diff --git a/applications/PoP/CLAUDE.md b/applications/PoP/CLAUDE.md
index 62d75ad..addbf15 100644
--- a/applications/PoP/CLAUDE.md
+++ b/applications/PoP/CLAUDE.md
@@ -66,7 +66,8 @@ Princed для DAT v1.0 (контейнер/индекс/чек-сумма, ко
статусами).
- `roomtest/` — **активная разработка**: уровень 1 целиком (Kid, стражи,
ловушки, ворота, loose-полы). Свой `CLAUDE.md`; текущие задачи —
- `roomtest/TASKS.md`, баги — `roomtest/bug_list.md`.
+ `roomtest/TASKS.md`, открытые баги — `roomtest/bug_list.md`, закрытые с
+ разбором корней — `roomtest/bug_closed.md`.
- `poc/` — ранний proof-of-concept (снег/атлас/kbd_raw); ассеты в `poc/res/`.
- `bgtest/`, `coltest/` — отдельные проверки фона/коллизии.
- `toolchain/` — python-упаковщики ассетов + эталонные PNG (`1.1-2.png`).
diff --git a/applications/PoP/docs/README.md b/applications/PoP/docs/README.md
index 8376ba5..c768673 100644
--- a/applications/PoP/docs/README.md
+++ b/applications/PoP/docs/README.md
@@ -7,6 +7,7 @@
| Документ | О чём |
|----------|-------|
| [`../roomtest/TASKS.md`](../roomtest/TASKS.md) | **Что берётся в работу сейчас** (не в этой папке, но входная точка) |
+| [`../roomtest/bug_list.md`](../roomtest/bug_list.md) | Открытые баги roomtest (закрытые — в `bug_closed.md` рядом) |
| [`levels_plan.md`](levels_plan.md) | Следующий этап: уровни 2+, второй тайлсет, читы SDLPoP |
| [`layout_plan_v2.md`](layout_plan_v2.md) | Раскладка кода по окнам/банкам/страницам + замеры скорости отрисовки |
| [`room_model_plan.md`](room_model_plan.md) | `kid_room ≠ drawn_room` (straddle): сделан S1, остальное впереди |
diff --git a/applications/PoP/docs/layout_plan_v2.md b/applications/PoP/docs/layout_plan_v2.md
index 188bd48..eeb7f2b 100644
--- a/applications/PoP/docs/layout_plan_v2.md
+++ b/applications/PoP/docs/layout_plan_v2.md
@@ -506,7 +506,8 @@ memory `mame_mcp_bridge`); в самом `roomtest.c` для этого уже
(до 7 блитов). Сгенерировать в атласе «столб решётки» и выводить одним
`gfx_blit_part` с обрезкой по фазе `gate_bot_y & 7`: 7 блитов → 1.
3. **Не перерисовывать статичные части шва** — грань ворот, пол и кромка при
- анимации решётки не меняются (см. OPT-1 в `../roomtest/bug_list.md`).
+ анимации решётки не меняются (см. OPT-1 в `../roomtest/bug_closed.md` —
+ решено не делать, стоимость транзиентная).
4. **T-1 / T-2** (`../roomtest/bug_list.md`) — перерисовка пик по причине и
idle-skip Кида: самый большой оставшийся резерв, потому что убирает работу
целиком, а не удешевляет её.
diff --git a/applications/PoP/docs/room_model_plan.md b/applications/PoP/docs/room_model_plan.md
index 3b4cd4b..5605a9c 100644
--- a/applications/PoP/docs/room_model_plan.md
+++ b/applications/PoP/docs/room_model_plan.md
@@ -8,8 +8,8 @@
> всегда 0.
> - **S2/S3/S4 — не сделаны и не срочны.** Исходный повод (баг #4,
> пинг-понг у шва) закрыт иначе — поправкой odd-pixel в
-> `char_x_forward_edge` + `pop_leave_timer` (см. `../roomtest/bug_list.md`,
-> BUG-SEAM-PINGPONG).
+> `char_x_forward_edge` + `pop_leave_timer` (разбор корня —
+> `../roomtest/bug_closed.md`, BUG-SEAM-PINGPONG).
>
> **Зачем документ остаётся.** Полная straddle-модель понадобится для:
> (а) читов осмотра соседних комнат `H/J/U/N` (`levels_plan.md` §4),
@@ -78,7 +78,7 @@ drawn_room с `curr_col=-1/10` + снапшоты соседей `g_lcol/g_rcol`
### S4. Полировка
- Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край.
-## Связанные баги (bug_list.md)
+## Связанные баги (`../roomtest/bug_list.md` — все открыты)
BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке),
BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней
колонны). Memory: `pop_seam_room_model`.
diff --git a/applications/PoP/roomtest/CLAUDE.md b/applications/PoP/roomtest/CLAUDE.md
index 9ddf782..e311df7 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/CLAUDE.md
+++ b/applications/PoP/roomtest/CLAUDE.md
@@ -12,8 +12,9 @@
по умолчанию баг у нас.
**Что в работе сейчас — `TASKS.md`** (доска задач: приоритеты, критерии
-готовности). Баги — `bug_list.md` (его шапка честно говорит, что список
-отстал). План следующих уровней — `../docs/levels_plan.md`.
+готовности). Баги — `bug_list.md` (только ОТКРЫТЫЕ) и `bug_closed.md`
+(закрытые + разбор корней: перед заведением нового бага грепни там по
+симптому). План следующих уровней — `../docs/levels_plan.md`.
## Сборка и запуск
diff --git a/applications/PoP/roomtest/TASKS.md b/applications/PoP/roomtest/TASKS.md
index a02e61e..529e0e6 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/TASKS.md
+++ b/applications/PoP/roomtest/TASKS.md
@@ -1,9 +1,16 @@
# roomtest — доска текущих задач (обновлено 2026-08-01)
-Не список багов (он в `bug_list.md`) и не план фаз (`../docs/PORT_PLAN.md`,
-`../docs/layout_plan_v2.md`, `../docs/levels_plan.md`), а то, **что берём в
-работу сейчас и в каком порядке**. Каждая запись: что сделать, почему
-именно сейчас, чем подтверждать результат.
+Не список багов (открытые — [`bug_list.md`](bug_list.md), закрытые с разбором
+корней — [`bug_closed.md`](bug_closed.md)) и не план фаз
+(`../docs/PORT_PLAN.md`, `../docs/layout_plan_v2.md`, `../docs/levels_plan.md`),
+а то, **что берём в работу сейчас и в каком порядке**. Каждая запись: что
+сделать, почему именно сейчас, чем подтверждать результат.
+
+**Открытые баги** (все Medium/косметика, Critical'ов нет):
+[BUG-CEIL-1](bug_list.md#bug-ceil-1) · [BUG-CEIL-3](bug_list.md#bug-ceil-3) ·
+[BUG-OCCL-1](bug_list.md#bug-occl-1) ·
+[BUG-CEIL-2](bug_list.md#bug-ceil-2) (отложен) ·
+оптимизации [T-1](bug_list.md#t-1), [T-2](bug_list.md#t-2).
Правило проекта в силе: механику сверять с `../SDLPoP/src/` ДО кодинга;
диагноз платформы подтверждать артефактом (брейкпоинт/дамп/.asm), а не
@@ -112,7 +119,7 @@
`libc/irq/_irq_tramp.c` в общий кусок либо продублировать в
`libc/kbd/kbd_raw_poll.c`; тело обязано идти под `DI` (гонка с ISR за
деструктивное чтение порта 0x18).
-5. Побочно сюда же играет **T-2 (idle-skip)** из `bug_list.md`: не
+5. Побочно сюда же играет **[T-2](bug_list.md#t-2) (idle-skip)**: не
перерисовывать Кида, пока поза/координаты не менялись, — это минус
heal+blit (то есть минус DI-окна) в самых спокойных кадрах, где как раз
и тапают Shift+стрелку.
@@ -332,14 +339,25 @@
`pop_next_level`, который взводит `END_LEVEL` (`seg006.c:662`). **Это же
первый шаг плана следующих уровней** — см. `../docs/levels_plan.md`.
-### L1-TRIAGE. Ревизия `bug_list.md`
-Список отстал от кода: BUG-1/BUG-2 (боковой переход, ping-pong) закрываются
-`pop_leave_timer` + `char_x_forward_edge` (`pop_map.c:1402..1432,1553`),
-BUG-3 (окклюзия climb-up на кнопке) — фиксом `tile_code_drawn` от 2026-07-28,
-но все три по-прежнему стоят как **Critical**. Пройти их в MAME, закрыть
-подтверждённые, оставшиеся (BUG-CEIL-1/2/3, BUG-OCCL-1 — косметика окклюзии)
-переклассифицировать. Заодно закрыть таблицу обхода 24 комнат — она
-заполнена на 5 строк из 24, а инструмент (`ROOMNAV`) готов.
