Ворота PoP: правильный гейт слышимости, звук «решётка встала», playsound кнопки

Проверка на сцене 9/9 (кнопка 1,8; челюсти 1,2; ворота — в комнате 4,
тайл 1,9) вскрыла три расхождения.

1. Гейт слышимости стоял как «ворота в текущей комнате», а у оригинала
   (play_door_sound_if_visible, seg007:1239) слышны ещё и ворота в комнате
   СЛЕВА, если они в колонке 9; и НЕ слышны в колонке 9 своей комнаты; плюс
   особый случай «уровень 3, комната 2».  Сцена 9/9 — ровно первый пункт,
   поэтому спуск решётки молчал.  Подъём совпадал, потому что звук открытия
   идёт без гейта — эта асимметрия и была подсказкой.

2. Потерян звук 7 «решётка встала»: gate_stop (seg007:05E3) зовётся из трёх
   мест animate_door и каждый раз играет его через гейт.  У нас во всех трёх
   стояло только type = -1.

3. У trigger_button оригинала есть параметр playsound, нулевой в трёх
   местах (вход на уровень, выход Джаффара, зелье «открыть»).  Добавлен.

Щелчок кнопки слышен через раз — это НЕ баг: prio 0x66 против 0x10 у
челюстей, а укус занимает 465 мс из цикла 1229 мс (замерено).  Разбор с
цифрами — sound_plan.md §12.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-20 21:03:16 +03:00
parent a630568a8b
commit c6828c0ad1
7 changed files with 129 additions and 19 deletions
+62
View File
@@ -579,3 +579,65 @@ play_next_sound() seg000:1304 — раз в кадр решает, зап
Цена: резидент +~250 Б (таблицы + логика), куча ужалась с 347 до 134 Б —
довод в пользу давно назревшей реорганизации базовой памяти.
## 12. Ворота: гейт слышимости и «решётка встала» (2026-08-20)
Проверка на сцене, которую предложил пользователь — уровень 9, комната 9:
кнопка (1,8), челюсти (1,2), а ворота **в комнате 4, тайл (1,9)**, то есть
в комнате СЛЕВА. Нашлись три расхождения сразу.
### 12.1 Гейт слышимости был неверный
У нас стояло `audible = (room == cur_room)`. У оригинала
(`play_door_sound_if_visible`, seg007:1239) правило другое:
- ворота в комнате СЛЕВА и в колонке 9 — СЛЫШНЫ (створка видна в шве);
- ворота в отрисованной комнате и НЕ в колонке 9 — слышны;
- особый случай: уровень 3, комната 2 — слышны всегда.
Сцена 9/9 попадает ровно в первый пункт, поэтому спуск решётки у нас
молчал. Подъём при этом совпадал с оригиналом — потому что звук открытия
(5) идёт БЕЗ гейта (seg007:386, прямой `play_sound`). Эта асимметрия и была
подсказкой.
Взят вариант под `FIX_GATE_SOUNDS` (условия через ИЛИ): в config.h SDLPoP
он определён безусловно.
### 12.2 Потерян звук «решётка встала» (7)
`gate_stop()` (seg007:05E3) зовётся из ТРЁХ мест `animate_door` и каждый раз
играет звук 7 через гейт слышимости: конец закрытия, открытие насовсем и
ветка «уже 0xFF». У нас во всех трёх стояло только `*type = -1` без звука.
Добавлено. Лязг после ОБЫЧНОГО открытия (seg007:395) остаётся без гейта —
там оригинал зовёт `play_sound` напрямую.
### 12.3 Кнопка: у оригинала есть параметр playsound
`trigger_button(playsound, ...)` — в трёх местах он нулевой: вход на уровень
(seg003:170), выход Джаффара (seg002:520) и зелье «открыть» (seg006:1890, у
нас не портировано). Мы играли щелчок всегда. Добавлен параметр `snd`.
### 12.4 Почему щелчок кнопки слышно через раз — это НЕ баг
Бюджет сцены 9/9 (длительности после пересчёта на 10 937,5 Гц):
| звук | длительность | prio |
|---|---:|---:|
| челюсти (47) | 465 мс | 0x10 |
| решётка вниз (4) | 97 мс | 0x32 |
| решётка вверх (5) | 123 мс | 0x37 |
| решётка встала (7) | 75 мс | 0x30 |
| кнопка (3) | 106 мс | 0x66 |
Цикл челюстей — 15 кадров = 1229 мс (замерено брейкпоинтом на номинации:
25 805 000 тактов между укусами). Значит укус занимает 465 мс, пауза 764 мс.
Кнопка (prio 0x66) перебить челюсти не может (0x66 > 0x10), поэтому слышна
только если нажатие попало в паузу — примерно в 6 случаях из 10.
Подтверждено пользователем на живой сцене.
### 12.5 Грабли сцены
Если игра стартует ПРЯМО в комнате с челюстями, они не заводятся сами:
нужно сходить Кидом на левую кнопку и вернуться. Это поведение оригинала
(trob челюстей создаётся событием), а не наш дефект — учитывать при
постановке автотестов.