From c40ae3f8f5971dd01f44a78a936874c1a9766586 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Alexander Petrov Date: Tue, 18 Aug 2026 16:20:40 +0300 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=D0=A1=D1=82=D1=80=D0=B0=D0=B6=20=D0=B2=D0=BE?= =?UTF-8?q?=D0=B7=D0=B2=D1=80=D0=B0=D1=89=D0=B0=D0=BB=D1=81=D1=8F=20=D0=B2?= =?UTF-8?q?=20=D0=BA=D0=BE=D0=BC=D0=BD=D0=B0=D1=82=D1=83=20=D0=BD=D0=B5=20?= =?UTF-8?q?=D1=82=D1=83=D0=B4=D0=B0:=20=D0=BA=D0=BE=D0=BB=D0=BE=D0=BD?= =?UTF-8?q?=D0=BA=D1=83=20=D0=BD=D0=B5=D1=81=D1=91=D1=82=20guards=5Fx,=20?= =?UTF-8?q?=D0=B0=20=D0=BD=D0=B5=20=D1=82=D0=B0=D0=B9=D0=BB?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Уровень 8 комната 24: после первого же выхода Кида страж телепортировался в колонку 0, а ряд 0 там пустой в колонках 1..3 — страж падал с ряда 0 на ряд 2 и разбивался. leave_guard (seg002:02F5) кладёт в guards_tile get_tilepos(0, row), то есть обнуляет колонку НАМЕРЕННО: позицию по горизонтали несёт guards_x, туда же она и пишется. enter_guard берёт x оттуда всегда. Мы же считали x из tile % 10 (то есть из нуля), а запомненную брали только у трупа. Заодно портирован pos_guards (seg003:0913): при загрузке уровня guards_x пересчитывается из колонки тайла, а файловое значение выбрасывается — в комнате 24 уровня 8 там 255. Проверено в MAME: три входа подряд дают одну и ту же позицию (x 156, ряд 0), страж стоит на полу. Host-тесты 5106 проверок без расхождений. Co-Authored-By: Claude Opus 5 --- applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md | 67 ++++++++++++++++++++++ applications/PoP/roomtest/pop_guard_cold.c | 51 +++++++++------- applications/PoP/roomtest/pop_level_cold.c | 10 ++++ 3 files changed, 108 insertions(+), 20 deletions(-) diff --git a/applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md b/applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md index ca45f7a..e35a405 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md +++ b/applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md @@ -3085,3 +3085,70 @@ else died_on_button(...); /* мёртв — кнопка С досчитать до 0 и снять trob. С фиксом сцена так не воспроизводится (решётка уходит в `FF`), проверить нечем; если всплывёт где-то ещё — это отдельный баг, к `died_on_button` отношения не имеющий. + +--- + + +## GUARD-RESPAWN-COL0. Страж при возврате в комнату телепортировался в колонку 0 и падал + +**Наблюдение (пользователь, 2026-08-18).** Уровень 8, комната 24. Первый +вход из левой комнаты — страж около `(0,7)`, стоит. Кид уходит вправо и +возвращается — страж уже «в `(0,-1)`». Ещё раз туда-обратно — страж на +`(0,0)`, идёт биться, падает на два ряда и разбивается. Второй сценарий: +вход из комнаты 23, страж на `(0,7)` неподвижен; Кид уходит влево и +возвращается — страж падает на `(2,1)` и разбивается. + +Формулировка пользователя — «страж, если не может биться с Кидом, не должен +менять позиции; иначе он будет ждать Кида прямо на входе, и тот не успеет +достать меч» — совпадает с тем, что гарантирует оригинал. + +**Как это устроено в оригинале.** Позиция стража живёт в ТРЁХ полях данных +уровня, и колонки среди них нет: + +- `pos_guards` (seg003:0913), один раз сразу после `load_level`: + `guards_x[room] = x_bump[(tile % 10) + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_SIZEX`. + То, что лежит в `guards_x` В ФАЙЛЕ, оригинал ВЫБРАСЫВАЕТ (в комнате 24 + уровня 8 там 255); +- `leave_guard` (seg002:02F5) при уходе Кида: + `guards_tile = get_tilepos(0, row)` — колонка обнуляется НАМЕРЕННО, тайл + несёт только РЯД, — и `guards_x = Guard.x`, то есть настоящая позиция; +- `enter_guard` (seg002:0112) при возврате: `curr_row = tile / 10`, + `y = y_land[row + 1]`, **`x = guards_x`**, `curr_col = f(x)`. + +Носитель колонки — `guards_x`, и только она. + +**Что было у нас.