+### L1-TRIAGE. Ревизия багов — **ЧАСТЬ 1 СДЕЛАНА 2026-08-01**
+
+✅ **Три Critical'а прогнаны в MAME и закрыты** (протокол с числами — в
+[`bug_closed.md`](bug_closed.md), раздел «Проверено в MAME 2026-08-01»):
+BUG-1 (провал на row 1 при переходе через открытые ворота) и BUG-2
+(ping-pong при возврате) **не воспроизводятся**, BUG-3 (окклюзия climb-up на
+кнопке) закрыт фиксом `tile_code_drawn` от 2026-07-28. Заодно снят неверный
+диагноз BUG-1: репроекция Y при БОКОВОМ переходе — не наш пробел, а точное
+поведение `goto_other_room` (`SDLPoP/src/seg002.c:390` меняет только `x`).
+Список разделён на [`bug_list.md`](bug_list.md) (открытое) и
+[`bug_closed.md`](bug_closed.md) (закрытое + разбор корней).
+
+⏳ **Осталось:** закрыть таблицу обхода 24 комнат
+([`bug_list.md`](bug_list.md#обход-всех-24-комнат-уровня-1)) — заполнена на
+5 строк из 24, инструмент (`ROOMNAV`) готов. Открытая косметика окклюзии
+([BUG-CEIL-1](bug_list.md#bug-ceil-1),
+[BUG-CEIL-3](bug_list.md#bug-ceil-3),
+[BUG-OCCL-1](bug_list.md#bug-occl-1)) остаётся Medium — трогать после
+L1-PASS, обход комнат может добавить к ней новые случаи.
### L1-SPEED. Игра идёт быстрее оригинала (найдено 2026-08-01)
Сверка таймингов: оригинал — `BASE_FPS = 60` при `base_speed = 5` тиков на
@@ -356,18 +374,25 @@ BUG-3 (окклюзия climb-up на кнопке) — фиксом `tile_code_
пики, loose-полы, зелье, падения. Это приёмка этапа 1 и одновременно
регресс-база для уровня 2.
+Заодно проверить на живом проходе открытую косметику окклюзии —
+[BUG-CEIL-1](bug_list.md#bug-ceil-1),
+[BUG-CEIL-3](bug_list.md#bug-ceil-3),
+[BUG-OCCL-1](bug_list.md#bug-occl-1): именно здесь станет видно, мешают ли
+они играть или это придирки на стоп-кадре. И подъём на тайл-кнопку — см.
+оговорку к BUG-3 в [`bug_closed.md`](bug_closed.md).
+
---
## Отложено осознанно (не брать, пока не появится причина)
- **Звук** (CBL-эффекты, Фаза 5 `PORT_PLAN.md`) — геймплей не блокирует.
- **Таймер уровня / HUD времени / меню / сохранения** — Фаза 6.
-- **T-1** (пики: перерисовка по причине) — `bug_list.md`; отдаётся почти
- бесплатно после T-2, отдельно не окупается.
-- **BUG-CEIL-2** (loose-плита в потолке из комнаты сверху) — требует
- персистентного per-room modifier соседей, это Фаза P0 из
+- **[T-1](bug_list.md#t-1)** (пики: перерисовка по причине) — отдаётся почти
+ бесплатно после [T-2](bug_list.md#t-2), отдельно не окупается.
+- **[BUG-CEIL-2](bug_list.md#bug-ceil-2)** (loose-плита в потолке из комнаты
+ сверху) — требует персистентного per-room modifier соседей, это Фаза P0 из
`../docs/gates_spikes_plan.md`.
- **Отключение мыши на время игры** и **замена PRNG** —
`../docs/ideas_backlog.md` (оба дают доли процента кадра).
-- **OPT-1** (хирургический редрой шва) — стоимость транзиентная, решение от
- 2026-07-22 «оставляем».
+- **OPT-1** (хирургический редрой шва) — решено НЕ делать, стоимость
+ транзиентная; разбор в [`bug_closed.md`](bug_closed.md).
diff --git a/applications/PoP/roomtest/bug_closed.md b/applications/PoP/roomtest/bug_closed.md
new file mode 100644
index 0000000..af680bb
--- /dev/null
+++ b/applications/PoP/roomtest/bug_closed.md
@@ -0,0 +1,287 @@
+# roomtest — архив закрытых багов
+
+Сюда переезжает всё, что **закрыто**: подтверждённые фиксы, снятые
+диагнозы, осознанные решения «не делать». Открытые баги — в
+[`bug_list.md`](bug_list.md), текущие задачи — в [`TASKS.md`](TASKS.md).
+
+Файл существует не ради истории как таковой: половина записей ниже — это
+разбор КОРНЯ (odd-pixel арифметика `char_x`, подстановка тайла нажатой
+кнопки, баг кодогенератора SDCC), и он экономит часы, когда похожий симптом
+всплывёт снова. Прежде чем заводить новый баг — грепни здесь по симптому.
+
+---
+
+## Проверено в MAME 2026-08-01 (ревизия L1-TRIAGE)
+
+Три бага стояли как **Critical** с 2026-07-21 и по исходникам выглядели
+закрытыми, но переподтверждены не были. Прогон в MAME (roomtest, `ROOMNAV`,
+чтение `_Kid` через мост) закрыл все три.
+
+### BUG-1. Боковой переход через ворота: Kid проваливается на row 1 — **ЗАКРЫТ (не воспроизводится)**
+
+**Был симптом:** при проходе через ОТКРЫТЫЕ ворота в соседнюю комнату
+(через шов) Kid оказывался на ряду row 1 вместо row 0.
+
+**Проверка 2026-08-01, точный сценарий бага.** Комната 6, Kid на ряду 0;
+осторожный шаг на кнопку (0,2) — решётка room8 (0,9) поднимается; удержание
+← через открытый шов:
+
+| момент | `room` | `x` | `y` | `curr_col` | `curr_row` |
+|--------|--------|-----|-----|-----------|-----------|
+| на кнопке в room6 | 6 | 97 | 55 | 2 | 0 |
+| после перехода | **8** | 181 | **55** | 8 | **0** |
+
+Ряд и Y сохранены, Kid стоит на полу ряда 0 (скриншот `triage_06.png`).
+Провала нет.
+
+**Заодно снят и сам диагноз записи** — он был неверен. В записи стояло:
+«Y/`curr_row` при боковом переходе НЕ репроецируются, в отличие от
+`check_leave_below`». Это не дефект, а **точное поведение оригинала**:
+`goto_other_room` (`SDLPoP/src/seg002.c:390`) для направлений left/right
+меняет ТОЛЬКО `Char.x` (±140), а `Char.y`/`curr_row` трогает исключительно
+для up/down. Наш `check_leave` (`pop_map.c:1402`) делает ровно то же.
+Реальной причиной симптома была, судя по всему, кромочная коллизия — её
+закрыл `char_x_forward_edge` (см. BUG-SEAM-PINGPONG ниже).
+
+### BUG-2. Возврат из комнаты назад: Kid отбрасывается обратно (ping-pong) — **ЗАКРЫТ (не воспроизводится)**
+
+**Был симптом:** после перехода в соседнюю комнату попытка сразу вернуться
+приводила к тому, что Kid снова закидывался в ту же комнату — выйти нельзя.
+
+**Проверка 2026-08-01.** Шов room2↔room3 (ряд 1, без ворот — чистый
+горизонтальный переход), с намеренным разворотом СРАЗУ после пересечения:
+
+| действие | `room` | `x` | `curr_col` |
+|----------|--------|-----|-----------|
+| старт в room2 | 2 | 86 | 1 |
+| держим → | **3** | 122 | 3 |
+| сразу держим ← | **2** | 195 | 9 |
+| сразу держим → | **3** | 85 | 1 |
+| сразу держим ← | **2** | 183 | 8 |
+
+Комната меняется РОВНО один раз на пересечение, туда и обратно, без
+осцилляции. Механизм на месте: `pop_leave_timer` (порт `exit_room_timer`,
+`pop_map.c:112,1553`) + `char_x_forward_edge` (`pop_map.c:365`).
+
+### BUG-3. Climb-up на тайл-кнопку: неправильная окклюзия — **ЗАКРЫТ фиксом от 2026-07-28**
+
+**Был симптом:** при подтягивании на тайл, верх которого — кнопка
+(opener/closer), Kid рисовался ПОВЕРХ кнопки вместо того, чтобы быть
+перекрытым её передней гранью.
