applications/PoP: порт Prince of Persia — PoC (roomtest) + пайплайн

Порт PoP на Sprinter.  Текущий PoC — applications/PoP/roomtest/:
комната 1 (фон-композиция тайлов) + Kid с управлением на raw-клавиатуре
и коллизией с картой.

- roomtest — pop_bg (фон), pop_kid (спрайты Kid, column-major флип,
  seqtbl-анимация), pop_ctrl (порт control() PoP на held-state
  kbd_raw), pop_map (коллизия seg004/005: бег/стоп у стены,
  падение/приземление, отскок seq_47, вертикальный прыжок K4.1).
  MEMORY=small (DATA сразу за CODE, ~23КБ кода не лезет в huge).
- toolchain (PoP) — pop_pack_kid/pop_pack_bg/render_room/extract —
  распаковка res-графики MSDOS в атласы + композиция комнат.
- toolchain/ (корень) — make_hdd.sh (быстрый HDD-тест вместо FDD),
  png_strip.py / room_compose.py (ассет-пайплайн).
- docs — PORT_PLAN, KID_PLAN, форматы ресурсов (Apple II / MSDOS / DAT).
- bgtest/coltest/poc — ранние PoC (фон, коллизия, первый прототип).

.gitignore: build-артефакты applications/*/*/*; исключены внешние
референс-репозитории (SDLPoP/mininim/PR/Apple-II — свои git-клоны) и
оригинальные game-данные MSDOS/ (копирайт, только для реверса форматов).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-17 17:51:08 +03:00
parent 484b18d10c
commit cd8d566d82
196 changed files with 6630 additions and 0 deletions
+79
View File
@@ -0,0 +1,79 @@
/*
* roomtest.c — проверка порта статического фона (Шаг 3): рисует комнату 1
* уровня 1 реальной композицией слоёв (pop_bg.c) и держит на экране.
* Сверять на MAME с эталоном applications/PoP/toolchain/1.1-2.png.
*/
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include <sprite.h>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include <kbd_raw.h>
#include "pop_bg.h"
#include "pop_kid.h"
#include "pop_ctrl.h"
#include "pop_map.h"
#include "room1_data.h"
/* seq_2_stand (types.h seqids) — Kid стоит, ждёт ввода. */
#define SEQ_STAND 2
int main(void)
{
if (pop_bg_load() != 0) { /* атласы — ДО initgraph */
puts("pop_bg_load failed");
return 1;
}
if (pop_kid_load(28) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
puts("kid atlas load failed");
return 1;
}
initgraph();
gfx_set_draw_page(0);
gfx_set_visible_page(0);
if (gfx_pal_fload(0, "kid.pal") < 0) /* единая игровая палитра */
gfx_pal_fload(0, "a:\\kid.pal");
gfx_pal_sync();
/* Фон комнаты рисуется ОДИН РАЗ — в видео-ОЗУ И теневую копию
* (GFX_BANK_TRANSPARENT внутри pop_room_draw). Дальше каждый тик
* восстанавливаем ТОЛЬКО прямоугольник Кида из теневой копии (heal),
* а не весь экран. */
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(0, 0, 319, 255);
pop_room_draw(1, room1_fg, room1_bg, leftcol_fg, leftcol_bg);
/* K2b: Kid стоит на уступе (row1), управляется с клавиатуры.
* ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок с места, Shift шаг (K3). ESC — выход. */
pop_map_set(room1_fg); /* карта для коллизии/падения (K3) */
kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0);
kid_draw();
if (pop_ctrl_init() != 0) { /* raw-канал клавиатуры (забирает ввод у DSS) */
closegraph();
puts("kbd_raw open failed");
return 1;
}
while (!kbd_raw_down(KBD_ESC)) {
gfx_wait_vsync();
gfx_wait_vsync();
gfx_wait_vsync();
pop_ctrl_tick(); /* ввод -> control(): смена seq */
kid_heal(); /* стереть прошлый кадр (фон из тени) */
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
if (pop_fell_out) { /* упал за низ комнаты — сброс на старт */
pop_fell_out = 0;
kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0);
}
kid_draw(); /* нарисовать новый кадр */
}
pop_ctrl_close();
closegraph();
pop_bg_free();
pop_kid_free();
return 0;
}