
||||
/* Блит целой картинки левым-верхним углом в (x,y). */
|
||||
void gfx_blit(int x, int y, const void *img);
|
||||
|
||||
/* Быстрый блит БЕЗ клипа в ТЕКУЩЕМ банке: картинка обязана быть целиком на
|
||||
* экране, w/h ≤ 255. Идёт линейным спрайтовым ядром — ~2.9× быстрее
|
||||
* gfx_blit (замер PoP roomtest 2026-07-27: 4617 против 13288 тактов на
|
||||
* спрайт 32×3; общее ядро тратит время на клип/16-бит/split, а не на
|
||||
* пиксели). Для тайловых движков; где нужен клип — gfx_blit/gfx_blit_part. */
|
||||
void gfx_blit_noclip(int x, int y, const void *img);
|
||||
|
||||
/* Блит под-прямоугольника (sx,sy,w,h) картинки (атлас кадров:
|
||||
* кадр N ленты — sx = N*FRAME_W). Под-прямоугольник обязан лежать
|
||||
* внутри img; по экрану — клиппится. */
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user