+
+**Почему закрыт.** Запись требовала: «трактовать нажатую кнопку как
+floor-тайл в climb-overlay, учесть подстановку из `get_tile_to_draw`».
+Ровно это и сделано `tile_code_drawn()` — `climb_overlay_tile`
+(`pop_bg.c:1346`) берёт ПОДСТАВЛЕННЫЙ код тайла, а не сырой. То есть
+BUG-3 — дубль пункта «спуск с кнопки (room8, кромка (0,6))» из раздела
+«Исправлено», заведённый до фикса.
+
+**Оговорка, чтобы не выдавать желаемое:** покадрово в MAME снимался СПУСК
+(кадры 148..138). Подъём идёт через ту же ветку и ту же таблицу
+`FLOOR_LEFT_OVERLAY[fidx]`, поэтому отдельного дефекта тут быть не может,
+но визуально направление «вверх» не переснималось. Если при сквозном
+прохождении (L1-PASS) увидишь Kid поверх кнопки на подъёме — заводи заново.
+
+---
+
+## BUG-SEAM-PINGPONG (#4). Пинг-понг drawn_room у шва с закрытыми воротами — **РЕШЁН 2026-07-22**
+
+Настоящий корень найден потиковой трассой ЖИВОГО SDLPoP 1.23
+(lldb-брейкпоинты на leave_room/bumped/safe_step с логом Char +
+char_x_left/right; fixes выключены = vanilla). Прежние гипотезы оставлены
+ниже для истории — они НЕ были причиной.
+
+### КОРЕНЬ (подтверждён трассой + исходником)
+
+`set_char_collision` (seg006:0723): `char_x_right = obj_x/2 + 58`, где
+`load_frame_to_obj` (seg008:1728) считает `obj_x = 2*char_dx_forward(dx) - 116`
+и **добавляет +1** для кадров «чётного пикселя»:
+`if ((sbyte)(cur_frame.flags ^ obj_direction) >= 0) ++obj_x;`
+(бит 0x80 флагов кадра XOR направление; вправо: +1 если бит НЕ стоит).
+Деление `obj_x/2` — C-усечение К НУЛЮ, поэтому при `e = x+dx <= 57`
+(obj_x < 0, зона левого шва) поправка +1 даёт `char_x_right = e+1`, а при
+e >= 58 формула сокращается к чистому `e`.
+
+Итог: Kid, осевший после отскока от ворот шва на x=57 (frame15, флаги 0x43 —
+бит 0x80 не стоит), имеет **char_x_right = 58** и порога leave-left (<=57)
+НЕ достигает. Наш движок считал передний край как `Kid.x + dx` без поправки
+→ 57 → ложный leave → пинг-понг.
+
+Эталонный цикл SDLPoP (нормализовано по трассе): стойка x=61 → тап вправо →
+safe_step(d=0) → step, на первом dx(1) x=62 → bump (edge-триггер) → align 61
+→ seq47 dx(-4) → **x=57** (скрыт за кромкой) → кадры 50/51/52 (cxr 61/60/58,
+у всех бит 0x80 снят, e>57 — без сдвига) → стойка cxr=58 → leave НЕ
+срабатывает; тап → safe_step d=3 → x=60 (1/3 видно); тап → step1 → x=61
+(2/3 видно); тап → bump → 57 … по кругу. Char.room и drawn_room НЕ меняются.
+
+### Фикс (pop_map.c)
+
+`char_x_forward_edge()`: `e = char_dx_forward(dx); if (((flags ^ (dir<0 ?
+0x80 : 0)) & 0x80) == 0 && e <= 57) e++;` — используется в `char_front_coll`
+(коллизия/bump/edge_distance) и в `check_leave` (порог ухода). Плюс порт
+doortop-гарда leave-right из leave_room (тайл (9,row) = doortop → правого
+выхода нет). `pop_leave_timer` (exit_room_timer) оставлен — он реален в
+seg002/seg003.
+
+### Симптом (как выглядел)
+
+Kid стоит за решёткой закрытых ворот шва (левый сосед room8 виден в кромке
+room6). При удержании/нажатии ВПРАВО экран пинг-понгует между двумя
+состояниями:
+- **A**: показывается room6, Kid у левой кромки за решёткой (спрайт на 2/3);
+- **B**: показывается room8, Kid у его правой кромки.
+
+Эталон SDLPoP: drawn_room **всегда остаётся room6**, Kid осциллирует у
+кромки (1/3→2/3→отступил→по кругу), в room8 экран НЕ переключается.
+
+### Инструментальный диагноз (watchpoint на pop_leave_dir)
+
+В момент лишнего свитча A→B: `pop_leave_dir=1 (LEFT)`, Kid **frame=15 (СТОЯ,
+не transient!), Kid.x=57** (до репроекции +140). То есть:
+- `char_x_right = char_dx_forward(kid_cur_dx()) = Kid.x + frame15.dx = 57+0 = 57`.
+- Порог leave-left (взгляд вправо): `char_x_right <= 57` → срабатывает РОВНО на 57.
+- Грань ворот (где их держит коллизия) = **61** (`wall_dist_from_left[1]=10 +
+ coll_tile_left_xpos=51`). Между 57 и 61 — **зазор 4px**: Kid НЕ удержан
+ воротами (d=61−57=4≥0 → check_bumped не бампит), но уже на пороге ухода.
+- Kid оседает на 57 из-за recoil отскока: seq_47 = `act(bumped), dx(-4),
+ frame_50, 51, 52`; SEQ_DX(−4) двигает Char.x на −4 суммарно; frame_50.dx=4
+ компенсирует ТОЛЬКО точку коллизии НА кадре 50, но при возврате в стойку
+ (frame15, dx=0) `char_x_right = Char.x = aligned−4 = 57`.
+
+### Что было ИСКЛЮЧЕНО (сверено с исходниками SDLPoP, НЕ причина)
+
+- Формула char_x: `char_x_right = obj_x/2+58 = Char.x+frame.dx` (seg006
+ set_char_collision) — совпадает с нашим char_dx_forward.
+- Позиция грани ворот: `get_left_wall_xpos = wall_dist_from_left[1](10) +
+ xpos_in_drawn_room(x_bump[9+5])+7 = 10+(184−140)+7 = 61` — совпадает с нашим
+ (`x_bump[−1+5]=44`, +7, +10 = 61).
+- Порог leave: SDLPoP leave_room looking-right `char_x_right<=57` — совпадает.
+- Данные кадров: frame_50 (image=49,dx=4,flags=0x67) и frame_15
+ (image=14,dx=0,flags=0x43,sword=9) — БАЙТ-В-БАЙТ как в SDLPoP frame_table_kid.
+- seq_47 (act bumped, dx(-4), frame 50/51/52) — совпадает.
+
+### Почему точечные фиксы НЕ работали
+
+- Гард в check_leave (подавить leave на закрытых воротах) — это ОТСЕБЯТИНА,
+ не SDLPoP (в leave_room такого нет); откачено.
+- `exit_room_timer=2` (порт seg002 exit_room — РЕАЛЬНЫЙ механизм, оставлен как
+ pop_leave_timer): блокирует leave 2 кадра после входа в комнату. НЕ спасал:
+ положение Char.x=57 **устойчивое** (Kid стоит), а не transient.
+
+### Задел, который НЕ понадобился: порт coll_room + отложенный drawn_room
+
+Трасса показала, что в эталоне `Char.room`/`drawn_room` вообще не меняются,
+поэтому план S2/S3 для этого бага не потребовался. Остаётся заготовкой под
+стражей/двух персонажей в кадре:
+
+1. **Раздельные комнаты.** `Char.room` ≠ `drawn_room`. Уже есть `kid_room`
+ (S1) + рендер-смещение `pop_kid_set_render_dx(∓140)`.
+2. **Коллизия по Char.room через coll_room (seg004, S2).** Портировать
+ `check_collisions` → `get_row_collision_data` → `get_left_wall_xpos`/
+ `get_right_wall_xpos` → `curr_row_coll_room[]`/`_flags[]`,
+ `bump_col_left_of_wall`/`bump_col_right_of_wall` → `check_bumped_look_*` →
+ `bumped()`. Тайлы — из РЕАЛЬНОЙ комнаты колонки, НЕ из снапшота.
+3. **Отрисовка по drawn_room**, персонаж со сдвигом ±140.
+4. **Отложенная смена drawn_room (seg002/seg000, S3):** `leave_room` →
+ `goto_other_room` → `exit_room` (`next_room`) → `check_the_end`.
+
+Реализовано на 2026-07-22: S1 + `pop_leave_timer`.
+Память: [[pop_seam_room_model]], [[sdlpop_odd_pixel_char_x]].
