applications/PoP: порт Prince of Persia — PoC (roomtest) + пайплайн

Порт PoP на Sprinter.  Текущий PoC — applications/PoP/roomtest/:
комната 1 (фон-композиция тайлов) + Kid с управлением на raw-клавиатуре
и коллизией с картой.

- roomtest — pop_bg (фон), pop_kid (спрайты Kid, column-major флип,
  seqtbl-анимация), pop_ctrl (порт control() PoP на held-state
  kbd_raw), pop_map (коллизия seg004/005: бег/стоп у стены,
  падение/приземление, отскок seq_47, вертикальный прыжок K4.1).
  MEMORY=small (DATA сразу за CODE, ~23КБ кода не лезет в huge).
- toolchain (PoP) — pop_pack_kid/pop_pack_bg/render_room/extract —
  распаковка res-графики MSDOS в атласы + композиция комнат.
- toolchain/ (корень) — make_hdd.sh (быстрый HDD-тест вместо FDD),
  png_strip.py / room_compose.py (ассет-пайплайн).
- docs — PORT_PLAN, KID_PLAN, форматы ресурсов (Apple II / MSDOS / DAT).
- bgtest/coltest/poc — ранние PoC (фон, коллизия, первый прототип).

.gitignore: build-артефакты applications/*/*/*; исключены внешние
референс-репозитории (SDLPoP/mininim/PR/Apple-II — свои git-клоны) и
оригинальные game-данные MSDOS/ (копирайт, только для реверса форматов).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-17 17:51:08 +03:00
parent 484b18d10c
commit cd8d566d82
196 changed files with 6630 additions and 0 deletions
@@ -0,0 +1,75 @@
#!/usr/bin/env python3
"""
build_room_palette.py — сводит kid.pal (уже собран
gen_kid_placeholder.py) + Floor + Wall тайлы в ОДНУ merged-палитру
room.pal, грузимую ОДИН раз через gfx_pal_fload (см. poc.c) — экран
показывает Kid и тайлы ОДНОВРЕМЕННО, значит их "свои" цвета обязаны
жить в одной палитре (см. --seed-pal в toolchain/png_strip.py).
На вход — только типы, которые Фаза 1 реально рисует (room_draw
рисует только загруженные атласы; Floor/Wall — единственные твёрдые
типы с нетривиальной картинкой заглушки, см. gen_tile_placeholders.py
draw_floor_like/draw_wall_like). Остальные 30 типов из Фазы 1
исключены полностью (не грузятся, не рисуются, PORT_PLAN.md §5) —
добавить сюда, когда понадобятся.
Перезаписывает res/tiles/tile01.raw/.atl (Floor) и tile14.raw/.atl
(Wall, TILE_WALL=0x14 — room.c ищет "tile%02x.atl" ОБЯЗАТЕЛЬНО в hex,
не decimal!) с индексами палитры, согласованными с kid.pal; пишет
kid+floor+wall.pal рядом с kid.pal (poc.c грузит её вместо отдельной
kid.pal).
"""
import subprocess
import sys
from pathlib import Path
HERE = Path(__file__).resolve().parent
PROJ_ROOT = HERE.parents[3]
TILES_DIR = HERE.parent / "res" / "tiles"
PNG_STRIP = PROJ_ROOT / "toolchain" / "png_strip.py"
MKATLAS = PROJ_ROOT / "toolchain" / "mkatlas.py"
ROOM_TILE_W = 32
ROOM_ROW_H = 64
KID_PAL = HERE / "kid.pal"
OUT_PAL = HERE / "room.pal"
TYPES = [0x01, 0x14, 0x03, 0x13, 0x0E, 0x0B] # Floor, Wall, Pillar, Torch, Debris, Loose
