PoP roomtest: окно Char вокруг control() + общая шина ввода — база под ИИ стража

Инфраструктура пункта 2.  В оригинале у соперника НЕТ своего диспетчера:
autocontrol_* (seg002) выставляет те же глобалы control_*, что и ввод
игрока, а дальше исполняется тот же control() (seg005:252).  Значит перед
портом ИИ надо было привести к этому обе половины:

- control_forward/backward/up/down/shift2 перестали быть static в
  pop_ctrl.c — это общая шина синтетического ввода, объявлена в pop_ctrl.h
  вместе с POP_CONTROL_*;
- control() переименован в pop_control() и работает с Char, а не с Kid;
- ввод игрока обёрнут в окно Char (loadkid/user_control/savekid), как в
  play_frame оригинала.

Ловушка по дороге (ввод отвалился целиком, Kid не двигался): макрос
seqtbl_offset_char вёл на kid_set_seq, который пишет прямо в Kid, а
следом savekid затирал Kid копией Char со старой curr_seq.  В оригинале
seqtbl_offset_char работает именно с Char — макрос переведён на
pop_char_set_seq.  kid_set_seq остался для вызовов ВНЕ окна (pop_map).

Добавлен pop_savekid_state (Kid = Char без кадра): control() кадр не
трогает, а cur_frame в этот момент принадлежит тому, кто последним крутил
play_seq.

Проверено в MAME: бег и упор в стену работают как прежде.
Бюджет (комната 3, 125 кадров): 382 584..383 064 против 380 292..381 282,
то есть +2 300 тактов на копии окна.  0.891 кадра, запас 46 936.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-30 10:32:15 +03:00
parent 8bbc6b4d07
commit cf06896dbd
4 changed files with 47 additions and 15 deletions
+28 -15
View File
@@ -75,13 +75,20 @@
* автомат held/released/ignore (авто-повтор); ctrl1_* — их память между
* кадрами (rest/save). */
static int8_t control_x, control_y, control_shift;
static int8_t control_forward, control_backward, control_up, control_down, control_shift2;
/* НЕ static: в оригинале это глобалы, через которые ИИ стража подаёт
* СИНТЕТИЧЕСКИЙ ввод (autocontrol_*, seg002), а дальше работает тот же
* control(), что и у игрока. Поэтому шина общая. */
int8_t control_forward, control_backward, control_up, control_down, control_shift2;
static int8_t ctrl1_forward, ctrl1_backward, ctrl1_up, ctrl1_down, ctrl1_shift2;
/* ---- seqtbl_offset_char: сменить последовательность Kid ------------ *
* Обёртка над kid_set_seq (единая точка в pop_kid — kid_seq_off/kid_seqtbl
* не дублируются в этот TU). */
#define seqtbl_offset_char(seq) kid_set_seq(seq)
/* В оригинале seqtbl_offset_char работает с АКТИВНЫМ персонажем, и
* control() вызывается внутри окна Char. Раньше макрос вёл на
* kid_set_seq (пишет прямо в Kid) — после введения окна это ломало ввод:
* savekid затирал Kid копией Char со старой curr_seq. */
#define seqtbl_offset_char(seq) pop_char_set_seq(seq)
static int8_t release_arrows(void)
{
@@ -125,7 +132,7 @@ static void run_jump(void)
{
/* Оригинал выравнивает Kid по краю пола (нужны tile-запросы) — это
* полировка K3; K2b просто запускает run-jump. */
if (Kid.frame >= FRAME_7_RUN) {
if (Char.frame >= FRAME_7_RUN) {
control_up = release_arrows();
seqtbl_offset_char(SEQ_4_RUN_JUMP);
}
@@ -190,15 +197,15 @@ static void safe_step(void)
control_forward = CONTROL_IGNORE;
distance = pop_edge_distance();
if (distance) {
Kid.repeat = 1;
Char.repeat = 1;
seqtbl_offset_char((uint8_t)(distance + SEQ_STEP_BASE));
} else if (pop_edge_type() == EDGE_WALL) {
/* вплотную к стене: маленький шаг-1 — check_bumped отскочит назад
* (шаг назад со звуком, как оригинал), НЕ seq_39 (шаг за край=падение). */
Kid.repeat = 1;
Char.repeat = 1;
seqtbl_offset_char((uint8_t)(1 + SEQ_STEP_BASE));
} else if (Kid.repeat != 0) {
Kid.repeat = 0;
} else if (Char.repeat != 0) {
Char.repeat = 0;
seqtbl_offset_char(SEQ_44_STEP_ON_EDGE);
} else {
seqtbl_offset_char(SEQ_39_UNSAFE_STEP); /* реальный обрыв (edge=CLOSER) */
@@ -266,7 +273,7 @@ static void control_running(void)
/* Стену НЕ обрабатываем тут — check_bumped (pop_phys_tick) даёт отскок
* seq_47 при беге в стену (как оригинал), с корректной позицией. */
if (control_x == CONTROL_RELEASED &&
(Kid.frame == FRAME_7_RUN || Kid.frame == FRAME_11_RUN)) {
(Char.frame == FRAME_7_RUN || Char.frame == FRAME_11_RUN)) {
control_forward = release_arrows();
seqtbl_offset_char(SEQ_13_STOP_RUN);
} else if (control_x == CONTROL_HELD_BACKWARD) {
@@ -318,16 +325,16 @@ static void control_jumpup(void)
}
/* control() — диспетчер по кадру (seg005.c:252), Kid жив, без меча. */
static void control(void)
void pop_control(void)
{
uint8_t f = Kid.frame;
uint8_t f = Char.frame;
/* seg005 control(): в отскоке (bumped) и в свободном падении управление
* НЕ обрабатывается вовсе — только гасятся стрелки. Без этого игрок
* прерывает присед после удара (medland/плита по голове) нажатием ↑, и
* последовательность не доигрывает свои dy(1)+dy(1), компенсирующие
* стартовый dy(-2) → Kid навсегда остаётся на 2px выше пола (баг «Y на
* пару пикселей меньше, чем должен»). */
if (Kid.action == 5 || Kid.action == 4) { /* bumped / in_freefall */
if (Char.action == 5 || Char.action == 4) { /* bumped / in_freefall */
release_arrows();
return;
}
@@ -406,12 +413,12 @@ static void flip_control_x(void)
/* user_control (seg006:0DC0): «вперёд» относительно направления Kid. */
static void user_control(void)
{
if (Kid.direction >= DIR_RIGHT) {
if (Char.direction >= DIR_RIGHT) {
flip_control_x();
control();
pop_control();
flip_control_x();
} else {
control();
pop_control();
}
}
@@ -451,6 +458,12 @@ void pop_ctrl_tick(void)
rest_ctrl_1();
read_input();
read_user_control();
user_control(); /* -> control(): может сменить Kid.curr_seq */
/* Окно Char вокруг диспетчера: control() работает с АКТИВНЫМ
* персонажем (как в оригинале), поэтому ввод игрока применяется к
* Киду только внутри loadkid/savekid. Кадр не перезагружаем —
* play_seq в kid_tick сделает это следующим шагом. */
pop_loadkid();
user_control(); /* -> pop_control(): может сменить Char.curr_seq */
pop_savekid_state();
save_ctrl_1();
}