+
+---
+
+## Решено НЕ делать
+
+### OPT-1. Хирургический редрой левого шва (ворота соседа) — 2026-07-22
+
+**Возможность:** `pop_room_redraw_seam_left()` (pop_bg.c) на каждое изменение
+openness рисует `bar(BLACK)` по всему col0 + **полный `draw_tile(0,0)`**
+(стены, `topright`, `wall_pattern` с `prandom()` — десятки блитов). Реально
+анимируются только бары решётки — `draw_gate_back` (~9 `env_b`).
+
+**Стоимость:** seam-блок (синий io_border) занимает ~30-50% кадрового периода,
+**но только пока openness меняется** — во время открытия и медленного
+авто-закрытия (~5 сек после схода с кнопки). В покое — 0%. Замерено в MAME:
+брейк на `_pop_room_redraw_seam_left` (0x5A54) срабатывает ⟺ сегмент дорогой.
+
+**Приём** (heal НЕ годится: печёные бары устаревшие, поэтому и стоит
+`bar(BLACK)`+redraw): `bar(BLACK)` только по полосе баров (x=0,
+gate_top..gate_bot) + `draw_gate_back(lmod,...)` + дорисовать статику тайла
+(0,0), задетую полосой. **Пиксель-чувствительно** — обязательна выверка в
+MAME по кромкам.
+
+**Решение:** оставляем как есть — стоимость транзиентная, в бюджет
+помещаемся. Делать, только если упрёмся в кадровый бюджет на сценах с
+воротами.
+
+---
+
+## Исправлено
+
+- **Спуск с кнопки (room8, кромка (0,6)): Кид просвечивал в щель, ближняя рука
+ срезана до одного пикселя** — ИСПРАВЛЕНО 2026-07-28. Две причины:
+ (а) не был портирован `clip_char()` (seg006:1749) — верхняя обрезка спрайта по
+ `y_clip[curr_row+1]`, когда тайл над головой стена/пол; сделано
+ (`pop_clip_char_top` в pop_map.c + `gfx_blit_cols_part` в libbgi, heal чистит
+ уже обрезанный прямоугольник);
+ (б) `climb_overlay_tile` выбирал ветку `draw_floor_overlay` (seg008:1E3A) по
+ СЫРОМУ коду тайла — а нажатая кнопка в `get_tile_to_draw` (seg008:240)
+ подменяется на floor/stuck. Тайл-кнопка не проходил тест floor, уходил в
+ `draw_other_overlay` и закрашивал Kid ЦЕЛЫМ тайлом вместо узкой кромки
+ `floor_left_overlay[frame-137]`. Фикс — `tile_code_drawn()` (одна подстановка
+ на все слои). Проверено покадрово в MAME (кадры 148..138). **Этим же
+ фиксом закрыт BUG-3** (см. выше).
+
+- **Шов ворот жёг 50% кадра в покое (закрытая решётка)** — ИСПРАВЛЕНО
+ 2026-07-22. Причина — **баг кодогенератора SDCC z80** (memory
+ `sdcc_z80_cmp_store_a_bug`): `if (m[9] != seam_sig) seam_sig = m[9];`
+ компилировался в `sub (seam_sig)` (A ← разность) + `ld (seam_sig),a` —
+ сохранял РАЗНОСТЬ `m[9]-seam_sig`, не `m[9]`. `seam_sig` осциллировала
+ (напр. 25↔231), `m[9]!=seam_sig` истинно каждый кадр → `draw_tile(0,0)`
+ каждый кадр даже у неподвижной решётки. Фикс: store-до-сравнения
+ (`seam_sig = g;` из чистого `g` ДО `sub`), подтверждён в .asm. Прочёс всех
+ модулей PoP: других случайных compare-then-store нет.
+
+- **Пики: 2×полный `draw_tile` на кадр анимации** → хирургический редрой,
+ 2026-07-22. `pop_spike_redraw`: `heal_off` уже возвращает всю печёную
+ статику (база 127, пол, грани); поверх анимируются только два острия
+ (`SPIKES_FRAM_LEFT` в своей ячейке + `SPIKES_FRAM_RIGHT` в соседней).
+ Заменили 2×`draw_tile` на 2×`env_b` — пиксель-в-пиксель тот же результат,
+ в разы дешевле (шахта из нескольких пик больше не съедает полный кадр).
+
+- **Отрисовка нажатой кнопки (0,2)/(0,3)** — ИСПРАВЛЕНО. Причина: `fore_tile`
+ (pop_bg.c, fore-слой поверх Kid) рисовал переднюю грань КНОПКИ (bottom_id
+ 149) поверх уже нарисованной грани пола (43) — «остаток нажатой кнопки».
+ Фикс: `fore_tile` применяет ту же подстановку нажатой кнопки, что и
+ `draw_tile` (opener→floor / closer→stuck при таймере связи >1). Плюс
+ `pop_button_redraw` — wipe своей ячейки + правой грани (дальний угол в
+ 0,3), низ строго yb+64 (не залезать в стену ряда 1).
+
+---
+
+## НЕ БАГИ (кривая картинка, но совпадает с оригиналом — НЕ чинить)
+
+- **Голова стоящего Кида поверх падающей на него loose-плиты.** Комната 12:
+ зацеп не удался, Кид остался стоять, сбитая плита падает прямо на него —
+ голова рисуется ПОВЕРХ плиты. Сверено покадрово с SDLPoP v1.24 (2026-07-29):
+ там ровно то же самое. Артефакт оригинального движка (порядок midtable), а
+ не наш баг; «починка» увела бы от эталона. Отличать от соседних случаев,
+ которые БЫЛИ нашими багами и исправлены: вис/подтягивание на кромке плиты и
+ падение вместе с плитой — там плита обязана быть поверх Кида.
+
+- **Комнаты 13, 18, 24 недостижимы в обычной игре** — свойство ДАННЫХ уровня 1,
+ не наш баг. Обход графа от стартовой комнаты (по `res2001.bin`, links @1952)
+ показывает: у всех трёх ссылки наружу есть, а на них не ссылается никто
+ (24: `L→9`, но у 9 `R=0`; 13 и 18 связаны только друг с другом). Признак
+ «комнату выкинули из компоновки, связи не почистили» — несимметричные ссылки
+ ровно у этих трёх, у остальных 21 симметрия полная:
+
+ ```
+ 13 L→22, у 22 R=16 | 18 L→15, у 15 R=12 | 24 L→9, у 9 R=0
+ 13 R→16, у 16 L=22 | 18 R→12, у 12 L=15
+ | 18 D→19, у 19 U=12
+ ```
+
+ Следствие: в 13/18/24 возможен «мусор в шве» — наш рендер кромки читает
+ крайнюю колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед этих комнат соседом себя не
+ считает. Приоритет багов в этих трёх комнатах — низкий (в игре не видно).
diff --git a/applications/PoP/roomtest/bug_list.md b/applications/PoP/roomtest/bug_list.md
index a14bb0b..25e38fc 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/bug_list.md
+++ b/applications/PoP/roomtest/bug_list.md
@@ -1,168 +1,31 @@
-# roomtest — список известных багов (Фаза B и смежное)
+# roomtest — ОТКРЫТЫЕ баги и незакрытые оптимизации
-> **Список отстал от кода (ревизия 2026-08-01, задача L1-TRIAGE в
-> [`TASKS.md`](TASKS.md)).** По исходникам похоже, что закрыты, но в MAME не
-> переподтверждены: **BUG-1** и **BUG-2** (боковой переход/ping-pong —
-> `pop_map.c` `pop_leave_timer` + `char_x_forward_edge`, см. также
-> BUG-SEAM-PINGPONG ниже) и **BUG-3** (окклюзия climb-up на кнопке — фикс
-> `tile_code_drawn` от 2026-07-28, описан в разделе «Исправлено»). Пока не
-> проверены — статус **Critical** оставлен как есть, не полагаться на него.
-> Текущие приоритеты работ — в [`TASKS.md`](TASKS.md), а не здесь.
+Только то, что **не закрыто**. Всё закрытое (и, что важнее, разбор корней —
+odd-pixel арифметика `char_x`, подстановка тайла нажатой кнопки, баг
+кодогенератора SDCC) переехало в [`bug_closed.md`](bug_closed.md): прежде чем
+заводить новый баг, грепни там по симптому.
-Найдено при тестировании Фазы B (кнопки/ворота) в MAME. **НЕ решаем сейчас**
-— задача следующего этапа. Правило проекта: механику сверять с
-`applications/PoP/SDLPoP/src/` ДО кодинга.
+Приоритеты работ — в [`TASKS.md`](TASKS.md), а не здесь. Правило проекта:
+механику сверять с `../SDLPoP/src/` ДО кодинга.