** `pop_guard_leave` тайл обнуляла верно, а +`pop_guard_enter` считала X из `tile % 10` — из колонки, которой там уже нет. +Запомненную X брали ТОЛЬКО у трупа. Значит после ПЕРВОГО же выхода из +комнаты живой страж возвращался в колонку 0. + +Численно: тайл стража комнаты 24 = 6 (ряд 0, колонка 6), ряд 0 = +`13 00 00 00 0F 01 01 01 01 01`, то есть **колонки 1..3 ПУСТЫЕ**, а в +колонке 0 факел. Телепорт давал `x = x_bump[5] + 14 = 72`, а 72 по таблице +деления — это колонка **1**: страж оказывался над дырой, падал с ряда 0 на +ряд 2 (щебень в `(2,1)`) — два ряда, смерть. Оба сценария пользователя +ложатся сюда ровно, включая «упал на 2,1». + +**Фикс.** Два места, оба — приведение к оригиналу: + +- `pop_gstate_init` — порт `pos_guards`: при загрузке уровня `GS_X` + считается из колонки тайла, а не читается из файла; +- `pop_guard_enter` — `Guard.x` берётся из запомненной ВСЕГДА, не только у + трупа; колонка, как и раньше, считается из X. + +**Проверка в MAME** (уровень 8, комната 24, три входа через `enter_room`): + +| | room | x | y | col | row | alive | +|---|---|---|---|---|---|---| +| первый вход | 24 | 156 | 55 | 7 | 0 | жив | +| возврат | 24 | 156 | 55 | 7 | 0 | жив | +| второй возврат | 24 | 156 | 55 | 7 | 0 | жив | + +Позиция не меняется, страж стоит на полу. Host-тесты — 5106 проверок без +расхождений. Резидент без изменений, банк 8 −15 Б. + +**Что осталось невыясненным.** Наблюдение «страж был в `(0,-1)`» отдельно +не воспроизведено: телепорт даёт колонку 0/1, а −1 требует `x < 65`. +Вероятнее всего это кадр уже НАЧАВШЕГОСЯ падения (при падении X сносит), но +доказательства нет. Если `(0,-1)` появится на исправленном билде — это +отдельный баг. diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_guard_cold.c b/applications/PoP/roomtest/pop_guard_cold.c index 87f5e22..e141971 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/pop_guard_cold.c +++ b/applications/PoP/roomtest/pop_guard_cold.c @@ -111,13 +111,25 @@ void pop_guard_enter(uint8_t room) * записанный в его комнате. */ pop_guard_set_palette(pop_level_guard_type(pop_current_level) == 0 ? color : 0); - /* enter_guard (seg002:0112) + pos_guards (seg003): X считается из - * колонки тайла, а не берётся из файла. */ + /* enter_guard (seg002:0112). Из ТАЙЛА берётся только РЯД — колонки в нём + * нет: leave_guard кладёт туда get_tilepos(0, row), то есть обнуляет её + * намеренно. Носитель колонки — guards_x, её пишет тот же leave_guard, а + * при загрузке уровня заполняет pos_guards (см. pop_gstate_init). + * + * Считать X из `tile % 10`, как мы делали, значит после ПЕРВОГО же выхода + * из комнаты телепортировать живого стража в КОЛОНКУ 0 — потому что там + * с этого момента ноль. Уровень 8, комната 24: страж стоит в (0,6), ряд 0 + * в колонках 1..3 ПУСТОЙ, и после возврата Кида страж оказывался над + * дырой (x = 72 — это колонка 1 по таблице деления), падал с ряда 0 на + * ряд 2 и разбивался. Наблюдения пользователя — «страж был на 0,0», + * «страж падает на 2,1 и разбивается» — это ровно оно. + * + * Y всегда по ряду: enter_guard ставит стража НА ПОЛ (y_land[row+1]), а не + * туда, где он был по вертикали. Поэтому «дорисовать падение» при + * возврате в комнату оригинал не умеет — и не должен. */ Guard.room = room; Guard.curr_row = (int8_t)(tile / 10); Guard.y = (uint8_t)pop_y_land[Guard.curr_row + 1]; - Guard.x = (uint8_t)(pop_x_bump[(tile % 10) + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_SIZEX); - Guard.curr_col = (int8_t)(tile % 