From d552cbaca9977b3011426c995439395be1c3b738 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?=D0=90=D0=BB=D0=B5=D0=BA=D1=81=D0=B0=D0=BD=D0=B4=D1=80=20?= =?UTF-8?q?=D0=9F=D0=B5=D1=82=D1=80=D0=BE=D0=B2?= Date: Sat, 1 Aug 2026 20:57:33 +0300 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs:=20bug=5Flist=20=E2=80=94=20=D1=82=D0=BE?= =?UTF-8?q?=D0=BB=D1=8C=D0=BA=D0=BE=20=D0=BE=D1=82=D0=BA=D1=80=D1=8B=D1=82?= =?UTF-8?q?=D1=8B=D0=B5=20=D0=B1=D0=B0=D0=B3=D0=B8;=20=D0=B7=D0=B0=D0=BA?= =?UTF-8?q?=D1=80=D1=8B=D1=82=D1=8B=D0=B5=20=E2=86=92=20bug=5Fclosed.md?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Три Critical'а (BUG-1 провал на row 1 при боковом переходе, BUG-2 ping-pong при возврате, BUG-3 окклюзия climb-up на кнопке) висели непроверенными с 2026-07-21. Прогнал в MAME: - BUG-1 не воспроизводится: room6 → кнопка (0,2) → открытая решётка → переход влево даёт room8, y=55, curr_row=0. Заодно снят и сам диагноз записи — репроекция Y при БОКОВОМ переходе не нужна: goto_other_room (seg002.c:390) меняет только x, наш check_leave делает то же. - BUG-2 не воспроизводится: шов room2↔room3, четыре пересечения с разворотом сразу после входа — комната меняется ровно раз на пересечение. - BUG-3 закрыт фиксом tile_code_drawn от 2026-07-28 (это дубль уже записанного «спуск с кнопки»); оговорка про непереснятый подъём — в bug_closed.md. bug_list.md теперь только открытое (BUG-CEIL-1/2/3, BUG-OCCL-1, T-1, T-2, таблица обхода 24 комнат) + индекс с якорями. bug_closed.md — закрытое вместе с разбором корней (odd-pixel char_x, подстановка тайла кнопки, баг кодогенератора SDCC), он и есть главная ценность архива. TASKS.md: кросслинки на открытые баги в шапке, в L1-TRIAGE, L1-PASS и «Отложено». Указатели в CLAUDE.md/README/room_model_plan/layout_plan_v2 переведены на нужный из двух файлов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 --- applications/PoP/CLAUDE.md | 3 +- applications/PoP/docs/README.md | 1 + applications/PoP/docs/layout_plan_v2.md | 3 +- applications/PoP/docs/room_model_plan.md | 6 +- applications/PoP/roomtest/CLAUDE.md | 5 +- applications/PoP/roomtest/TASKS.md | 63 +++- applications/PoP/roomtest/bug_closed.md | 287 +++++++++++++++ applications/PoP/roomtest/bug_list.md | 430 ++++------------------- 8 files changed, 417 insertions(+), 381 deletions(-) create mode 100644 applications/PoP/roomtest/bug_closed.md diff --git a/applications/PoP/CLAUDE.md b/applications/PoP/CLAUDE.md index 62d75ad..addbf15 100644 --- a/applications/PoP/CLAUDE.md +++ b/applications/PoP/CLAUDE.md @@ -66,7 +66,8 @@ Princed для DAT v1.0 (контейнер/индекс/чек-сумма, ко статусами). - `roomtest/` — **активная разработка**: уровень 1 целиком (Kid, стражи, ловушки, ворота, loose-полы). Свой `CLAUDE.md`; текущие задачи — - `roomtest/TASKS.md`, баги — `roomtest/bug_list.md`. + `roomtest/TASKS.md`, открытые баги — `roomtest/bug_list.md`, закрытые с + разбором корней — `roomtest/bug_closed.md`. - `poc/` — ранний proof-of-concept (снег/атлас/kbd_raw); ассеты в `poc/res/`. - `bgtest/`, `coltest/` — отдельные проверки фона/коллизии. - `toolchain/` — python-упаковщики ассетов + эталонные PNG (`1.1-2.png`). diff --git a/applications/PoP/docs/README.md b/applications/PoP/docs/README.md index 8376ba5..c768673 100644 --- a/applications/PoP/docs/README.md +++ b/applications/PoP/docs/README.md @@ -7,6 +7,7 @@ | Документ | О чём | |----------|-------| | [`../roomtest/TASKS.md`](../roomtest/TASKS.md) | **Что берётся в работу сейчас** (не в этой папке, но входная точка) | +| [`../roomtest/bug_list.md`](../roomtest/bug_list.md) | Открытые баги roomtest (закрытые — в `bug_closed.md` рядом) | | [`levels_plan.md`](levels_plan.md) | Следующий этап: уровни 2+, второй тайлсет, читы SDLPoP | | [`layout_plan_v2.md`](layout_plan_v2.md) | Раскладка кода по окнам/банкам/страницам + замеры скорости отрисовки | | [`room_model_plan.md`](room_model_plan.md) | `kid_room ≠ drawn_room` (straddle): сделан S1, остальное впереди | diff --git a/applications/PoP/docs/layout_plan_v2.md b/applications/PoP/docs/layout_plan_v2.md index 188bd48..eeb7f2b 100644 --- a/applications/PoP/docs/layout_plan_v2.md +++ b/applications/PoP/docs/layout_plan_v2.md @@ -506,7 +506,8 @@ memory `mame_mcp_bridge`); в самом `roomtest.c` для этого уже (до 7 блитов). Сгенерировать в атласе «столб решётки» и выводить одним `gfx_blit_part` с обрезкой по фазе `gate_bot_y & 7`: 7 блитов → 1. 