applications/PoP: порт Prince of Persia — PoC (roomtest) + пайплайн

Порт PoP на Sprinter.  Текущий PoC — applications/PoP/roomtest/:
комната 1 (фон-композиция тайлов) + Kid с управлением на raw-клавиатуре
и коллизией с картой.

- roomtest — pop_bg (фон), pop_kid (спрайты Kid, column-major флип,
  seqtbl-анимация), pop_ctrl (порт control() PoP на held-state
  kbd_raw), pop_map (коллизия seg004/005: бег/стоп у стены,
  падение/приземление, отскок seq_47, вертикальный прыжок K4.1).
  MEMORY=small (DATA сразу за CODE, ~23КБ кода не лезет в huge).
- toolchain (PoP) — pop_pack_kid/pop_pack_bg/render_room/extract —
  распаковка res-графики MSDOS в атласы + композиция комнат.
- toolchain/ (корень) — make_hdd.sh (быстрый HDD-тест вместо FDD),
  png_strip.py / room_compose.py (ассет-пайплайн).
- docs — PORT_PLAN, KID_PLAN, форматы ресурсов (Apple II / MSDOS / DAT).
- bgtest/coltest/poc — ранние PoC (фон, коллизия, первый прототип).

.gitignore: build-артефакты applications/*/*/*; исключены внешние
референс-репозитории (SDLPoP/mininim/PR/Apple-II — свои git-клоны) и
оригинальные game-данные MSDOS/ (копирайт, только для реверса форматов).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-17 17:51:08 +03:00
parent 484b18d10c
commit cd8d566d82
196 changed files with 6630 additions and 0 deletions
+264
View File
@@ -0,0 +1,264 @@
/*
* poc.c — PoC порта Prince of Persia (applications/PoP/docs/PORT_PLAN.md
* §5): проверяем управление (raw-клавиатура, held-state) + коллизию
* по краям экрана + анимацию ходьбы + прыжок/присед поверх готового
* спрайтового движка (sprite.h).
*
* ВАЖНО: персонаж — ВРЕМЕННАЯ ЗАГЛУШКА (лицензированный спрайт-пак
* third_party/16x16-RPG-characters через tools/gen_kid_placeholder.py,
* тот же источник, что уже использует examples/rpgwalk), НЕ графика
* оригинальной Prince of Persia — см. §5 и §8.5 плана. У заглушки нет
* отдельных поз прыжка/приседа — механика (тайминг дуги, состояние,
* коллизия с полом) проверяется на том же спрайте без смены позы;
* визуально это упрощение, не финальный вид.
*
* Дуга прыжка (jump_height[]) — СВОЯ, приблизительная (не таблица
* смещений оригинала — см. §6 плана: авторские таблицы кадров решено
* не переносить, только код/структуры).
*
* Нет ещё (следующие итерации): реальный уровень/фон по BLUETYPE,
* рывок вбок при прыжке с разбега, зацепление за уступ.
*/
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include <sprite.h>
#include <kbd_raw.h>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include "level.h"
#include "room.h"
/* Комната 1 уровня 1 — РЕАЛЬНАЯ геометрия (foretable/backtable),
* вырезана tools/extract_room.py из applications/PoP/SDLPoP/data/
* LEVELS/res2001.bin (level_load_room(), см. level.h/room.c) — не
* плейсхолдер. Верхний ряд (row0) — floor-уступ на cols 3-7 (там
* реально стоит персонаж в оригинале), стены по cols 8-9; ряды 1-2 —
* ниже уступа (торч/колонны/пол — Фаза 1 просто их отрисовывает по
* тем же типам, без многоуровневой физики падения). */
static level_t test_level;
#define CHAR_ROW 0 /* ряд, где стоит персонаж (floor-уступ room1) */
#define ROW_Y(r) ((r) * 64) /* room_row_h все по 64 */
#define GROUND_Y ROW_Y(CHAR_ROW + 1) /* низ ряда CHAR_ROW = верх пола */
#define KIDY (GROUND_Y - 16) /* y спрайта (16 px высотой) */
#define SPEED 2 /* px/кадр — заглушка, не авторский темп */
/* Настоящая преграда (Wall/Pillar) слева/справа от кандидата x в
* CHAR_ROW — блокирует движение (грубая проверка по краям хитбокса
* 16px, без под-тайловой подгонки — для PoC достаточно, см.