# (2026-07-16: временное ограничение до 2 типов снято — корень
# вероятностного "снега" найден: tile_atlas_load()/room_draw() трогали
# W3 транзитивно (через atlas_load/gfx_blit_part) ИЗ БАНКА, который сам
# живёт в W3 — конфликт. Обе функции переехали в room_draw.c (HOME),
# см. её шапку.)
def run(cmd):
print("+", " ".join(str(c) for c in cmd))
subprocess.run([str(c) for c in cmd], check=True)
def main():
if not KID_PAL.exists():
sys.exit(f"build_room_palette: нет {KID_PAL} — сначала gen_kid_placeholder.py")
seed = KID_PAL
for t in TYPES:
base = f"tile{t:02x}" # room.c ищет "tile%02x.atl" — hex, не decimal
png = TILES_DIR / f"{t:X}-0.png"
raw = TILES_DIR / f"{base}.raw"
pal = TILES_DIR / f"{base}_merged.pal"
atl = TILES_DIR / f"{base}.atl"
run([sys.executable, PNG_STRIP, raw, pal, png,
"--canvas", f"{ROOM_TILE_W}x{ROOM_ROW_H}",
"--anchor", "top-left", "--seed-pal", seed])
run([sys.executable, MKATLAS, atl, f"{raw}:{ROOM_TILE_W}x{ROOM_ROW_H}:1x1"])
seed = pal
import shutil
shutil.copyfile(seed, OUT_PAL)
print(f"build_room_palette: итоговая палитра -> {OUT_PAL}")
if __name__ == "__main__":
main()
@@ -0,0 +1,70 @@
#!/usr/bin/env python3
"""
build_tile_atlases.py — собирает tileNN.atl для всех 32 типов тайлов
из applications/PoP/poc/res/tiles/{TYPE:X}-{N}.png (см.
gen_tile_placeholders.py). Для каждого типа находит ВСЕ файлы
{TYPE:X}-*.png (сколько бы вариантов ни было — 1 заглушка или много
настоящих), сортирует по номеру варианта и собирает через
png_strip.py + mkatlas.py. Типы без ни одного файла — пропускаются
(room_draw их и так не рисует).
Запускать заново каждый раз, когда добавили/заменили картинки в
res/tiles/ — атласы просто пересоберутся.
"""
import re
import subprocess
import sys
from pathlib import Path
HERE = Path(__file__).resolve().parent
PROJ_ROOT = HERE.parents[3] # .../C-Compiler
TILES_DIR = HERE.parent / "res" / "tiles"
OUT_DIR = HERE.parent / "res" / "tiles"
PNG_STRIP = PROJ_ROOT / "toolchain" / "png_strip.py"
MKATLAS = PROJ_ROOT / "toolchain" / "mkatlas.py"
ROOM_TILE_W = 32
ROOM_ROW_H = 64 # см. room.c room_row_h — держать в синхроне
PATTERN = re.compile(r"^([0-9A-Fa-f]+)-(\d+)\.png$")
def run(cmd):
print("+", " ".join(str(c) for c in cmd))
subprocess.run([str(c) for c in cmd], check=True)
def main():
by_type = {}
for f in TILES_DIR.glob("*.png"):
m = PATTERN.match(f.name)
if not m:
continue
t = int(m.group(1), 16)
n = int(m.group(2))
by_type.setdefault(t, {})[n] = f
if not by_type:
sys.exit(f"build_tile_atlases: нет файлов TYPE-N.png в {TILES_DIR}")
built = 0
for t in sorted(by_type):
variants = by_type[t]
files = [variants[n] for n in sorted(variants)]
strip_raw = OUT_DIR / f"tile{t:02x}.raw"
strip_pal = OUT_DIR / f"tile{t:02x}.pal"
atl = OUT_DIR / f"tile{t:02x}.atl"
run([sys.executable, PNG_STRIP, strip_raw, strip_pal,
*files, "--canvas", f"{ROOM_TILE_W}x{ROOM_ROW_H}",
"--anchor", "top-left"])
run([sys.executable, MKATLAS, atl,
f"{strip_raw}:{ROOM_TILE_W}x{ROOM_ROW_H}:{len(files)}x1"])
built += 1
print(f"build_tile_atlases: собрано {built} атласов "
f"(типы: {', '.join('%X' % t for t in sorted(by_type))})")
if __name__ == "__main__":
main()
@@ -0,0 +1,61 @@
#!/usr/bin/env python3
"""
extract_room.py — вырезает ОДНУ комнату (foretable+backtable, 30+30
байт) + стартовую позицию уровня (start_room/start_pos/start_dir, 3
байта) из level-ресурса формата "res20NN.bin" (SDLPoP data/LEVELS/).