3. **Не перерисовывать статичные части шва** — грань ворот, пол и кромка при - анимации решётки не меняются (см. OPT-1 в `../roomtest/bug_list.md`). + анимации решётки не меняются (см. OPT-1 в `../roomtest/bug_closed.md` — + решено не делать, стоимость транзиентная). 4. **T-1 / T-2** (`../roomtest/bug_list.md`) — перерисовка пик по причине и idle-skip Кида: самый большой оставшийся резерв, потому что убирает работу целиком, а не удешевляет её. diff --git a/applications/PoP/docs/room_model_plan.md b/applications/PoP/docs/room_model_plan.md index 3b4cd4b..5605a9c 100644 --- a/applications/PoP/docs/room_model_plan.md +++ b/applications/PoP/docs/room_model_plan.md @@ -8,8 +8,8 @@ > всегда 0. > - **S2/S3/S4 — не сделаны и не срочны.** Исходный повод (баг #4, > пинг-понг у шва) закрыт иначе — поправкой odd-pixel в -> `char_x_forward_edge` + `pop_leave_timer` (см. `../roomtest/bug_list.md`, -> BUG-SEAM-PINGPONG). +> `char_x_forward_edge` + `pop_leave_timer` (разбор корня — +> `../roomtest/bug_closed.md`, BUG-SEAM-PINGPONG). > > **Зачем документ остаётся.** Полная straddle-модель понадобится для: > (а) читов осмотра соседних комнат `H/J/U/N` (`levels_plan.md` §4), @@ -78,7 +78,7 @@ drawn_room с `curr_col=-1/10` + снапшоты соседей `g_lcol/g_rcol` ### S4. Полировка - Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край. -## Связанные баги (bug_list.md) +## Связанные баги (`../roomtest/bug_list.md` — все открыты) BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке), BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней колонны). Memory: `pop_seam_room_model`. diff --git a/applications/PoP/roomtest/CLAUDE.md b/applications/PoP/roomtest/CLAUDE.md index 9ddf782..e311df7 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/CLAUDE.md +++ b/applications/PoP/roomtest/CLAUDE.md @@ -12,8 +12,9 @@ по умолчанию баг у нас. **Что в работе сейчас — `TASKS.md`** (доска задач: приоритеты, критерии -готовности). Баги — `bug_list.md` (его шапка честно говорит, что список -отстал). План следующих уровней — `../docs/levels_plan.md`. +готовности). Баги — `bug_list.md` (только ОТКРЫТЫЕ) и `bug_closed.md` +(закрытые + разбор корней: перед заведением нового бага грепни там по +симптому). План следующих уровней — `../docs/levels_plan.md`. ## Сборка и запуск diff --git a/applications/PoP/roomtest/TASKS.md b/applications/PoP/roomtest/TASKS.md index a02e61e..529e0e6 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/TASKS.md +++ b/applications/PoP/roomtest/TASKS.md @@ -1,9 +1,16 @@ # roomtest — доска текущих задач (обновлено 2026-08-01) -Не список багов (он в `bug_list.md`) и не план фаз (`../docs/PORT_PLAN.md`, -`../docs/layout_plan_v2.md`, `../docs/levels_plan.md`), а то, **что берём в -работу сейчас и в каком порядке**. Каждая запись: что сделать, почему -именно сейчас, чем подтверждать результат. +Не список багов (открытые — [`bug_list.md`](bug_list.md), закрытые с разбором +корней — [`bug_closed.md`](bug_closed.md)) и не план фаз +(`../docs/PORT_PLAN.md`, `../docs/layout_plan_v2.md`, `../docs/levels_plan.md`), +а то, **что берём в работу сейчас и в каком порядке**. Каждая запись: что +сделать, почему именно сейчас, чем подтверждать результат. + +**Открытые баги** (все Medium/косметика, Critical'ов нет): +[BUG-CEIL-1](bug_list.md#bug-ceil-1) · [BUG-CEIL-3](bug_list.md#bug-ceil-3) · +[BUG-OCCL-1](bug_list.md#bug-occl-1) · +[BUG-CEIL-2](bug_list.md#bug-ceil-2) (отложен) · +оптимизации [T-1](bug_list.md#t-1), [T-2](bug_list.md#t-2). Правило проекта в силе: механику сверять с `../SDLPoP/src/` ДО кодинга; диагноз платформы подтверждать артефактом (брейкпоинт/дамп/.asm), а не @@ -112,7 +119,7 @@ `libc/irq/_irq_tramp.c` в общий кусок либо продублировать в `libc/kbd/kbd_raw_poll.c`; тело обязано идти под `DI` (гонка с ISR за деструктивное чтение порта 0x18). -5. Побочно сюда же играет **T-2 (idle-skip)** из `bug_list.md`: не +5. Побочно сюда же играет **[T-2](bug_list.md#t-2) (idle-skip)**: не перерисовывать Кида, пока поза/координаты не менялись, — это минус heal+blit (то есть минус DI-окна) в самых спокойных кадрах, где как раз и тапают Shift+стрелку. @@ -332,14 +339,25 @@ `pop_next_level`, который взводит `END_LEVEL` (`seg006.c:662`). **Это же первый шаг плана следующих уровней** — см. `../docs/levels_plan.md`. -### L1-TRIAGE. Ревизия `bug_list.md` -Список отстал от кода: BUG-1/BUG-2 (боковой переход, ping-pong) закрываются -`pop_leave_timer` + `char_x_forward_edge` (`pop_map.c:1402..1432,1553`), -BUG-3 (окклюзия climb-up на кнопке) — фиксом `tile_code_drawn` от 2026-07-28, -но все три по-прежнему стоят как **Critical**. Пройти их в MAME, закрыть -подтверждённые, оставшиеся (BUG-CEIL-1/2/3, BUG-OCCL-1 — косметика окклюзии) -переклассифицировать. Заодно закрыть таблицу обхода 24 комнат — она -заполнена на 5 строк из 24, а инструмент (`ROOMNAV`) готов. +### L1-TRIAGE. Ревизия багов — **ЧАСТЬ 1 СДЕЛАНА 2026-08-01** + +✅ **Три Critical'а прогнаны в MAME и закрыты** (протокол с числами — в +[`bug_closed.md`](bug_closed.md), раздел «Проверено в MAME 2026-08-01»): +BUG-1 (провал на row 1 при переходе через открытые ворота) и BUG-2 +(ping-pong при возврате) **не воспроизводятся**, BUG-3 (окклюзия climb-up на +кнопке) закрыт фиксом `tile_code_drawn` от 2026-07-28. Заодно снят неверный +диагноз BUG-1: репроекция Y при БОКОВОМ переходе — не наш пробел, а точное +поведение `goto_other_room` (`SDLPoP/src/seg002.c:390` меняет только `x`). +Список разделён на [`bug_list.md`](bug_list.md) (открытое) и +[`bug_closed.md`](bug_closed.md) (закрытое + разбор корней). + +⏳ **Осталось:** закрыть таблицу обхода 24 комнат +([`bug_list.md`](bug_list.md#обход-всех-24-комнат-уровня-1)) — заполнена на +5 строк из 24, инструмент (`ROOMNAV`) готов. Открытая косметика окклюзии +([BUG-CEIL-1](bug_list.md#bug-ceil-1), +[BUG-CEIL-3](bug_list.md#bug-ceil-3), +[BUG-OCCL-1](bug_list.md#bug-occl-1)) остаётся Medium — трогать после +L1-PASS, обход комнат может добавить к ней новые случаи. ### L1-SPEED. Игра идёт быстрее оригинала (найдено 2026-08-01) Сверка таймингов: оригинал — `BASE_FPS = 60` при `base_speed = 5` тиков на @@ -356,18 +374,25 @@ BUG-3 (окклюзия climb-up на кнопке) — фиксом `tile_code_ пики, loose-полы, зелье, падения. Это приёмка этапа 1 и одновременно регресс-база для уровня 2. +Заодно проверить на живом проходе открытую косметику окклюзии — +[BUG-CEIL-1](bug_list.md#bug-ceil-1), +[BUG-CEIL-3](bug_list.md#bug-ceil-3), +[BUG-OCCL-1](bug_list.md#bug-occl-1): именно здесь станет видно, мешают ли +они играть или это придирки на стоп-кадре. И подъём на тайл-кнопку — см. +оговорку к BUG-3 в [`bug_closed.md`](bug_closed.md). + --- ## Отложено осознанно (не брать, пока не появится причина) - **Звук** (CBL-эффекты, Фаза 5 `PORT_PLAN.md`) — геймплей не блокирует. - **Таймер уровня / HUD времени / меню / сохранения** — Фаза 6. -- **T-1** (пики: перерисовка по причине) — `bug_list.md`; отдаётся почти - бесплатно после T-2, отдельно не окупается. -- **BUG-CEIL-2** (loose-плита в потолке из комнаты сверху) — требует - персистентного per-room modifier соседей, это Фаза P0 из +- **[T-1](bug_list.md#t-1)** (пики: перерисовка по причине) — отдаётся почти + бесплатно после [T-2](bug_list.md#t-2), отдельно не окупается. +- **[BUG-CEIL-2](bug_list.md#bug-ceil-2)** (loose-плита в потолке из комнаты + сверху) — требует персистентного per-room