-Статус на момент записи: 2026-07-21. Тестовый старт — комната 6 (`START_ROOM`
-в `roomtest.c`). Кнопка room6(0,2, opener) → ворота room8(0,9), видны в левом
-шве room6.
+Ревизия списка: **2026-08-01** (задача L1-TRIAGE). BUG-1, BUG-2 и BUG-3
+стояли как Critical с 2026-07-21 — все три прогнаны в MAME и закрыты,
+протокол в [`bug_closed.md`](bug_closed.md). Critical'ов сейчас нет.
+
+| ID | что | тяжесть |
+|----|-----|---------|
+| [BUG-CEIL-1](#bug-ceil-1) | прыжок вверх: руки Kid поверх потолка | Medium |
+| [BUG-CEIL-3](#bug-ceil-3) | анимация ворот стирает потолок над ними | Medium |
+| [BUG-OCCL-1](#bug-occl-1) | тень дальней колонны перекрывает Kid | Medium |
+| [BUG-CEIL-2](#bug-ceil-2) | loose-плита в потолке не трясётся | Medium, отложен |
+| [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация |
+| [T-2](#t-2) | Кид перерисовывается в покое | оптимизация |
+| [обход 24 комнат](#обход-всех-24-комнат-уровня-1) | таблица заполнена на 5 строк из 24 | ревизия |
---
-## BUG-1. Боковой переход через ворота: Kid проваливается на row 1 — **Critical**
-
-**Симптом:** при проходе через ОТКРЫТЫЕ ворота в соседнюю комнату (через шов)
-Kid оказывается на ряду **row 1** вместо row 0 — «проваливается» на этаж ниже
-(стоит в дверном проёме на неправильной высоте).
-
-**Где:** `pop_map.c` `check_leave()` (порт seg002 leave_room) — боковой уход
-`pop_leave_dir`; репроекция координат `Kid.x ∓= 140` есть, но Y/`curr_row`
-при боковом переходе НЕ репроецируются (в отличие от `check_leave_below`,
-где `Kid.y -= 189; curr_row = y_to_row`). При входе в соседнюю комнату у
-шва Kid, видимо, попадает в позицию, где `determine_col`/физика следующего
-кадра сбрасывают его на row 1 (нет пола на row 0 у входа, либо неверный y).
-
-**Сверить с SDLPoP:** `goto_other_room` (seg002) — как именно
-пересчитываются `Char.curr_row`/`Char.y` при side-переходе (left/right).
-Для вертикального перехода мы это сделали, для бокового — нет.
-
-## BUG-2. Возврат из комнаты назад: Kid отбрасывается обратно (ping-pong) — **Critical**
-
-**Симптом:** после перехода в соседнюю комнату попытка сразу вернуться
-обратно приводит к тому, что Kid снова закидывается в ту же комнату —
-переход «пинг-понгует», выйти нельзя.
-
-**Где:** `pop_map.c` `check_leave()`. После перехода Kid репроецирован к
-ПРОТИВОПОЛОЖНОЙ кромке новой комнаты (`x ∓ 140`). На СЛЕДУЮЩЕМ же кадре
-передний край снова за порогом ухода в обратную сторону → `pop_leave_dir`
-взводится опять → мгновенный обратный переход. Нужен guard «только что
-перешёл» (подавить повторный leave на N кадров / пока Kid не отойдёт от
-кромки), как в оригинале (`next_room`/leave обрабатываются раз за кадр +
-Kid входит достаточно внутрь).
-
-**Сверить с SDLPoP:** порядок `leave_room`/`goto_other_room` + на какой
-X ставится персонаж при входе (должен быть НЕ на самой кромке, иначе
-мгновенный обратный триггер).
-
-## BUG-3. Climb-up на тайл-кнопку: неправильная окклюзия (Kid поверх кнопки) — **Critical**
-
-**Симптом:** когда Kid подтягивается (climb-up) на тайл, верх которого —
-КНОПКА (opener/closer), а не обычный пол, отрисовка неверная: Kid рисуется
-ПОВЕРХ кнопки, хотя передняя грань пола/кнопки должна перекрывать нижнюю
-часть Kid во время подъёма.
-
-**Где:** `pop_bg.c` `climb_overlay_tile()` — floor-overlay при подъёме
-рисуется только для floor-подобных тайлов `code ∈ {1,3,5,19}`. Кнопка
-(opener 0x0F / closer 0x06) в этот набор НЕ входит → пол-оверлей кнопки не
-рисуется поверх Kid. Нужно: для нажатой кнопки (draw как floor/stuck)
-трактовать её как floor-тайл в climb-overlay (учесть подстановку из
-`get_tile_to_draw`), и/или добавить opener/closer в набор.
-
-**Сверить с SDLPoP:** `draw_floor_overlay` (seg008) + `get_tile_to_draw`
-(нажатая кнопка → tiles_1_floor / tiles_5_stuck) — оверлей должен идти по
-ПОДСТАВЛЕННОМУ типу тайла.
-
----
-
-## Оптимизации (отложено)
-
-### OPT-1. Хирургический редрой левого шва (ворота соседа) — 2026-07-22
-
-**Возможность:** `pop_room_redraw_seam_left()` (pop_bg.c) на каждое изменение
-openness рисует `bar(BLACK)` по всему col0 + **полный `draw_tile(0,0)`**
-(стены, `topright`, `wall_pattern` с `prandom()` — десятки блитов). Реально
-анимируются только бары решётки — `draw_gate_back` (~9 `env_b`).
-
-**Стоимость:** seam-блок (синий io_border) занимает ~30-50% кадрового периода,
-**но только пока openness меняется** — т.е. во время открытия и медленного
-авто-закрытия (~5 сек после схода с кнопки). В покое (ворота открыты-держим
-кнопку / закрыты / FF) — 0%. Замерено в MAME: брейк на
-`_pop_room_redraw_seam_left` (0x5A54) срабатывает ⟺ сегмент дорогой.
-
-**Приём** (как у пик, но сложнее — heal НЕ годится: печёные бары устаревшие,
-поэтому и стоит `bar(BLACK)`+redraw): `bar(BLACK)` только по полосе баров
-(x=0, gate_top..gate_bot) + `draw_gate_back(lmod,...)` + дорисовать статику
-тайла (0,0), задетую полосой. Ожидаемо срезает бóльшую часть 30-50%.
-**Пиксель-чувствительно** — полоса баров пересекается со статикой col0,
-обязательна выверка в MAME по кромкам.
-
-**Решение (2026-07-22):** оставляем как есть — стоимость транзиентная, в бюджет
-помещаемся. Делать, если упрёмся в кадровый бюджет на сценах с воротами.
-
----
-
-## Исправлено
-
-- **Спуск с кнопки (room8, кромка (0,6)): Кид просвечивал в щель, ближняя рука
- срезана до одного пикселя** — ИСПРАВЛЕНО 2026-07-28. Две причины:
- (а) не был портирован `clip_char()` (seg006:1749) — верхняя обрезка спрайта по
- `y_clip[curr_row+1]`, когда тайл над головой стена/пол; сделано
- (`pop_clip_char_top` в pop_map.c + `gfx_blit_cols_part` в libbgi, heal чистит
- уже обрезанный прямоугольник);
- (б) `climb_overlay_tile` выбирал ветку `draw_floor_overlay` (seg008:1E3A) по
- СЫРОМУ коду тайла — а нажатая кнопка в `get_tile_to_draw` (seg008:240)
- подменяется на floor/stuck. Тайл-кнопка не проходил тест floor, уходил в
- `draw_other_overlay` и закрашивал Kid ЦЕЛЫМ тайлом вместо узкой кромки
- `floor_left_overlay[frame-137]`. Фикс — `tile_code_drawn()` (одна подстановка
- на все слои). Проверено покадрово в MAME (кадры 148..138).
-
-- **Шов ворот жёг 50% кадра в покое (закрытая решётка)** — ИСПРАВЛЕНО
- 2026-07-22. Причина — **баг кодогенератора SDCC z80** (memory
- `sdcc_z80_cmp_store_a_bug`): `if (m[9] != seam_sig) seam_sig = m[9];`
- компилировался в `sub (seam_sig)` (A ← разность) + `ld (seam_sig),a` —
- сохранял РАЗНОСТЬ `m[9]-seam_sig`, не `m[9]`. `seam_sig` осциллировала
- (напр. 25↔231), `m[9]!=seam_sig` истинно каждый кадр → `draw_tile(0,0)`
- каждый кадр даже у неподвижной решётки. Фикс: store-до-сравнения
- (`seam_sig = g;` из чистого `g` ДО `sub`), подтверждён в .asm. Прочёс всех
- модулей PoP: других случайных compare-then-store нет.