Layout подтверждён структурным разбором: файл начинается СРАЗУ с
foretable[720] (24 комнаты * 30 тайлов), затем backtable[720] — без
заголовка (applications/PoP/docs/POP-DAT-FormatSpecifications.pdf §3.4
+ декод байт 2026-07-15). Тайл tileOffset 0-9 = верхний ряд, 10-19 =
средний, 20-29 = нижний (см. level.h level_tile()).
Смещение start_room/start_pos/start_dir НЕ сразу после links (как
предполагалось изначально) — сверено со структурой level_type в
applications/PoP/SDLPoP/src/types.h (маленький структурный факт,
порядок полей, не объём кода): fg[720]+bg[720]+doorlinks1[256]+
doorlinks2[256]+roomlinks[96]+used_rooms[1]+roomxs[24]+roomys[24]+
fill_1[15] = 2112 -> start_room(u8), start_pos(u8), start_dir(s8)
(2026-07-16, подтверждено на res2001.bin: start_room=1, start_pos=0,
start_dir=-1 — согласуется с links[room1] и решулось эмпирически
через таблицу room-links, которая идеально легла на смещение 1952).
Использование:
extract_room.py LEVEL.bin ROOM OUT.dat
Выход: OUT.dat — 63 байта (fore[30]+back[30]+start_room+start_pos+
start_dir), формат level_load_room() (room.c). ROOM — 1-based (как в
файле/level.h); start_* — общеуровневые (не зависят от ROOM).
"""
import sys
FORETABLE_OFF = 0
BACKTABLE_OFF = 720
ROOM_TILES = 30
START_OFF = 720 + 720 + 256 + 256 + 96 + 1 + 24 + 24 + 15 # 2112
def main():
if len(sys.argv) != 4:
sys.exit(__doc__.strip())
src, room_s, out = sys.argv[1], sys.argv[2], sys.argv[3]
room = int(room_s)
data = open(src, "rb").read()
if len(data) < START_OFF + 3:
sys.exit(f"extract_room: {src}: {len(data)} Б — меньше ожидаемых "
f"{START_OFF + 3} (foretable+backtable+...+start_position)")
base = (room - 1) * ROOM_TILES
fore = data[FORETABLE_OFF + base:FORETABLE_OFF + base + ROOM_TILES]
back = data[BACKTABLE_OFF + base:BACKTABLE_OFF + base + ROOM_TILES]
start = data[START_OFF:START_OFF + 3]
open(out, "wb").write(fore + back + start)
print(f"extract_room: комната {room} из {src} -> {out} "
f"({len(fore)}+{len(back)}+{len(start)} Б); "
f"start_room={start[0]} start_pos={start[1]} "
f"start_dir={start[2] if start[2] < 128 else start[2] - 256}")
if __name__ == "__main__":
main()
@@ -0,0 +1,67 @@
#!/usr/bin/env python3
"""
gen_kid_placeholder.py — временная ЗАГЛУШКА персонажа для PoC.
НЕ используем графику оригинальной Prince of Persia (авторские права
Broderbund/Ubisoft) — PoC проверяет управление/коллизии/движок, не
визуальную точность (applications/PoP/docs/PORT_PLAN.md §5). Вместо
этого берём уже лицензированный спрайт-пак, который в проекте и так
используется (examples/rpgwalk/conv_sprites.py) —
third_party/16x16-RPG-characters, один персонаж (индекс 0) той же
раскладкой: 12 кадров (dir*3+frame, dir 0=вниз/1=влево/2=вправо/3=вверх,
3 кадра маятника на направление).
Замену на настоящую графику Кида (если/когда появится легально чистый
источник) пользователь делает сам — вне этого скрипта.
Выход: kid.raw (16×192, 12 кадров) + kid.pal (EGA 16 + цвета спрайта).