modifier соседей, это Фаза P0 из `../docs/gates_spikes_plan.md`. - **Отключение мыши на время игры** и **замена PRNG** — `../docs/ideas_backlog.md` (оба дают доли процента кадра). -- **OPT-1** (хирургический редрой шва) — стоимость транзиентная, решение от - 2026-07-22 «оставляем». +- **OPT-1** (хирургический редрой шва) — решено НЕ делать, стоимость + транзиентная; разбор в [`bug_closed.md`](bug_closed.md). diff --git a/applications/PoP/roomtest/bug_closed.md b/applications/PoP/roomtest/bug_closed.md new file mode 100644 index 0000000..af680bb --- /dev/null +++ b/applications/PoP/roomtest/bug_closed.md @@ -0,0 +1,287 @@ +# roomtest — архив закрытых багов + +Сюда переезжает всё, что **закрыто**: подтверждённые фиксы, снятые +диагнозы, осознанные решения «не делать». Открытые баги — в +[`bug_list.md`](bug_list.md), текущие задачи — в [`TASKS.md`](TASKS.md). + +Файл существует не ради истории как таковой: половина записей ниже — это +разбор КОРНЯ (odd-pixel арифметика `char_x`, подстановка тайла нажатой +кнопки, баг кодогенератора SDCC), и он экономит часы, когда похожий симптом +всплывёт снова. Прежде чем заводить новый баг — грепни здесь по симптому. + +--- + +## Проверено в MAME 2026-08-01 (ревизия L1-TRIAGE) + +Три бага стояли как **Critical** с 2026-07-21 и по исходникам выглядели +закрытыми, но переподтверждены не были. Прогон в MAME (roomtest, `ROOMNAV`, +чтение `_Kid` через мост) закрыл все три. + +### BUG-1. Боковой переход через ворота: Kid проваливается на row 1 — **ЗАКРЫТ (не воспроизводится)** + +**Был симптом:** при проходе через ОТКРЫТЫЕ ворота в соседнюю комнату +(через шов) Kid оказывался на ряду row 1 вместо row 0. + +**Проверка 2026-08-01, точный сценарий бага.** Комната 6, Kid на ряду 0; +осторожный шаг на кнопку (0,2) — решётка room8 (0,9) поднимается; удержание +← через открытый шов: + +| момент | `room` | `x` | `y` | `curr_col` | `curr_row` | +|--------|--------|-----|-----|-----------|-----------| +| на кнопке в room6 | 6 | 97 | 55 | 2 | 0 | +| после перехода | **8** | 181 | **55** | 8 | **0** | + +Ряд и Y сохранены, Kid стоит на полу ряда 0 (скриншот `triage_06.png`). +Провала нет. + +**Заодно снят и сам диагноз записи** — он был неверен. В записи стояло: +«Y/`curr_row` при боковом переходе НЕ репроецируются, в отличие от +`check_leave_below`». Это не дефект, а **точное поведение оригинала**: +`goto_other_room` (`SDLPoP/src/seg002.c:390`) для направлений left/right +меняет ТОЛЬКО `Char.x` (±140), а `Char.y`/`curr_row` трогает исключительно +для up/down. Наш `check_leave` (`pop_map.c:1402`) делает ровно то же. +Реальной причиной симптома была, судя по всему, кромочная коллизия — её +закрыл `char_x_forward_edge` (см. BUG-SEAM-PINGPONG ниже). + +### BUG-2. Возврат из комнаты назад: Kid отбрасывается обратно (ping-pong) — **ЗАКРЫТ (не воспроизводится)** + +**Был симптом:** после перехода в соседнюю комнату попытка сразу вернуться +приводила к тому, что Kid снова закидывался в ту же комнату — выйти нельзя. + +**Проверка 2026-08-01.** Шов room2↔room3 (ряд 1, без ворот — чистый +горизонтальный переход), с намеренным разворотом СРАЗУ после пересечения: + +| действие | `room` | `x` | `curr_col` | +|----------|--------|-----|-----------| +| старт в room2 | 2 | 86 | 1 | +| держим → | **3** | 122 | 3 | +| сразу держим ← | **2** | 195 | 9 | +| сразу держим → | **3** | 85 | 1 | +| сразу держим ← | **2** | 183 | 8 | + +Комната меняется РОВНО один раз на пересечение, туда и обратно, без +осцилляции. Механизм на месте: `pop_leave_timer` (порт `exit_room_timer`, +`pop_map.c:112,1553`) + `char_x_forward_edge` (`pop_map.c:365`). + +### BUG-3. Climb-up на тайл-кнопку: неправильная окклюзия — **ЗАКРЫТ фиксом от 2026-07-28** + +**Был симптом:** при подтягивании на тайл, верх которого — кнопка +(opener/closer), Kid рисовался ПОВЕРХ кнопки вместо того, чтобы быть +перекрытым её передней гранью. + +**Почему закрыт.