-
-- **Пики: 2×полный `draw_tile` на кадр анимации** → хирургический редрой,
- 2026-07-22. `pop_spike_redraw`: `heal_off` уже возвращает всю печёную
- статику (база 127, пол, грани); поверх анимируются только два острия
- (`SPIKES_FRAM_LEFT` в своей ячейке + `SPIKES_FRAM_RIGHT` в соседней).
- Заменили 2×`draw_tile` на 2×`env_b` — пиксель-в-пиксель тот же результат,
- в разы дешевле (шахта из нескольких пик больше не съедает полный кадр).
-
-- **Отрисовка нажатой кнопки (0,2)/(0,3)** — ИСПРАВЛЕНО. Причина: `fore_tile`
- (pop_bg.c, fore-слой поверх Kid) рисовал переднюю грань КНОПКИ (bottom_id
- 149) поверх уже нарисованной грани пола (43) — «остаток нажатой кнопки».
- Фикс: `fore_tile` применяет ту же подстановку нажатой кнопки, что и
- `draw_tile` (opener→floor / closer→stuck при таймере связи >1). Плюс
- `pop_button_redraw` — wipe своей ячейки + правой грани (дальний угол в
- 0,3), низ строго yb+64 (не залезать в стену ряда 1).
-
-## НЕ БАГИ (кривая картинка, но совпадает с оригиналом — НЕ чинить)
-
-- **Голова стоящего Кида поверх падающей на него loose-плиты.** Комната 12:
- зацеп не удался, Кид остался стоять, сбитая плита падает прямо на него —
- голова рисуется ПОВЕРХ плиты. Сверено покадрово с SDLPoP v1.24 (2026-07-29):
- там ровно то же самое. Артефакт оригинального движка (порядок midtable), а
- не наш баг; «починка» увела бы от эталона. Отличать от соседних случаев,
- которые БЫЛИ нашими багами и исправлены: вис/подтягивание на кромке плиты и
- падение вместе с плитой — там плита обязана быть поверх Кида.
-
-## Заметки
-
-- Тестовые клавиши осторожного шага: **J** = шаг влево, **L** = шаг вправо
- (эмуляция Shift+стрелка), см. `pop_ctrl.c` `KBD_DBG_STEP*`. Первый шаг в
- сторону = разворот (как в оригинале safe_step), движение со второго.
-- Респавн после смерти — по **↑** (или авто через `RESPAWN_DELAY`).
-- `START_ROOM=6` — временный тестовый старт; вернуть на
- `pop_level_start_room()` после отладки объектов.
-
----
-
-## BUG-CEIL-1. Прыжок вверх: руки Kid рисуются ПОВЕРХ потолка — **Medium**
+
+## BUG-CEIL-1. Прыжок вверх: руки Kid рисуются ПОВЕРХ потолка — **Medium**
**Симптом (2026-07-22):** при прыжке вверх (SEQ up, кадры 67..79) руки/голова
Kid заходят в полосу кладки у потолка (row -1) и рисуются ПОВЕРХ неё — потолок
@@ -173,29 +36,8 @@ Kid заходят в полосу кладки у потолка (row -1) и р
`pop_fore_over_kid` (перерисовать срез полосы над Kid поверх спрайта), по
аналогии с fore-тайлами. Инфраструктура `g_clip_top`/`gfx_blit_part` уже есть.
-## BUG-CEIL-2. Тряска/разбитие loose-плиты в потолке (row -1) не работает — **Medium**
-
-**Симптом (2026-07-22):** loose-плита в ряду 2 верхнего соседа (room5 (2,5) →
-потолок room6 над (0,5)) при прыжках Kid на (0,5) НЕ трясётся и не разбивается.
-
-**Где:** верхний сосед не «живой» — `above_fg` берётся из статики уровня,
-loose-состояние соседней комнаты не тянем (per-room loose/modif не персистятся,
-P0). check_press/knock работают только по текущей комнате. Нужно: (а) пробой
-loose сверху через границу комнаты, (б) персистентное loose-состояние соседа +
-его отрисовка в полосе. Пока полоса рисует loose статически (кадр покоя).
-
-## BUG-OCCL-1. Тень дальней колонны перекрывает Kid в (0,4)-(0,5) — **Medium**
-
-**Симптом (2026-07-22):** Kid, стоя/прыгая у (0,4)-(0,5), частично перекрыт
-тёмной штриховкой — это ТЕНЬ/боковая грань ДАЛЬНЕЙ колонны (сзади по глубине),
-которая НЕ должна окклюдить персонажа. Over-occlusion fore-слоя.
-
-**Где:** `pop_bg.c` `pop_fore_over_kid`/`fore_tile` — рисует fore футпринт-тайлов
-без учёта глубины (какая грань РЕАЛЬНО перед Kid). Порт seg003 redraw_at_char
-окклюдит только передние грани; дальняя колонна (за Kid) не должна. Сверить с
-SDLPoP redraw_at_char (какие тайлы/грани идут в fore vs back по y-сортировке).
-
-## BUG-CEIL-3. Анимация ворот стирает потолок над ними — **Medium**
+
+## BUG-CEIL-3. Анимация ворот стирает потолок над ними — **Medium**
**Симптом (2026-07-22):** при опускании/поднятии решётки шва (анимация openness)
полоса кладки у потолка НАД воротами пропадает (см. потолок над левым швом).
@@ -206,167 +48,37 @@ SDLPoP redraw_at_char (какие тайлы/грани идут в fore vs back
Нужно: при перерисовке шва/тайла у потолка перерисовать и срез потолочной полосы
(draw_tile(-1,col) с g_clip_top) над затронутыми колонками.
----
+
+## BUG-OCCL-1. Тень дальней колонны перекрывает Kid в (0,4)-(0,5) — **Medium**
-# BUG-SEAM-PINGPONG (#4). Пинг-понг drawn_room у шва с закрытыми воротами — **РЕШЁН 2026-07-22**
+**Симптом (2026-07-22):** Kid, стоя/прыгая у (0,4)-(0,5), частично перекрыт
+тёмной штриховкой — это ТЕНЬ/боковая грань ДАЛЬНЕЙ колонны (сзади по глубине),
+которая НЕ должна окклюдить персонажа. Over-occlusion fore-слоя.
-Статус: 2026-07-22, вечер. НАСТОЯЩИЙ корень найден потиковой трассой ЖИВОГО
-SDLPoP 1.23 (lldb-брейкпоинты на leave_room/bumped/safe_step с логом Char +
-char_x_left/right; fixes выключены = vanilla). Все прежние гипотезы ниже
-оставлены для истории — они НЕ были причиной.
+**Где:** `pop_bg.c` `pop_fore_over_kid`/`fore_tile` — рисует fore футпринт-тайлов
+без учёта глубины (какая грань РЕАЛЬНО перед Kid). Порт seg003 redraw_at_char
+окклюдит только передние грани; дальняя колонна (за Kid) не должна. Сверить с
+SDLPoP redraw_at_char (какие тайлы/грани идут в fore vs back по y-сортировке).
-## КОРЕНЬ (подтверждён трассой + исходником)
+
+## BUG-CEIL-2. Тряска/разбитие loose-плиты в потолке (row -1) не работает — **Medium, ОТЛОЖЕН**
-`set_char_collision` (seg006:0723): `char_x_right = obj_x/2 + 58`, где
-`load_frame_to_obj` (seg008:1728) считает `obj_x = 2*char_dx_forward(dx) - 116`
-и **добавляет +1** для кадров «чётного пикселя»:
-`if ((sbyte)(cur_frame.flags ^ obj_direction) >= 0) ++obj_x;`
-(бит 0x80 флагов кадра XOR направление; вправо: +1 если бит НЕ стоит).
-Деление `obj_x/2` — C-усечение К НУЛЮ, поэтому при `e = x+dx <= 57`
-(obj_x < 0, зона левого шва) поправка +1 даёт `char_x_right = e+1`, а при
-e >= 58 формула сокращается к чистому `e`.
+**Симптом (2026-07-22):** loose-плита в ряду 2 верхнего соседа (room5 (2,5) →
+потолок room6 над (0,5)) при прыжках Kid на (0,5) НЕ трясётся и не разбивается.
-Итог: Kid, осевший после отскока от ворот шва на x=57 (frame15, флаги 0x43 —
-бит 0x80 не стоит), имеет **char_x_right = 58** и порога leave-left (<=57)
-НЕ достигает. Наш движок считал передний край как `Kid.x + dx` без поправки
-→ 57 → ложный leave → пинг-понг.
