applications/PoP: порт Prince of Persia — PoC (roomtest) + пайплайн
Порт PoP на Sprinter. Текущий PoC — applications/PoP/roomtest/: комната 1 (фон-композиция тайлов) + Kid с управлением на raw-клавиатуре и коллизией с картой. - roomtest — pop_bg (фон), pop_kid (спрайты Kid, column-major флип, seqtbl-анимация), pop_ctrl (порт control() PoP на held-state kbd_raw), pop_map (коллизия seg004/005: бег/стоп у стены, падение/приземление, отскок seq_47, вертикальный прыжок K4.1). MEMORY=small (DATA сразу за CODE, ~23КБ кода не лезет в huge). - toolchain (PoP) — pop_pack_kid/pop_pack_bg/render_room/extract — распаковка res-графики MSDOS в атласы + композиция комнат. - toolchain/ (корень) — make_hdd.sh (быстрый HDD-тест вместо FDD), png_strip.py / room_compose.py (ассет-пайплайн). - docs — PORT_PLAN, KID_PLAN, форматы ресурсов (Apple II / MSDOS / DAT). - bgtest/coltest/poc — ранние PoC (фон, коллизия, первый прототип). .gitignore: build-артефакты applications/*/*/*; исключены внешние референс-репозитории (SDLPoP/mininim/PR/Apple-II — свои git-клоны) и оригинальные game-данные MSDOS/ (копирайт, только для реверса форматов). Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,153 @@
|
||||
#!/usr/bin/env python3
|
||||
"""
|
||||
gen_tile_placeholders.py — ЗАГЛУШКИ для 32 типов тайлов (не графика
|
||||
оригинала!) — простая процедурная геометрия (кирпичная кладка линиями,
|
||||
плоская поверхность и т.п.), чтобы визуально читалось "это стена"/
|
||||
"это пол", пока не готовы настоящие ассеты (см. room.h/room.c:
|
||||
tile_atlas[TYPE], вариант 0 — "index"-картинка на тип).
|
||||
|
||||
Выход: applications/PoP/poc/res/tiles/{TYPE:X}-0.png — 32 файла,
|
||||
32x64 (ROOM_TILE_W x room_row_h), RGBA.
|
||||
|
||||
Для твёрдых типов (Фаза 1: Floor/Wall/Pillar/PillarBot/PillarTop/
|
||||
BalconyL/R) — функциональная заглушка (см. draw_wall_like/draw_floor
|
||||
ниже); Lattice-типы (0x19-0x1D) — узкая проходимая колонна той же
|
||||
кладки (draw_lattice_like, см. reference-скриншот оригинала); для
|
||||
остальных (декоративные/интерактивные, вне объёма Фазы 1) — просто
|
||||
цвет + подпись, этого достаточно для отладки конвейера. Empty (0x00)
|
||||
— полностью прозрачно (ничего не рисуется).
|
||||
|
||||
По мере готовности настоящих ассетов — рядом кладутся 0-1.png,
|
||||
0-2.png и т.д. (следующие варианты той же ленты), см. room.h.
|
||||
"""
|
||||
import colorsys
|
||||
from pathlib import Path
|
||||
from PIL import Image, ImageDraw, ImageFont
|
||||
|
||||
W, H = 32, 64
|
||||
|
||||
NAMES = [
|
||||
"Empty", "Floor", "Spikes", "Pillar", "Gate", "StuckBtn", "DropBtn",
|
||||
"Tapestry", "PillarBot", "PillarTop", "Potion", "Loose", "TapestryTop",
|
||||
"Mirror", "Debris", "RaiseBtn", "ExitL", "ExitR", "Chopper", "Torch",
|
||||
"Wall", "Skeleton", "Sword", "BalconyL", "BalconyR", "LatticePillar",
|
||||
"LatticeSupport", "LatticeSmall", "LatticeL", "LatticeR", "TorchDebris",
|
||||
"Null",
|
||||
]
|
||||
assert len(NAMES) == 32
|
||||
|
||||
WALL_LIKE = {0x03, 0x08, 0x09, 0x14, 0x17, 0x18} # Pillar/PillarBot/Top/Wall/BalconyL/R