** Запись требовала: «трактовать нажатую кнопку как +floor-тайл в climb-overlay, учесть подстановку из `get_tile_to_draw`». +Ровно это и сделано `tile_code_drawn()` — `climb_overlay_tile` +(`pop_bg.c:1346`) берёт ПОДСТАВЛЕННЫЙ код тайла, а не сырой. То есть +BUG-3 — дубль пункта «спуск с кнопки (room8, кромка (0,6))» из раздела +«Исправлено», заведённый до фикса. + +**Оговорка, чтобы не выдавать желаемое:** покадрово в MAME снимался СПУСК +(кадры 148..138). Подъём идёт через ту же ветку и ту же таблицу +`FLOOR_LEFT_OVERLAY[fidx]`, поэтому отдельного дефекта тут быть не может, +но визуально направление «вверх» не переснималось. Если при сквозном +прохождении (L1-PASS) увидишь Kid поверх кнопки на подъёме — заводи заново. + +--- + +## BUG-SEAM-PINGPONG (#4). Пинг-понг drawn_room у шва с закрытыми воротами — **РЕШЁН 2026-07-22** + +Настоящий корень найден потиковой трассой ЖИВОГО SDLPoP 1.23 +(lldb-брейкпоинты на leave_room/bumped/safe_step с логом Char + +char_x_left/right; fixes выключены = vanilla). Прежние гипотезы оставлены +ниже для истории — они НЕ были причиной. + +### КОРЕНЬ (подтверждён трассой + исходником) + +`set_char_collision` (seg006:0723): `char_x_right = obj_x/2 + 58`, где +`load_frame_to_obj` (seg008:1728) считает `obj_x = 2*char_dx_forward(dx) - 116` +и **добавляет +1** для кадров «чётного пикселя»: +`if ((sbyte)(cur_frame.flags ^ obj_direction) >= 0) ++obj_x;` +(бит 0x80 флагов кадра XOR направление; вправо: +1 если бит НЕ стоит). +Деление `obj_x/2` — C-усечение К НУЛЮ, поэтому при `e = x+dx <= 57` +(obj_x < 0, зона левого шва) поправка +1 даёт `char_x_right = e+1`, а при +e >= 58 формула сокращается к чистому `e`. + +Итог: Kid, осевший после отскока от ворот шва на x=57 (frame15, флаги 0x43 — +бит 0x80 не стоит), имеет **char_x_right = 58** и порога leave-left (<=57) +НЕ достигает. Наш движок считал передний край как `Kid.x + dx` без поправки +→ 57 → ложный leave → пинг-понг. + +Эталонный цикл SDLPoP (нормализовано по трассе): стойка x=61 → тап вправо → +safe_step(d=0) → step, на первом dx(1) x=62 → bump (edge-триггер) → align 61 +→ seq47 dx(-4) → **x=57** (скрыт за кромкой) → кадры 50/51/52 (cxr 61/60/58, +у всех бит 0x80 снят, e>57 — без сдвига) → стойка cxr=58 → leave НЕ +срабатывает; тап → safe_step d=3 → x=60 (1/3 видно); тап → step1 → x=61 +(2/3 видно); тап → bump → 57 … по кругу. Char.room и drawn_room НЕ меняются. + +### Фикс (pop_map.c) + +`char_x_forward_edge()`: `e = char_dx_forward(dx); if (((flags ^ (dir<0 ? +0x80 : 0)) & 0x80) == 0 && e <= 57) e++;` — используется в `char_front_coll` +(коллизия/bump/edge_distance) и в `check_leave` (порог ухода). Плюс порт +doortop-гарда leave-right из leave_room (тайл (9,row) = doortop → правого +выхода нет). `pop_leave_timer` (exit_room_timer) оставлен — он реален в +seg002/seg003. + +### Симптом (как выглядел) + +Kid стоит за решёткой закрытых ворот шва (левый сосед room8 виден в кромке +room6). При удержании/нажатии ВПРАВО экран пинг-понгует между двумя +состояниями: +- **A**: показывается room6, Kid у левой кромки за решёткой (спрайт на 2/3); +- **B**: показывается room8, Kid у его правой кромки. + +Эталон SDLPoP: drawn_room **всегда остаётся room6**, Kid осциллирует у +кромки (1/3→2/3→отступил→по кругу), в room8 экран НЕ переключается. + +### Инструментальный диагноз (watchpoint на pop_leave_dir) + +В момент лишнего свитча A→B: `pop_leave_dir=1 (LEFT)`, Kid **frame=15 (СТОЯ, +не transient!), Kid.x=57** (до репроекции +140). То есть: +- `char_x_right = char_dx_forward(kid_cur_dx()) = Kid.x + frame15.dx = 57+0 = 57`. +- Порог leave-left (взгляд вправо): `char_x_right <= 57` → срабатывает РОВНО на 57. +- Грань ворот (где их держит коллизия) = **61** (`wall_dist_from_left[1]=10 + + coll_tile_left_xpos=51`). Между 57 и 61 — **зазор 4px**: Kid НЕ удержан + воротами (d=61−57=4≥0 → check_bumped не бампит), но уже на пороге ухода. +- Kid оседает на 57 из-за recoil отскока: seq_47 = `act(bumped), dx(-4), + frame_50, 51, 52`; SEQ_DX(−4) двигает Char.x на −4 суммарно; frame_50.dx=4 + компенсирует ТОЛЬКО точку коллизии НА кадре 50, но при возврате в стойку + (frame15, dx=0) `char_x_right = Char.x = aligned−4 = 57`. + +### Что было ИСКЛЮЧЕНО (сверено с исходниками SDLPoP, НЕ причина) + +- Формула char_x: `char_x_right = obj_x/2+58 = Char.x+frame.dx` (seg006 + set_char_collision) — совпадает с нашим char_dx_forward. +- Позиция грани ворот: `get_left_wall_xpos = wall_dist_from_left[1](10) + + xpos_in_drawn_room(x_bump[9+5])+7 = 10+(184−140)+7 = 61` — совпадает с нашим + (`x_bump[−1+5]=44`, +7, +10 = 61). +- Порог leave: SDLPoP leave_room looking-right `char_x_right<=57` — совпадает. +- Данные кадров: frame_50 (image=49,dx=4,flags=0x67) и frame_15 + (image=14,dx=0,flags=0x43,sword=9) — БАЙТ-В-БАЙТ как в SDLPoP frame_table_kid. +- seq_47 (act bumped, dx(-4), frame 50/51/52) — совпадает. + +### Почему точечные фиксы НЕ работали + +- Гард в check_leave (подавить leave на закрытых воротах) — это ОТСЕБЯТИНА, + не SDLPoP (в leave_room такого нет); откачено. +- `exit_room_timer=2` (порт seg002 exit_room — РЕАЛЬНЫЙ механизм, оставлен как + pop_leave_timer): блокирует leave 2 кадра после входа в комнату. НЕ спасал: + положение Char.x=57 **устойчивое** (Kid стоит), а не transient. + +### Задел, который НЕ понадобился: порт coll_room + отложенный drawn_room + +Трасса показала, что в эталоне `Char.room`/`drawn_room` вообще не меняются, +поэтому план S2/S3 для этого бага не потребовался. Остаётся заготовкой под +стражей/двух персонажей в кадре: + +1. **Раздельные комнаты.** `Char.room` ≠ `drawn_room`. Уже есть `kid_room` + (S1) + рендер-смещение `pop_kid_set_render_dx(∓140)`. +2. **Коллизия по Char.room через coll_room (seg004, S2).** Портировать + `check_collisions` → `get_row_collision_data` → `get_left_wall_xpos`/ + `get_right_wall_xpos` → `curr_row_coll_room[]`/`_flags[]`, + `bump_col_left_of_wall`/`bump_col_right_of_wall` → `check_bumped_look_*` → + `bumped()`. Тайлы — из РЕАЛЬНОЙ комнаты колонки, НЕ из снапшота. +3. **Отрисовка по drawn_room**, персонаж со сдвигом ±140. +4. **Отложенная смена drawn_room (seg002/seg000, S3):** `leave_room` → + `goto_other_room` → `exit_room` (`next_room`) → `check_the_end`. + +Реализовано на 2026-07-22: S1 + `pop_leave_timer`. +Память: [[pop_seam_room_model]], [[sdlpop_odd_pixel_char_x]]. + +--- + +## Решено НЕ делать + +### OPT-1. Хирургический редрой левого шва (ворота соседа) — 2026-07-22 + +**Возможность:** `pop_room_redraw_seam_left()` (pop_bg.c) на каждое изменение +openness рисует `bar(BLACK)` по всему col0 + **полный `draw_tile(0,0)`** +(стены, `topright`, `wall_pattern` с `prandom()` — десятки блитов). Реально +анимируются только бары решётки — `draw_gate_back` (~9 `env_b`). + +**Стоимость:** seam-блок (синий io_border) занимает ~30-50% кадрового периода, +**но только пока openness меняется** — во время открытия и медленного +авто-закрытия (~5 сек после схода с кнопки). В покое — 0%. Замерено в MAME: +брейк на `_pop_room_redraw_seam_left` (0x5A54) срабатывает ⟺ сегмент дорогой. + +**Приём** (heal НЕ годится: печёные бары устаревшие, поэтому и стоит +`bar(BLACK)`+redraw): `bar(BLACK)` только по полосе баров (x=0, +gate_top..gate_bot) + `draw_gate_back(lmod,...)` + дорисовать статику тайла +(0,0), задетую полосой. **Пиксель-чувствительно** — обязательна выверка в +MAME по кромкам. + +**Решение:** оставляем как есть — стоимость транзиентная, в бюджет +помещаемся. Делать, только если упрёмся в кадровый бюджет на сценах с +воротами. + +--- + +## Исправлено + +- **Спуск с кнопки (room8, кромка (0,6)): Кид просвечивал в щель, ближняя рука + срезана до одного пикселя** — ИСПРАВЛЕНО 2026-07-28. Две причины: + (а) не был портирован `clip_char()` (seg006:1749) — верхняя обрезка спрайта по + `y_clip[curr_row+1]`, когда тайл над головой стена/пол; сделано + (`pop_clip_char_top` в pop_map.c + `gfx_blit_cols_part` в libbgi, heal чистит + уже обрезанный прямоугольник); + (б) `climb_overlay_tile` выбирал ветку `draw_floor_overlay` (seg008:1E3A) по + СЫРОМУ коду тайла — а нажатая кнопка в `get_tile_to_draw` (seg008:240) + подменяется на floor/stuck. Тайл-кнопка не проходил тест floor, уходил в + `draw_other_overlay` и закрашивал Kid ЦЕЛЫМ тайлом вместо узкой кромки + `floor_left_overlay[frame-137]`. Фикс — `tile_code_drawn()` (одна подстановка + на все слои). Проверено покадрово в MAME (кадры 148..138). **Этим же + фиксом закрыт BUG-3** (см. выше). + +- **Шов ворот жёг 50% кадра в покое (закрытая решётка)** — ИСПРАВЛЕНО + 2026-07-22. Причина — **баг кодогенератора SDCC z80** (memory + `sdcc_z80_cmp_store_a_bug`): `if (m[9] != seam_sig) seam_sig = m[9];` + компилировался в `sub (seam_sig)` (A ← разность) + `ld (seam_sig),a` — + сохранял РАЗНОСТЬ `m[9]-seam_sig`, не `m[9]`. `seam_sig` осциллировала + (напр. 25↔231), `m[9]!=seam_sig` истинно каждый кадр → `draw_tile(0,0)` + каждый кадр даже у неподвижной решётки. Фикс: store-до-сравнения + (`seam_sig = g;` из чистого `g` ДО `sub`), подтверждён в .asm. Прочёс всех + модулей PoP: других случайных compare-then-store нет. + +- **Пики: 2×полный `draw_tile` на кадр анимации** → хирургический редрой, + 2026-07-22. `pop_spike_redraw`: `heal_off` уже возвращает всю печёную + статику (база 127, пол, грани); поверх анимируются только два острия + (`SPIKES_FRAM_LEFT` в своей ячейке + `SPIKES_FRAM_RIGHT` в соседней). + Заменили 2×`draw_tile` на 2×`env_b` — пиксель-в-пиксель тот же результат, + в разы дешевле (шахта из нескольких пик больше не съедает полный кадр). + +- **Отрисовка нажатой кнопки (0,2)/(0,3)** — ИСПРАВЛЕНО. Причина: `fore_tile` + (pop_bg.c, fore-слой поверх Kid) рисовал переднюю грань КНОПКИ (bottom_id + 149) поверх уже нарисованной грани пола (43) — «остаток нажатой кнопки». + Фикс: `fore_tile` применяет ту же подстановку нажатой кнопки, что и + `draw_tile` (opener→floor / closer→stuck при таймере связи >1). Плюс + `pop_button_redraw` — wipe своей ячейки + правой грани (дальний угол в + 0,3), низ строго yb+64 (не залезать в стену ряда 1). + +--- + +## НЕ БАГИ (кривая картинка, но совпадает с оригиналом — НЕ чинить) + +- **Голова стоящего Кида поверх падающей на него loose-плиты.** Комната 12: + зацеп не удался, Кид остался стоять, сбитая плита падает прямо на него — + голова рисуется ПОВЕРХ плиты. Сверено покадрово с SDLPoP v1.24 (2026-07-29): + там ровно то же самое. Артефакт оригинального движка (порядок midtable), а + не наш баг; «починка» увела бы от эталона. Отличать от соседних случаев, + которые БЫЛИ нашими багами и исправлены: вис/подтягивание на кромке плиты и + падение вместе с плитой — там плита обязана быть поверх Кида. + +- **Комнаты 13, 18, 24 недостижимы в обычной игре** — свойство ДАННЫХ уровня 1, + не наш баг. Обход графа от стартовой комнаты (по `res2001.bin`, links @1952) + показывает: у всех трёх ссылки наружу есть, а на них не ссылается никто + (24: `L→9`, но у 9 `R=0`; 13 и 18 связаны только друг с другом). Признак + «комнату выкинули из компоновки, связи не почистили» — несимметричные ссылки + ровно у этих трёх, у остальных 21 симметрия полная: + + ``` + 13 L→22, у 22 R=16 | 18 L→15, у 15 R=12 | 24 L→9, у 9 R=0 + 13 R→16, у 16 L=22 | 18 R→12, у 12 L=15 + | 18 D→19, у 19 U=12 + ``` + + Следствие: в 13/18/24 возможен «мусор в шве» — наш рендер кромки читает + крайнюю колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед этих комнат соседом себя не + считает. Приоритет багов в этих трёх комнатах — низкий (в игре не видно). diff --git a/applications/PoP/roomtest/bug_list.md b/applications/PoP/roomtest/bug_list.md index a14bb0b..25e38fc 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/bug_list.md +++ b/applications/PoP/roomtest/bug_list.md @@ -1,168 +1,31 @@ -# roomtest — список известных багов (Фаза B и смежное) +# roomtest — ОТКРЫТЫЕ баги и незакрытые оптимизации -> **Список отстал от кода (ревизия 2026-08-01, задача L1-TRIAGE в -> [`TASKS.md`](TASKS.md)).