Ворота PoP: правильный гейт слышимости, звук «решётка встала», playsound кнопки

Проверка на сцене 9/9 (кнопка 1,8; челюсти 1,2; ворота — в комнате 4,
тайл 1,9) вскрыла три расхождения.

1. Гейт слышимости стоял как «ворота в текущей комнате», а у оригинала
   (play_door_sound_if_visible, seg007:1239) слышны ещё и ворота в комнате
   СЛЕВА, если они в колонке 9; и НЕ слышны в колонке 9 своей комнаты; плюс
   особый случай «уровень 3, комната 2».  Сцена 9/9 — ровно первый пункт,
   поэтому спуск решётки молчал.  Подъём совпадал, потому что звук открытия
   идёт без гейта — эта асимметрия и была подсказкой.

2. Потерян звук 7 «решётка встала»: gate_stop (seg007:05E3) зовётся из трёх
   мест animate_door и каждый раз играет его через гейт.  У нас во всех трёх
   стояло только type = -1.

3. У trigger_button оригинала есть параметр playsound, нулевой в трёх
   местах (вход на уровень, выход Джаффара, зелье «открыть»).  Добавлен.

Щелчок кнопки слышен через раз — это НЕ баг: prio 0x66 против 0x10 у
челюстей, а укус занимает 465 мс из цикла 1229 мс (замерено).  Разбор с
цифрами — sound_plan.md §12.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-20 21:03:16 +03:00
parent a630568a8b
commit c6828c0ad1
7 changed files with 129 additions and 19 deletions
+1 -1
View File
@@ -562,7 +562,7 @@ int main(void)
if (tt == TILE_OPENER || tt == TILE_CLOSER)
pop_trigger_button(lroom, lpos,
(uint8_t)(tt == TILE_OPENER ? TILE_DEBRIS : tt),
pop_trob_modif(lroom)[lpos]);
pop_trob_modif(lroom)[lpos], 1);
/* На факеле остаётся отдельный тайл «факел с щебнем»
* (seg007:1067), а не обычный щебень. */
pop_level_set_tile(lroom, lpos,