+**Где:** верхний сосед не «живой» — `above_fg` берётся из статики уровня,
+loose-состояние соседней комнаты не тянем (per-room loose/modif не персистятся).
+check_press/knock работают только по текущей комнате. Нужно: (а) пробой
+loose сверху через границу комнаты, (б) персистентное loose-состояние соседа +
+его отрисовка в полосе. Пока полоса рисует loose статически (кадр покоя).
-Эталонный цикл SDLPoP (сн normalized по трассе): стойка x=61 → тап вправо →
-safe_step(d=0) → step, на первом dx(1) x=62 → bump (edge-триггер) → align 61 →
-seq47 dx(-4) → **x=57** (скрыт за кромкой) → кадры 50/51/52 (cxr 61/60/58, у
-всех бит 0x80 снят, e>57 — без сдвига) → стойка cxr=58 → leave НЕ срабатывает;
-тап → safe_step d=3 → x=60 (1/3 видно); тап → step1 → x=61 (2/3 видно); тап →
-bump → 57 … по кругу. Char.room и drawn_room НЕ меняются вообще.
-
-## Фикс (pop_map.c)
-
-`char_x_forward_edge()`: `e = char_dx_forward(dx); if (((flags ^ (dir<0 ?
-0x80 : 0)) & 0x80) == 0 && e <= 57) e++;` — используется в `char_front_coll`
-(коллизия/bump/edge_distance) и в `check_leave` (порог ухода). Плюс порт
-doortop-гарда leave-right из leave_room (тайл (9,row) = doortop → правого
-выхода нет). `pop_leave_timer` (exit_room_timer) оставлен — он реален в
-seg002/seg003.
-
-## Гипотезы, ОТПАВШИЕ после трассы (история диагноза)
-
-## Симптом (подтверждён пользователем + инструментально)
-
-Kid стоит за решёткой закрытых ворот шва (левый сосед room8 виден в кромке
-room6). При удержании/нажатии ВПРАВО экран пинг-понгует между двумя
-состояниями:
-- **A**: показывается room6, Kid у левой кромки за решёткой (спрайт виден на 2/3);
-- **B**: показывается room8, Kid у его правой кромки.
-
-Эталон SDLPoP (описан пользователем): drawn_room **всегда остаётся room6**,
-Kid осциллирует у кромки (1/3→2/3→отступил→по кругу), в room8 экран НЕ
-переключается. То есть у нас лишний свитч A→B.
-
-## Тестовый контекст
-
-START_ROOM=6. Ворота room8(0,9) закрыты, видны в col0 room6. Kid-структура
-kframe: см. pop_kid.h (frame,x,y,direction,curr_col,curr_row,action,...).
-Адрес _Kid и статиков — в .sprinter-cc-roomtest/roomtest.map (сдвигается от
-сборки к сборке). MAME: memory `mame_mcp_bridge`/`mame_hdd_test_disk`.
-Отладочные: J/L — короткий шаг влево/вправо (эмуляция Shift+стрелка).
-
-## Инструментальный диагноз (watchpoint на pop_leave_dir)
-
-В момент лишнего свитча A→B: `pop_leave_dir=1 (LEFT)`, Kid **frame=15 (СТОЯ,
-не transient!), Kid.x=57** (до репроекции +140). То есть:
-- `char_x_right = char_dx_forward(kid_cur_dx()) = Kid.x + frame15.dx = 57+0 = 57`.
-- Порог leave-left (взгляд вправо): `char_x_right <= 57` → срабатывает РОВНО на 57.
-- Грань ворот (где их держит коллизия) = **61** (`wall_dist_from_left[1]=10 +
- coll_tile_left_xpos=51`). Между 57 и 61 — **зазор 4px**: Kid НЕ удержан
- воротами (d=61−57=4≥0 → check_bumped не бампит), но уже на пороге ухода.
-- Kid оседает на 57 из-за recoil отскока: seq_47 = `act(bumped), dx(-4),
- frame_50, 51, 52`; SEQ_DX(−4) двигает Char.x на −4 суммарно; frame_50.dx=4
- компенсирует ТОЛЬКО точку коллизии НА кадре 50, но при возврате в стойку
- (frame15, dx=0) `char_x_right = Char.x = aligned−4 = 57`.
-
-## Что ИСКЛЮЧЕНО (сверено с исходниками SDLPoP, НЕ причина)
-
-- Формула char_x: `char_x_right = obj_x/2+58 = Char.x+frame.dx` (seg006
- set_char_collision) — совпадает с нашим char_dx_forward.
-- Позиция грани ворот: `get_left_wall_xpos = wall_dist_from_left[1](10) +
- xpos_in_drawn_room(x_bump[9+5])+7 = 10+(184−140)+7 = 61` — совпадает с нашим
- (`x_bump[−1+5]=44`, +7, +10 = 61).
-- Порог leave: SDLPoP leave_room looking-right `char_x_right<=57` — совпадает.
-- Данные кадров: frame_50 (image=49,dx=4,flags=0x67) и frame_15
- (image=14,dx=0,flags=0x43,sword=9) — БАЙТ-В-БАЙТ как в SDLPoP frame_table_kid.
-- seq_47 (act bumped, dx(-4), frame 50/51/52) — совпадает.
-
-## Почему точечные фиксы НЕ работают
-
-- Гард в check_leave (подавить leave на закрытых воротах) — это ОТСЕБЯТИНА,
- не SDLPoP (в leave_room такого нет); откачено.
-- `exit_room_timer=2` (порт seg002 exit_room — РЕАЛЬНЫЙ механизм, оставлен как
- pop_leave_timer): блокирует leave 2 кадра после входа в комнату. НЕ спасает:
- положение Char.x=57 **устойчивое** (Kid стоит), а не transient — после
- истечения таймера leave срабатывает.
-- По коду SDLPoP raw-рассуждением раз за разом выходит, что leave-left ДОЛЖЕН
- сработать и там (Char.x=57), но эталон показывает, что нет. Значит различие
- не в этих кусках, а в ДИНАМИКЕ: где именно оседает Char.x у шва И как
- вычисляется drawn_room.
-
-## КОРЕНЬ (гипотеза)
-
-Наш движок держит `drawn_room == комната_Kid` ВСЕГДА, а шов подделан:
-- коллизия — самодельные снапшоты кромок соседа (g_lcol/g_rcol, 1 колонка) +
- `x_bump[tcol=-1]`, а НЕ порт `curr_row_coll_room[]`/`get_all_coll_row`/
- `xpos_in_drawn_room` из seg004;
-- уход — мгновенный `enter_room(сосед)` при пороге char_x, а НЕ отложенный
- drawn_room через `next_room`/`check_the_end`.
-
-Из-за упрощённой коллизии Char.x у шва оседает иначе, чем в SDLPoP (у нас ровно
-57 = порог), и/или drawn_room переключается там, где в оригинале нет.
-
-## План S2/S3 (порт coll_room + отложенный drawn_room) — НЕ потребовался для
-## этого бага (трасса показала: в эталоне Char.room/drawn_room вообще не
-## меняются). Остаётся как задел под стражей/двух персонажей в кадре.
-
-Правило проекта: SDLPoP — источник истины, переводить 1:1, НЕ рассуждать «как
-должно быть». Нужно портировать связку целиком:
-
-1. **Раздельные комнаты.** `Char.room` (реальная комната персонажа) ≠
- `drawn_room` (отрисованная). У нас уже есть `kid_room` (S1) + рендер-смещение
- `pop_kid_set_render_dx(∓140)` (порт xpos_in_drawn_room для СПРАЙТА).
-
-2. **Коллизия по Char.room через coll_room (seg004, S2).** Портировать
- `check_collisions` → `get_row_collision_data` (строки curr/below/above) →
- `get_left_wall_xpos`/`get_right_wall_xpos` (по `xpos_in_drawn_room(x_bump[
- col+FIRST_ONSCREEN_COLUMN])`, ±140 когда колонка принадлежит соседу) →
- массивы `curr_row_coll_room[]`/`_flags[]`, `bump_col_left_of_wall`/
- `bump_col_right_of_wall` → `check_bumped_look_left/right` → `bumped()`.
- Тайлы берутся из РЕАЛЬНОЙ комнаты колонки (get_tile(room,col,row) для любой
- комнаты), НЕ из снапшота. Именно это определяет, где Char.x оседает у шва.
-
-3. **Отрисовка по drawn_room, персонаж со сдвигом.** Рисуем drawn_room; Kid
- (и будущие стражи) — со смещением ±140, если их комната ≠ drawn_room.