"""
from PIL import Image
SRC = ("../../../../third_party/16x16-RPG-characters/sprites/"
"old-style/02-bard.png")
CHAR = 0 # какой из 8 персонажей листа берём
EGA = [ # B, G, R, pad — как в libbgi/bgi256/_bgi_mode_set.c
(0, 0, 0), (168, 0, 0), (0, 168, 0), (168, 168, 0),
(0, 0, 168), (168, 0, 168), (0, 84, 168), (168, 168, 168),
(84, 84, 84), (255, 84, 84), (84, 255, 84), (255, 255, 84),
(84, 84, 255), (255, 84, 255), (84, 255, 255), (255, 255, 255),
]
BASE = 16
im = Image.open(SRC).convert("RGBA")
assert im.size == (192, 128), im.size
colors = {}
def px(x, y):
r, g, b, a = im.getpixel((x, y))
if a < 128:
return 0xFF
key = (r, g, b)
if key not in colors:
assert BASE + len(colors) < 0xFF
colors[key] = BASE + len(colors)
return colors[key]
bx, by = (CHAR % 4) * 48, (CHAR // 4) * 64
data = bytearray()
for d in range(4):
for f in range(3):
for y in range(16):
for x in range(16):
data.append(px(bx + f * 16 + x, by + d * 16 + y))
open("kid.raw", "wb").write(data)
pal = bytearray()
for b, g, r in EGA:
pal += bytes((b, g, r, 0))
for (r, g, b) in colors:
pal += bytes((b, g, r, 0))
open("kid.pal", "wb").write(pal)
print(f"gen_kid_placeholder: kid.raw 16x192 (12 кадров), "
f"kid.pal EGA+{len(colors)} цветов ({len(pal)} Б)")
@@ -0,0 +1,153 @@
#!/usr/bin/env python3
"""
gen_tile_placeholders.py — ЗАГЛУШКИ для 32 типов тайлов (не графика
оригинала!) — простая процедурная геометрия (кирпичная кладка линиями,
плоская поверхность и т.п.), чтобы визуально читалось "это стена"/
"это пол", пока не готовы настоящие ассеты (см. room.h/room.c:
tile_atlas[TYPE], вариант 0 — "index"-картинка на тип).
Выход: applications/PoP/poc/res/tiles/{TYPE:X}-0.png — 32 файла,
32x64 (ROOM_TILE_W x room_row_h), RGBA.
Для твёрдых типов (Фаза 1: Floor/Wall/Pillar/PillarBot/PillarTop/
BalconyL/R) — функциональная заглушка (см. draw_wall_like/draw_floor
ниже); Lattice-типы (0x19-0x1D) — узкая проходимая колонна той же
кладки (draw_lattice_like, см. reference-скриншот оригинала); для
остальных (декоративные/интерактивные, вне объёма Фазы 1) — просто
цвет + подпись, этого достаточно для отладки конвейера. Empty (0x00)
— полностью прозрачно (ничего не рисуется).
По мере готовности настоящих ассетов — рядом кладутся 0-1.png,
0-2.png и т.д. (следующие варианты той же ленты), см. room.h.
"""
import colorsys
from pathlib import Path
from PIL import Image, ImageDraw, ImageFont
W, H = 32, 64
NAMES = [
"Empty", "Floor", "Spikes", "Pillar", "Gate", "StuckBtn", "DropBtn",
"Tapestry", "PillarBot", "PillarTop", "Potion", "Loose", "TapestryTop",
"Mirror", "Debris", "RaiseBtn", "ExitL", "ExitR", "Chopper", "Torch",
"Wall", "Skeleton", "Sword", "BalconyL", "BalconyR", "LatticePillar",
"LatticeSupport", "LatticeSmall", "LatticeL", "LatticeR", "TorchDebris",
"Null",
]
assert len(NAMES) == 32
WALL_LIKE = {0x03, 0x08, 0x09, 0x14, 0x17, 0x18} # Pillar/PillarBot/Top/Wall/BalconyL/R
