PoP roomtest: ИИ стража — подход к Киду и боевые ветки диспетчера

Пункт 2 плана закрыт: страж не только замечает Кида, но и идёт к нему и
дерётся.  Порт по SDLPoP, диспетчер общий — ИИ выставляет те же control_*,
что и клавиатура игрока.

guards.c (банк 1), порт seg002:
- autocontrol_guard_active (737) + kid_in_sight (0A93) + kid_armed (0AC1)
  + kid_far (09CB);
- guard_advance / guard_block / guard_strike с таблицами вероятностей по
  12 градациям мастерства (seg002:26..38), бросок prob > prandom(255);
- move_2_backward / move_3_up / move_6_shift / move_down_back;
- таймеры justblocked / kid_sword_strike / guard_refrac убывают раз в кадр
  в autocontrol_opponent, как в оригинале.

pop_ctrl.c, порт seg005: control_with_sword (964), swordfight (0CDB),
sword_strike, parry, forward_with_sword, back_with_sword.  Ветвление у
Кида и у соперника разное — соперник блокирует только на кадре 152, Кид
ещё и по 153 (и тогда последовательность прокручивается сразу).

pop_guard.c: guard_skill из данных уровня (12 градаций, вне диапазона -> 3),
HP по get_guard_hp (extrastrength[skill] + tbl_guard_hp[уровень]),
собственный сид бросков pop_fight_seed — иначе перерисовка стены сбивала бы
решения стража.

char_opp_dist переехал из банка в pop_kid.c: он нужен по ОБЕ стороны
банковой границы — и ИИ, и диспетчеру боёвки.

Проверено в MAME (комната 3): страж проходит комнату, встаёт в дистанцию и
машет мечом, позы меняются.  Урона пока нет — HP-учёт и check_hurt
следующим шагом, без них бой не заканчивается.

Бюджет В БОЮ (175 кадров): 412 224 – 421 068 = 0.958–0.979 кадра.
В покое было 400 800.  Запас в худшем кадре ~9 000 — тесно, но в один
кадр укладываемся; оптимизация отложена сознательно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-30 17:24:53 +03:00
parent 4f7d9c0596
commit d014a3f577
6 changed files with 394 additions and 23 deletions
+14 -1
View File
@@ -17,6 +17,13 @@ uint8_t guardhp_curr, guardhp_max;
int8_t guardhp_delta;
int8_t can_guard_see_kid;
int8_t is_guard_notice;
uint8_t guard_skill;
int8_t guard_refrac, justblocked, kid_sword_strike;
/* Сид бросков боёвки. В оригинале генератор один на всё, у нас
* последовательности разведены по доменам (кладка / анимация тайлов / бой),
* см. pop_geom.h — иначе перерисовка стены сбивала бы броски стража. */
pop_rnd_t pop_fight_seed;
/* Кадр стража (порт cur_frame для Char). Глобальный, а не статик: его
* заполняет логика (W1/W2), а читает отрисовка из резидента W3. */
@@ -36,6 +43,7 @@ void pop_guard_reset(void)
guardhp_delta = 0;
can_guard_see_kid = 0;
is_guard_notice = 0;
guard_refrac = justblocked = kid_sword_strike = 0;
}
/* kill guard cheat (seg000:786):
@@ -84,7 +92,12 @@ void pop_guard_enter(uint8_t room)
Guard.alive = -1;
Guard.action = 1; /* actions_1_run_jump */
Guard.fall_x = Guard.fall_y = 0;
guardhp_max = guardhp_curr = 3; /* get_guard_hp: skill 0, уровень 1 */
/* enter_guard (seg002:214): мастерство из данных уровня, 12 градаций;
* всё, что вне диапазона, оригинал сводит к 3. */
guard_skill = (uint8_t)(skill < NUM_GUARD_SKILLS ? skill : 3);
/* get_guard_hp (seg002:54): extrastrength[skill] + tbl_guard_hp[уровень].
* Уровень 1 -> 3; extrastrength ненулевой только у skill 4. */
guardhp_max = guardhp_curr = (uint8_t)(3 + (guard_skill == 4 ? 1 : 0));
guardhp_delta = 0;
/* enter_guard (seg002:0208): seqtbl_offset_char(seq_77_guard_stand_inactive).
* Последовательность крутит общий интерпретатор (pop_guard_play), а