-
-4. **Отложенная смена drawn_room (seg002/seg000, S3).** Уход =
- `leave_room` (seg002:0504, ПОРТ ЦЕЛИКОМ, включая up/down/side, guard'ы
- climb/standup/turn, doortop-check для right) → `goto_other_room`
- (seg002:0486: Char.room=сосед, x±140/y±189). `exit_room` (seg002:03C7):
- `exit_room_timer` + `next_room = Char.room`. `check_the_end` (seg000:0FBD):
- `if (next_room != 0 && next_room != drawn_room) drawn_room = next_room;
- redraw`. drawn_room меняется ТОЛЬКО так, а не по нашему прямому enter_room.
-
-Ключевой момент, который надо переводить БУКВАЛЬНО (а не выводить): порядок
-вызовов в play_frame (seg000:863 `play_frame`: … play_kid_frame → exit_room →
-check_the_end) + set_char_collision перед leave_room в exit_room.
-
-Карта сегментов: seg002 (leave/goto/exit_room), seg004 (коллизия/coll_room/
-bumped), seg006 (set_char_collision/play_seq/frame_table_kid), seg000
-(play_frame/check_the_end/draw). Наши файлы: pop_map.c (коллизия/физика/leave),
-roomtest.c (enter_room/drawn_room/главный цикл), pop_kid.c (кадры/рендер-сдвиг).
-
-Реализовано на 2026-07-22: S1 (kid_room + render_dx) + pop_leave_timer.
-S2/S3 отложены — баг закрыт odd-pixel поправкой (см. КОРЕНЬ выше).
-Память: [[pop_seam_room_model]], [[sdlpop_odd_pixel_char_x]].
+**Почему отложен:** требует персистентного per-room modifier соседей — это
+фаза P0 из [`../docs/gates_spikes_plan.md`](../docs/gates_spikes_plan.md), а не
+точечный фикс. См. «Отложено осознанно» в [`TASKS.md`](TASKS.md).
---
-# TODO: оптимизация отрисовки (записано 2026-07-29)
+# Оптимизация отрисовки (записано 2026-07-29)
Не баги — план работ. Оба пункта про одно: у оригинала пометка тайла к
перерисовке стоит копейки (бит в таблице, которая всё равно чистится каждый
@@ -374,6 +86,7 @@ S2/S3 отложены — баг закрыт odd-pixel поправкой (с
ОЗУ-копии акселератора) плюс блиты. Поэтому буквальный порт «перерисовываем
безусловно» корректен, но дорог.
+
## T-1. Пики: перерисовывать по причине, а не безусловно
**Сейчас:** `pop_process_trobs` зовёт `pop_spike_redraw` каждый кадр для
@@ -397,6 +110,9 @@ S2/S3 отложены — баг закрыт odd-pixel поправкой (с
сравнивает `tilepos` с диапазоном целочисленно. Никаких пересечений
прямоугольников (см. память `manual_hints_over_auto_detect`).
+**Приоритет:** отдаётся почти бесплатно ПОСЛЕ T-2, отдельно не окупается.
+
+
## T-2. Idle-skip: не перерисовывать Кида, когда ничего не происходит
**Сейчас:** `kid_heal` → `kid_draw` → `pop_fore_over_kid` идут каждый кадр,
@@ -411,9 +127,11 @@ S2/S3 отложены — баг закрыт odd-pixel поправкой (с
неизменного кадра — иначе одна из двух страниц останется со старым
содержимым. Условие «обе страницы уже получили это состояние».
-**Связь с T-1:** после T-1 idle-skip не требует ничего дополнительного для
-пик: раз Кида не перерисовываем — heal'а нет — стирать пики нечем — редрой
-не нужен, он отпадает сам.
+**Связь с T-1:** после T-2 пики отпадают сами — раз Кида не перерисовываем,
+heal'а нет, стирать пики нечем, редрой не нужен.
+
+**Связь с KBD-1:** это ещё и минус DI-окна в самых спокойных кадрах — ровно
+там, где тапают Shift+стрелку (см. остаток KBD-1 в [`TASKS.md`](TASKS.md)).
---
@@ -425,24 +143,12 @@ Kid ставится на первый пол, `pop_trob_reset()` возвращ
исходное. Номер комнаты — полосками в верхнем борте: слева десятки, справа
единицы (`||` `||||` = 24). Убирается закомментированием одной строки.
+Комнаты **13, 18, 24 недостижимы** в обычной игре — это свойство данных
+уровня, разбор в [`bug_closed.md`](bug_closed.md) («НЕ БАГИ»). Приоритет
+багов в них низкий.
-**Связность уровня 1 (проверено по `res2001.bin`, links @1952).** Обход графа
-от стартовой комнаты 1 показывает: комнаты **13, 18, 24 НЕДОСТИЖИМЫ** в
-обычной игре. У всех трёх ссылки наружу есть, а на них не ссылается никто
-(24: `L→9`, но у 9 `R=0`; 13 и 18 связаны только друг с другом). Признак
-«комнату выкинули из компоновки, связи не почистили» — несимметричные ссылки
-ровно у этих трёх, у остальных 21 симметрия полная:
-
-```
-13 L→22, у 22 R=16 | 18 L→15, у 15 R=12 | 24 L→9, у 9 R=0
-13 R→16, у 16 L=22 | 18 R→12, у 12 L=15
- | 18 D→19, у 19 U=12
-```
-
-Следствие для обхода: в 13/18/24 возможен «мусор в шве» — наш рендер кромки
-читает крайнюю колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед этих комнат соседом себя не
-считает. Это свойство данных, а не наш баг. Приоритет багов в этих трёх
-комнатах — низкий (в игре их не видно).
+Таблица заполнена на 5 строк из 24 — доделать в рамках L1-TRIAGE
+([`TASKS.md`](TASKS.md)).
| комната | статус | что не так |
|---------|--------|------------|
@@ -457,7 +163,7 @@ Kid ставится на первый пол, `pop_trob_reset()` возвращ
| 9 | сделано | дверь уровня (1,3)-(1,4) рисовалась чёрным проёмом: не был портирован `draw_leveldoor` (seg008:1D29) — створка (слайсы 33 + верх 34), лестница за ней (99/144) и анимация подъёма по кнопке (`animate_leveldoor`, seg007:05F1, modif 0→43). Спрайты 33/34/99/144 добавлены в атлас явным набором (render_room.py дверь не рисует) |
| 10 | | |
| 11 | | |
-| 12 | пофикшено | вис/подтягивание на кромке loose-плиты: плита рисовалась ПОД Кидом. Не хватало двух кусков `draw_tile`: (а) `draw_loose` кладёт нижнюю грань плиты И в foretable (поверх персонажа), (б) `draw_tile_base` подставляет верх плиты из `loose_fram_left`, а в нашем midtable-оверлее стоял голый `base_id` (у loose он 0). Голова Кида поверх падающей на него плиты — см. «НЕ БАГИ» |
+| 12 | пофикшено | вис/подтягивание на кромке loose-плиты: плита рисовалась ПОД Кидом. Не хватало двух кусков `draw_tile`: (а) `draw_loose` кладёт нижнюю грань плиты И в foretable (поверх персонажа), (б) `draw_tile_base` подставляет верх плиты из `loose_fram_left`, а в нашем midtable-оверлее стоял голый `base_id` (у loose он 0). Голова Кида поверх падающей на него плиты — см. «НЕ БАГИ» в `bug_closed.md` |
| 13 | недостижима в игре | |
| 14 | | |
| 15 | сделано | меч (2,2) не рисовался: тайл 22 в draw_tile_anim не был портирован. Добавлены отрисовка предмета (chtab_1 id 10/11 на draw_main_y−3), подъём по Shift (check_get_item/get_item/do_pickup: присед → seq_91 pickupsword → меч исчезает с пола) и статус `pop_have_sword` |
@@ -470,3 +176,17 @@ Kid ставится на первый пол, `pop_trob_reset()` возвращ
| 22 | | |
| 23 | | |
| 24 | недостижима в игре | |
+
+---
+
+## Заметки (отладка)
+
+- Тестовые клавиши осторожного шага: **J** = шаг влево, **L** = шаг вправо
+ (эмуляция Shift+стрелка), см. `pop_ctrl.c` `KBD_DBG_STEP*`. Первый шаг в
+ сторону = разворот (как в оригинале safe_step), движение со второго.
+- Читы (`pop_cheat.h`): **K** — убить стража, **I** — бессмертие (toggle),
+ **S** — выдать меч.
+- Респавн после смерти — по **↑** (или авто через `RESPAWN_DELAY`); ставит
+ Kid в `START_ROOM`.
+- `START_ROOM=1 / COL 3 / ROW 0` — жёстко зашитый тестовый старт; перевести
+ на `pop_level_start_*` (задача L1-START в [`TASKS.md`](TASKS.md)).