* PORT_PLAN.md §6). tile_blocks_side(), НЕ tile_is_solid(): Floor —
* тайл, на котором Кид СТОИТ (тот же CHAR_ROW), tile_is_solid() его
* тоже считает "твёрдым" (можно стоять сверху) — если проверять им же
* боковую преграду, Кид не мог сдвинуться с собственного пола (баг,
* найден 2026-07-16). */
static uint8_t col_blocked(int x)
{
uint8_t c0, c1;
if (x < 0 || x + 15 >= ROOM_COLS * ROOM_TILE_W)
return 1;
c0 = (uint8_t)(x / ROOM_TILE_W);
c1 = (uint8_t)((x + 15) / ROOM_TILE_W);
if (tile_blocks_side(level_tile(&test_level, 1, c0, CHAR_ROW)->type))
return 1;
if (tile_blocks_side(level_tile(&test_level, 1, c1, CHAR_ROW)->type))
return 1;
return 0;
}
/* Ленты атласа: dir*3+frame, dir 0=вниз/1=влево/2=вправо/3=вверх,
* 3 кадра маятника на направление (см. tools/gen_kid_placeholder.py). */
#define DIR_DOWN 0
#define DIR_LEFT 1
#define DIR_RIGHT 2
/* Дуга прыжка: своя, приблизительная (не авторская таблица, см. шапку
* файла) — высота над полом (px) по кадрам 0..19, УЖЕ ПОЛНЫЙ горб
* (подъём 2→22 к элементу 10, спуск обратно к 2 к элементу 19) — БЕЗ
* зеркалирования в коде, массив читается один раз целиком. БАГ,
* найденный пользователем 2026-07-15: раньше код ЕЩЁ РАЗ зеркалил
* этот уже полный горб на 40 кадров — получалось два полных прыжка
* подряд от одного триггера (не проблема клавиатуры/декодера, чистая
* рассинхронизация данных и комментария). 20 кадров @ 50 Гц ~= 0.4 с. */
static const uint8_t jump_height[20] = {
2, 4, 7, 10, 13, 16, 18, 20, 21, 22,
22, 21, 20, 18, 16, 13, 10, 7, 4, 2
};
#define JUMP_FRAMES 20
static atlas_t at;
static sprite_t kid;
static uint8_t facing = DIR_DOWN; /* текущее направление анимации */
static uint8_t jumping = 0; /* 0 = на земле */
static uint8_t jump_t = 0; /* кадр дуги, 0..JUMP_FRAMES-1 */
static uint8_t crouching = 0;
/* Прыжок — level-triggered НАМЕРЕННО (не edge-detect): если UP всё ещё
* зажат к моменту приземления — следующий прыжок стартует СРАЗУ (цепочка
* прыжков, пока держишь); отпустил раньше — второй прыжок не начнётся
* сам, только по следующему нажатию. Раньше здесь были up_prev/
* jump_cooldown — попытка "починить" ровно ЭТО поведение, приняв его
* за баг; убрано 2026-07-15 после уточнения желаемого поведения. */
static void draw_room(void)
{
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(0, 0, 319, 255);
room_draw(&test_level, 1);
setcolor(LIGHTGRAY);
outtextxy(60, 4, "PoP PoC: hold LEFT/RIGHT to walk, ESC to quit");
outtextxy(4, 14, "(placeholder tiles -- not original PoP art)");
}
/* HUD-плашка состояния (нет отдельной позы прыжка/приседа — статус
* текстом, рисуется банком 0x50, heal спрайтового движка её не
* трогает — как fps-плашка в examples/rpgwalk). */
static void show_state(uint8_t jump, uint8_t crouch)
{
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(0, 24, 60, 32);
setcolor(YELLOW);
if (jump)
outtextxy(0, 24, "JUMP");
else if (crouch)
outtextxy(0, 24, "CROUCH");
}
static void set_facing(uint8_t dir)
{
if (facing == dir)
return;
facing = dir;
sprite_anim(&kid, (uint8_t)(dir * 3), (uint8_t)(dir * 3 + 2),
6, ANIM_PINGPONG);
}
int main(void)
{
uint8_t page, hidden;
int x;
if (level_load_room(&test_level, 1, "room1.dat") != 0 &&
level_load_room(&test_level, 1, "a:\\room1.dat") != 0) {
puts("room1.dat not found");
return 1;
}
/* Стартовая позиция. В данных room1 start_location = tileOffset 0
* (row0/col0) — а там EMPTY (провал, без пола); в Фазе 1 нет физики