10); Guard.direction = dir; /* seg002:196: на уровне со скелетами слот поднимает СКЕЛЕТА, и он * встаёт сразу активным — с вынутым мечом (seq_63), а не в стойке @@ -142,22 +154,21 @@ void pop_guard_enter(uint8_t room) * ровно там, где лёг (порт ветки guards_seq_hi != 0). */ { uint16_t saved_seq = pop_guard_state_seq(room); - /* У ЗАПОМНЕННОГО трупа X берём сохранённую: pos_guards (seg003:620) - * пересчитывает её из колонки только при загрузке уровня, а дальше - * ею владеет leave_guard. Иначе тело при возврате прыгает в центр - * тайла. */ - if (saved_seq) Guard.x = pop_guard_state_x(room); - /* ...и КОЛОНКУ пересчитываем из X (enter_guard, seg002:180: - * `Char.curr_col = get_tile_div_mod_m7(Char.x)`). Брать её из - * тайла нельзя: leave_guard сохраняет get_tilepos(0, row), то - * есть колонку 0 всегда. У живого стража это незаметно (X там - * сам считается из колонки), а у ЗАПОМНЕННОГО ТРУПА X - * настоящая, и curr_col оставался нулём при теле, лежащем в - * колонке 2. Тайл трупа шёл в обходе раньше тайла Кида, и Кид - * рисовался ПОВЕРХ тела вместо того, чтобы пройти за ним - * (BUG-DRAWORDER-1). Колонка нужна не только отрисовке — на - * неё смотрят коллизия и check_can_guard_see_kid. */ - Guard.curr_col = guard_col_from_x(Guard.x); + /* X — ВСЕГДА из запомненной (enter_guard, seg002:179: + * `Char.x = level.guards_x[room_minus_1]`), и живого стража это + * касается ровно так же, как трупа: страж, с которым Кид не стал + * драться, обязан остаться СТОЯТЬ ТАМ ЖЕ. Иначе он не просто + * «дёргается» — он может встретить Кида прямо на входе в комнату, + * не дав тому достать меч. */ + Guard.x = pop_guard_state_x(room); + /* КОЛОНКА — из X (enter_guard, seg002:180: + * `Char.curr_col = get_tile_div_mod_m7(Char.x)`). Из тайла её брать + * нельзя, там всегда 0 (см. выше). Колонка нужна не только + * отрисовке: на неё смотрят коллизия и check_can_guard_see_kid, а у + * ЗАПОМНЕННОГО ТРУПА ещё и порядок обхода тайлов — иначе Кид + * рисовался поверх тела вместо того, чтобы пройти за ним + * (BUG-DRAWORDER-1). */ + Guard.curr_col = guard_col_from_x(Guard.x); pop_loadshad(); if (saved_seq) Char.curr_seq = saved_seq; else pop_char_set_seq(SEQ_77_GUARD_STAND_INACTIVE); diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_level_cold.c b/applications/PoP/roomtest/pop_level_cold.c index 869a995..5a2794b 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/pop_level_cold.c +++ b/applications/PoP/roomtest/pop_level_cold.c @@ -16,6 +16,7 @@ #include /* gfx_w0_map / gfx_w0_unmap */ #include "pop_level.h" #include "_pop_level.h" +#include "pop_geom.h" /* pop_x_bump / FIRST_ONSCREEN_COLUMN — pos_guards */ /* ISR-стаб W0-страницы (тот же приём, что atlas_load): при прерывании с * замапленной в W0 страницей CPU прыгает на 0x0038 → там обязан быть JP на @@ -247,6 +248,15 @@ void pop_gstate_init(void) __banked g[GS_DIR] = p[BP_GDIR + r]; g[GS_X] = p[BP_GX + r]; g[GS_SKILL] = p[BP_GSKILL + r]; + /* pos_guards (seg003:0913), сразу после load_level: X стража + * ПЕРЕСЧИТЫВАЕТСЯ из колонки тайла, а то, что лежит в файле, оригинал + * выбрасывает (в комнате 24 уровня 8 там, например, 255). Дальше X + * владеет leave_guard, и именно она — единственный носитель КОЛОНКИ: + * в guards_tile leave_guard кладёт get_tilepos(0, row), то есть + * колонку обнуляет намеренно. */ + if (g[GS_TILE] < 30) + g[GS_X] = (uint8_t)(pop_x_bump[(g[GS_TILE] % 10) + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + + TILE_SIZEX); /* guards_seq_lo/hi в ФАЙЛЕ не используются — там 0xFF во всех * комнатах (оригинал чистит их в reset_level_unused_fields). * Осмысленное значение туда кладёт только leave_guard, поэтому