applications/PoP: порт Prince of Persia — PoC (roomtest) + пайплайн
Порт PoP на Sprinter. Текущий PoC — applications/PoP/roomtest/: комната 1 (фон-композиция тайлов) + Kid с управлением на raw-клавиатуре и коллизией с картой. - roomtest — pop_bg (фон), pop_kid (спрайты Kid, column-major флип, seqtbl-анимация), pop_ctrl (порт control() PoP на held-state kbd_raw), pop_map (коллизия seg004/005: бег/стоп у стены, падение/приземление, отскок seq_47, вертикальный прыжок K4.1). MEMORY=small (DATA сразу за CODE, ~23КБ кода не лезет в huge). - toolchain (PoP) — pop_pack_kid/pop_pack_bg/render_room/extract — распаковка res-графики MSDOS в атласы + композиция комнат. - toolchain/ (корень) — make_hdd.sh (быстрый HDD-тест вместо FDD), png_strip.py / room_compose.py (ассет-пайплайн). - docs — PORT_PLAN, KID_PLAN, форматы ресурсов (Apple II / MSDOS / DAT). - bgtest/coltest/poc — ранние PoC (фон, коллизия, первый прототип). .gitignore: build-артефакты applications/*/*/*; исключены внешние референс-репозитории (SDLPoP/mininim/PR/Apple-II — свои git-клоны) и оригинальные game-данные MSDOS/ (копирайт, только для реверса форматов). Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
/*
|
||||
* pop_map.h — коллизия Kid с картой комнаты (Фаза K3): тайловые запросы
|
||||
* + физика падения + приземление. Порт SDLPoP seg005/seg006
|
||||
* (check_on_floor/start_fall/do_fall/fall_accel/fall_speed/land/in_wall).
|
||||
*
|
||||
* K3.2 (падение): Kid, сойдя/сбежав с края пола (тайл под ним не floor),
|
||||
* начинает падать (fall_y-ускорение, Char.y растёт), приземляется на пол
|
||||
* ниже (soft/medium land) или продолжает вниз. Стена под персонажем —
|
||||
* in_wall (выталкивание). Бег В стену (check_bumped) — отдельным шагом.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef POP_MAP_H
|
||||
#define POP_MAP_H
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
|
||||
/* Задать карту текущей комнаты: fg[30] = коды тайлов (row*10+col, 3×10).
|
||||
* col<0/>9 или row<0/>2 трактуются как стена (край уровня). */
|
||||
void pop_map_set(const uint8_t *fg);
|
||||
|
||||
/* Установлен в 1, когда Kid упал ниже комнаты (комнаты снизу нет в этом
|
||||
* тесте). Приложение должно сбросить Kid (kid_init) и снять флаг. */
|
||||
extern uint8_t pop_fell_out;
|
||||
|
||||
/* Пер-кадровая физика ПОСЛЕ kid_tick(play_seq): fall_accel + fall_speed +
|
||||
* determine_col + check_action (триггер падения / do_fall / приземление).
|
||||
* Порядок как в оригинале (seg000 play_kid_frame). */
|
||||
void pop_phys_tick(void);
|
||||
|
||||
/* Тип препятствия/края ВПЕРЕДИ по направлению (pop_edge_type после
|
||||
* pop_edge_distance): для control (бежать / осторожный шаг / стоп у стены). */
|
||||
#define EDGE_CLOSER 0 /* край уступа над ямой (дистанция = до кромки) */
|
||||
#define EDGE_WALL 1 /* стена впереди/под персонажем */
|
||||
#define EDGE_FLOOR 2 /* пол (нет препятствия рядом, дистанция = 11) */
|
||||
|
||||
/* Расстояние до края/стены впереди + побочно g_edge_type (pop_edge_type). */
|
||||
int pop_edge_distance(void);
|
||||
uint8_t pop_edge_type(void);
|
||||
|
||||
/* Стена впереди в пределах стопа? Если да — прижимает Kid.x к корректной
|
||||
* позиции (передний край у стены, симметрично) и возвращает 1. Для
|
||||
* control_running (чистый стоп у стены). */
|
||||
int pop_wall_ahead(void);
|
||||
|
||||
/* Тайл над персонажем сплошной (стена/пол)? — выбор seq вертикального
|
||||
* прыжка вверх (K4.1). */
|
||||
uint8_t pop_above_solid(void);
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
Reference in New Issue
Block a user