* падения, поэтому для PoC ставим Кида на floor-уступ (col 3, где он
* реально стоит в оригинале). Когда появится многоуровневая физика —
* брать col из start_location. start_direction: -1 = влево, 0 =
* вправо (level.h). */
x = 3 * ROOM_TILE_W;
facing = (test_level.start_direction < 0) ? DIR_LEFT : DIR_RIGHT;
if (atlas_load(&at, "kid.atl") != 0 &&
atlas_load(&at, "a:\\kid.atl") != 0) {
puts("kid.atl not found");
return 1;
}
if (tile_atlas_load("") == 0 && tile_atlas_load("a:\\") == 0) {
puts("tile atlases not found");
atlas_free(&at);
return 1;
}
initgraph();
/* room.pal = EGA16 + Kid + Floor + Wall — ОДНА палитра на всё,
* собрана tools/build_room_palette.py (см. --seed-pal в
* toolchain/png_strip.py) — Kid и тайлы на экране одновременно,
* их "свои" цвета обязаны жить в одной таблице. */
if (gfx_pal_fload(0, "room.pal") < 0)
gfx_pal_fload(0, "a:\\room.pal");
gfx_pal_sync();
gfx_sprite_clip(0); /* коллизия по краям гарантирует границы */
/* kid.atl — ОДНА лента (12 кадров вертикально: dir*3+кадр, см. шапку
* файла и examples/rpgwalk); индекс atlas_sprite_init — это НОМЕР
* ЛЕНТЫ (персонажа), а не кадра. Лента одна → всегда 0. Стартовый
* кадр направления выставляем sprite_frame (вертикальная лента, fh=16:
* кадр N на sy=N*16). Баг Соннета (найден 2026-07-16): здесь стоял
* facing*3 как индекс ЛЕНТЫ — при старте лицом влево (idx 3) читался
* мусор за каталогом атласа → мусорные w/h/src → блит спрайта заливал
* пол-экрана «снегом». */
atlas_sprite_init(&kid, &at, 0);
sprite_frame(&kid, 0, (int)(facing * 3) * 16);
kid.x = x;
kid.y = KIDY;
sprite_show(&kid);
for (page = 0; page < 2; page++) { /* фон + спрайт на обе страницы */
gfx_set_draw_page(page);
draw_room();
sprite_update(&kid, 1);
}
gfx_set_visible_page(0);
/* kbd_raw требует BSS в W2 (IM2-таблица) — недоступно в --memory small
* (там BSS может уехать в W1 → EINVAL); poc собирается --memory huge
* (CODE в W1, DATA/BSS в W2). closegraph ДО puts — иначе сообщение
* ушло бы в графический режим (невидимо), а программа молча вышла бы
* в prompt (баг Соннета, найден 2026-07-16). */
if (kbd_raw_open() != 0) {
closegraph();
puts("kbd_raw_open failed (need memory mode with BSS in W2)");
atlas_free(&at);
return 1;
}
for (;;) {
uint8_t moving = 0;
int y = KIDY;
if (jumping) {
/* дуга идёт сама; направлением можно скользить вбок,
* поза не меняется (нет отдельного кадра прыжка) */
if (kbd_raw_down(KBD_LEFT)) {
if (!col_blocked(x - SPEED)) x -= SPEED;
} else if (kbd_raw_down(KBD_RIGHT)) {
if (!col_blocked(x + SPEED)) x += SPEED;
}
y = KIDY - jump_height[jump_t];
jump_t++;
if (jump_t >= JUMP_FRAMES) {
jumping = 0;
y = KIDY;
}
} else if (crouching) {
if (!kbd_raw_down(KBD_DOWN))
crouching = 0;
} else if (kbd_raw_down(KBD_UP)) {
jumping = 1;
jump_t = 0;
} else if (kbd_raw_down(KBD_DOWN)) {
crouching = 1;
} else if (kbd_raw_down(KBD_LEFT)) {
if (!col_blocked(x - SPEED)) x -= SPEED;
set_facing(DIR_LEFT);
moving = 1;
} else if (kbd_raw_down(KBD_RIGHT)) {
if (!col_blocked(x + SPEED)) x += SPEED;
set_facing(DIR_RIGHT);
moving = 1;
}
if (!moving && !jumping && (sprite_anim_status(&kid) & SPR_ANIM_ON))
sprite_anim_stop(&kid, (int8_t)(facing * 3));
sprite_move(&kid, x, y);
if (kbd_raw_down(KBD_ESC))
break;
hidden = gfx_get_visible_page() ^ 1;
gfx_set_draw_page(hidden);
show_state(jumping, crouching);
sprite_update(&kid, 1);
gfx_wait_vsync();
gfx_set_visible_page(hidden);
}
kbd_raw_close();
closegraph();
tile_atlas_free();
atlas_free(&at);
return 0;
}