|
||||
FLOOR_LIKE = {0x01} # Floor
|
||||
# Lattice — узкие декоративные каменные колонны (см. reference-скриншот
|
||||
# оригинала 2026-07-16): Кид физически проходит МИМО них (не полноценная
|
||||
# стена на всю ширину тайла) — колонна той же STONE/MORTAR кладки, но
|
||||
# ýже тайла, с прозрачными полями по бокам. (col_w, align):
|
||||
# align: "center"/"left"/"right".
|
||||
LATTICE_LIKE = {
|
||||
0x19: (14, "center"), # LatticePillar
|
||||
0x1A: (18, "center"), # LatticeSupport — потолще
|
||||
0x1B: (10, "center"), # LatticeSmall — потоньше
|
||||
0x1C: (14, "left"), # LatticeLeft
|
||||
0x1D: (14, "right"), # LatticeRight
|
||||
}
|
||||
# Плоский однотонный цвет БЕЗ текста (не через антиалиасинг шрифта) —
|
||||
# держит "своих" цветов в палитре по 1 на тип, иначе объединённая
|
||||
# палитра (--seed-pal) быстро упирается в лимит 0xFF (см.
|
||||
# pop_tile_atlas_palette_merge в памяти).
|
||||
FLAT_LIKE = {0x13: (200, 90, 30, 255), # Torch — тёплый оранжевый
|
||||
0x0E: (110, 90, 70, 255), # Debris — серо-бурый
|
||||
0x0B: (140, 120, 60, 255)} # Loose — тускло-жёлтый (плита)
|
||||
|
||||
STONE = (150, 150, 158, 255)
|
||||
MORTAR = (90, 90, 98, 255)
|
||||
GROUND = (120, 100, 80, 255)
|
||||
GROUND_TOP = (170, 150, 120, 255)
|
||||
|
||||
out_dir = Path(__file__).resolve().parent.parent / "res" / "tiles"
|
||||
out_dir.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
|
||||
|
||||
try:
|
||||
font = ImageFont.load_default()
|
||||
except Exception:
|
||||
font = None
|
||||
|
||||
|
||||
def draw_wall_like(im):
|
||||
"""Кирпичная кладка — просто ряды прямоугольников со смещением
|
||||
в шахматном порядке и линиями раствора между ними (обобщённый
|
||||
геометрический приём, не стиль конкретной игры)."""
|
||||
draw = ImageDraw.Draw(im)
|
||||
draw.rectangle([0, 0, W - 1, H - 1], fill=STONE)
|
||||
brick_h = 12
|
||||
brick_w = 16
|
||||
row = 0
|
||||
y = 0
|
||||
while y < H:
|
||||
offset = (brick_w // 2) if (row % 2) else 0
|
||||
x = -brick_w + offset
|
||||
while x < W:
|
||||
draw.rectangle([x, y, x + brick_w - 2, y + brick_h - 2],
|
||||
outline=MORTAR, width=1)
|
||||
x += brick_w
|
||||
y += brick_h
|
||||
row += 1
|
||||
|
||||
|
||||
def draw_lattice_like(im, col_w, align):
|
||||
"""Узкая колонна кирпичной кладки шириной col_w<W, остальное — прозрачно
|
||||
(проходимо мимо). align выбирает, к какому краю тайла её прижать.
|
||||
Колонна ýже одного "кирпича" — рисуем стопкой блоков (горизонтальные
|
||||
линии раствора), без горизонтального смещения рядов, как у широкой
|
||||
стены (там оно не помещается)."""
|
||||
if align == "left":
|
||||
x0 = 0
|
||||
elif align == "right":
|
||||
x0 = W - col_w
|
||||
else:
|
||||
x0 = (W - col_w) // 2
|
||||
draw = ImageDraw.Draw(im)
|
||||
draw.rectangle([x0, 0, x0 + col_w - 1, H - 1], fill=STONE)
|
||||
brick_h = 12
|
||||
y = brick_h
|
||||
while y < H:
|
||||
draw.line([(x0, y), (x0 + col_w - 1, y)], fill=MORTAR, width=1)
|
||||
y += brick_h
|
||||
draw.rectangle([x0, 0, x0 + col_w - 1, H - 1], outline=MORTAR, width=1)
|
||||
|
||||
|
||||
def draw_floor_like(im):
|
||||
"""Пол — плоская поверхность: верхние ~12px твёрдые (то, на чём
|
||||
стоишь), светлая полоса-хайлайт сверху, ниже — темнее/пусто."""
|
||||
draw = ImageDraw.Draw(im)
|
||||
surf_h = 14
|
||||
draw.rectangle([0, 0, W - 1, surf_h - 1], fill=GROUND)
|
||||
draw.line([(0, 0), (W - 1, 0)], fill=GROUND_TOP, width=2)
|
||||
draw.rectangle([0, surf_h, W - 1, H - 1], fill=(GROUND[0]//2, GROUND[1]//2, GROUND[2]//2, 255))
|
||||
|
||||
|
||||
for t in range(32):
|
||||
if t == 0:
|
||||
im = Image.new("RGBA", (W, H), (0, 0, 0, 0)) # Empty — прозрачно
|
||||
elif t in WALL_LIKE:
|
||||
im = Image.new("RGBA", (W, H), (0, 0, 0, 0))
|
||||
draw_wall_like(im)
|
||||
elif t in FLOOR_LIKE:
|
||||
im = Image.new("RGBA", (W, H), (0, 0, 0, 0))
|
||||
draw_floor_like(im)
|
||||
elif t in FLAT_LIKE:
|
||||
im = Image.new("RGBA", (W, H), FLAT_LIKE[t])
|
||||
elif t in LATTICE_LIKE:
|
||||
im = Image.new("RGBA", (W, H), (0, 0, 0, 0))
|
||||
col_w, align = LATTICE_LIKE[t]
|
||||
draw_lattice_like(im, col_w, align)
|
||||
else:
|
||||
hue = (t - 1) / 31.0
|
||||
r, g, b = (int(c * 255) for c in colorsys.hsv_to_rgb(hue, 0.55, 0.85))
|
||||
im = Image.new("RGBA", (W, H), (r, g, b, 255))
|
||||
draw = ImageDraw.Draw(im)
|
||||
draw.rectangle([0, 0, W - 1, H - 1], outline=(0, 0, 0, 255))
|
||||
draw.text((2, 2), "%X" % t, fill=(0, 0, 0, 255), font=font)
|
||||
draw.text((2, H - 12), NAMES[t][:6], fill=(0, 0, 0, 255), font=font)
|
||||
im.save(out_dir / ("%X-0.png" % t))
|
||||
|
||||
print(f"gen_tile_placeholders: 32 файла -> {out_dir}")
|
||||
Reference in New Issue
Block a user