FLOOR_LIKE = {0x01} # Floor
# Lattice — узкие декоративные каменные колонны (см. reference-скриншот
# оригинала 2026-07-16): Кид физически проходит МИМО них (не полноценная
# стена на всю ширину тайла) — колонна той же STONE/MORTAR кладки, но
# ýже тайла, с прозрачными полями по бокам. (col_w, align):
# align: "center"/"left"/"right".
LATTICE_LIKE = {
0x19: (14, "center"), # LatticePillar
0x1A: (18, "center"), # LatticeSupport — потолще
0x1B: (10, "center"), # LatticeSmall — потоньше
0x1C: (14, "left"), # LatticeLeft
0x1D: (14, "right"), # LatticeRight
}
# Плоский однотонный цвет БЕЗ текста (не через антиалиасинг шрифта) —
# держит "своих" цветов в палитре по 1 на тип, иначе объединённая
# палитра (--seed-pal) быстро упирается в лимит 0xFF (см.
# pop_tile_atlas_palette_merge в памяти).
FLAT_LIKE = {0x13: (200, 90, 30, 255), # Torch — тёплый оранжевый
0x0E: (110, 90, 70, 255), # Debris — серо-бурый
0x0B: (140, 120, 60, 255)} # Loose — тускло-жёлтый (плита)
STONE = (150, 150, 158, 255)
MORTAR = (90, 90, 98, 255)
GROUND = (120, 100, 80, 255)
GROUND_TOP = (170, 150, 120, 255)
out_dir = Path(__file__).resolve().parent.parent / "res" / "tiles"
out_dir.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
try:
font = ImageFont.load_default()
except Exception:
font = None
def draw_wall_like(im):
"""Кирпичная кладка — просто ряды прямоугольников со смещением
в шахматном порядке и линиями раствора между ними (обобщённый
геометрический приём, не стиль конкретной игры)."""
draw = ImageDraw.Draw(im)
draw.rectangle([0, 0, W - 1, H - 1], fill=STONE)
brick_h = 12
brick_w = 16
row = 0
y = 0
while y < H:
offset = (brick_w // 2) if (row % 2) else 0
x = -brick_w + offset
while x < W:
draw.rectangle([x, y, x + brick_w - 2, y + brick_h - 2],
outline=MORTAR, width=1)
x += brick_w
y += brick_h
row += 1
def draw_lattice_like(im, col_w, align):
"""Узкая колонна кирпичной кладки шириной col_w<W, остальное — прозрачно
(проходимо мимо). align выбирает, к какому краю тайла её прижать.
Колонна ýже одного "кирпича" — рисуем стопкой блоков (горизонтальные
линии раствора), без горизонтального смещения рядов, как у широкой
стены (там оно не помещается)."""
if align == "left":
x0 = 0
elif align == "right":
x0 = W - col_w
else:
x0 = (W - col_w) // 2
draw = ImageDraw.Draw(im)
draw.rectangle([x0, 0, x0 + col_w - 1, H - 1], fill=STONE)
brick_h = 12
y = brick_h
while y < H:
draw.line([(x0, y), (x0 + col_w - 1, y)], fill=MORTAR, width=1)
y += brick_h
draw.rectangle([x0, 0, x0 + col_w - 1, H - 1], outline=MORTAR, width=1)
def draw_floor_like(im):
"""Пол — плоская поверхность: верхние ~12px твёрдые (то, на чём
стоишь), светлая полоса-хайлайт сверху, ниже — темнее/пусто."""
draw = ImageDraw.Draw(im)
surf_h = 14
draw.rectangle([0, 0, W - 1, surf_h - 1], fill=GROUND)
draw.line([(0, 0), (W - 1, 0)], fill=GROUND_TOP, width=2)
draw.rectangle([0, surf_h, W - 1, H - 1], fill=(GROUND[0]//2, GROUND[1]//2, GROUND[2]//2, 255))
for t in range(32):
if t == 0:
im = Image.new("RGBA", (W, H), (0, 0, 0, 0)) # Empty — прозрачно
elif t in WALL_LIKE:
im = Image.new("RGBA", (W, H), (0, 0, 0, 0))
draw_wall_like(im)
elif t in FLOOR_LIKE:
im = Image.new("RGBA", (W, H), (0, 0, 0, 0))
draw_floor_like(im)
elif t in FLAT_LIKE:
im = Image.new("RGBA", (W, H), FLAT_LIKE[t])
elif t in LATTICE_LIKE:
im = Image.new("RGBA", (W, H), (0, 0, 0, 0))
col_w, align = LATTICE_LIKE[t]
draw_lattice_like(im, col_w, align)
else:
hue = (t - 1) / 31.0
r, g, b = (int(c * 255) for c in colorsys.hsv_to_rgb(hue, 0.55, 0.85))
im = Image.new("RGBA", (W, H), (r, g, b, 255))
draw = ImageDraw.Draw(im)
draw.rectangle([0, 0, W - 1, H - 1], outline=(0, 0, 0, 255))
draw.text((2, 2), "%X" % t, fill=(0, 0, 0, 255), font=font)
draw.text((2, H - 12), NAMES[t][:6], fill=(0, 0, 0, 255), font=font)
im.save(out_dir / ("%X-0.png" % t))
print(f"gen_tile_placeholders: 32 файла -> {out_dir}")
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@

Binary file not shown.