** По исходникам похоже, что закрыты, но в MAME не -> переподтверждены: **BUG-1** и **BUG-2** (боковой переход/ping-pong — -> `pop_map.c` `pop_leave_timer` + `char_x_forward_edge`, см. также -> BUG-SEAM-PINGPONG ниже) и **BUG-3** (окклюзия climb-up на кнопке — фикс -> `tile_code_drawn` от 2026-07-28, описан в разделе «Исправлено»). Пока не -> проверены — статус **Critical** оставлен как есть, не полагаться на него. -> Текущие приоритеты работ — в [`TASKS.md`](TASKS.md), а не здесь. +Только то, что **не закрыто**. Всё закрытое (и, что важнее, разбор корней — +odd-pixel арифметика `char_x`, подстановка тайла нажатой кнопки, баг +кодогенератора SDCC) переехало в [`bug_closed.md`](bug_closed.md): прежде чем +заводить новый баг, грепни там по симптому. -Найдено при тестировании Фазы B (кнопки/ворота) в MAME. **НЕ решаем сейчас** -— задача следующего этапа. Правило проекта: механику сверять с -`applications/PoP/SDLPoP/src/` ДО кодинга. +Приоритеты работ — в [`TASKS.md`](TASKS.md), а не здесь. Правило проекта: +механику сверять с `../SDLPoP/src/` ДО кодинга. -Статус на момент записи: 2026-07-21. Тестовый старт — комната 6 (`START_ROOM` -в `roomtest.c`). Кнопка room6(0,2, opener) → ворота room8(0,9), видны в левом -шве room6. +Ревизия списка: **2026-08-01** (задача L1-TRIAGE). BUG-1, BUG-2 и BUG-3 +стояли как Critical с 2026-07-21 — все три прогнаны в MAME и закрыты, +протокол в [`bug_closed.md`](bug_closed.md). Critical'ов сейчас нет. + +| ID | что | тяжесть | +|----|-----|---------| +| [BUG-CEIL-1](#bug-ceil-1) | прыжок вверх: руки Kid поверх потолка | Medium | +| [BUG-CEIL-3](#bug-ceil-3) | анимация ворот стирает потолок над ними | Medium | +| [BUG-OCCL-1](#bug-occl-1) | тень дальней колонны перекрывает Kid | Medium | +| [BUG-CEIL-2](#bug-ceil-2) | loose-плита в потолке не трясётся | Medium, отложен | +| [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация | +| [T-2](#t-2) | Кид перерисовывается в покое | оптимизация | +| [обход 24 комнат](#обход-всех-24-комнат-уровня-1) | таблица заполнена на 5 строк из 24 | ревизия | --- -## BUG-1. Боковой переход через ворота: Kid проваливается на row 1 — **Critical** - -**Симптом:** при проходе через ОТКРЫТЫЕ ворота в соседнюю комнату (через шов) -Kid оказывается на ряду **row 1** вместо row 0 — «проваливается» на этаж ниже -(стоит в дверном проёме на неправильной высоте). - -**Где:** `pop_map.c` `check_leave()` (порт seg002 leave_room) — боковой уход -`pop_leave_dir`; репроекция координат `Kid.x ∓= 140` есть, но Y/`curr_row` -при боковом переходе НЕ репроецируются (в отличие от `check_leave_below`, -где `Kid.y -= 189; curr_row = y_to_row`). При входе в соседнюю комнату у -шва Kid, видимо, попадает в позицию, где `determine_col`/физика следующего -кадра сбрасывают его на row 1 (нет пола на row 0 у входа, либо неверный y). - -**Сверить с SDLPoP:** `goto_other_room` (seg002) — как именно -пересчитываются `Char.curr_row`/`Char.y` при side-переходе (left/right). -Для вертикального перехода мы это сделали, для бокового — нет. - -## BUG-2. Возврат из комнаты назад: Kid отбрасывается обратно (ping-pong) — **Critical** - -**Симптом:** после перехода в соседнюю комнату попытка сразу вернуться -обратно приводит к тому, что Kid снова закидывается в ту же комнату — -переход «пинг-понгует», выйти нельзя. - -**Где:** `pop_map.c` `check_leave()`. После перехода Kid репроецирован к -ПРОТИВОПОЛОЖНОЙ кромке новой комнаты (`x ∓ 140`). На СЛЕДУЮЩЕМ же кадре -передний край снова за порогом ухода в обратную сторону → `pop_leave_dir` -взводится опять → мгновенный обратный переход. Нужен guard «только что -перешёл» (подавить повторный leave на N кадров / пока Kid не отойдёт от -кромки), как в оригинале (`next_room`/leave обрабатываются раз за кадр + -Kid входит достаточно внутрь). - -**Сверить с SDLPoP:** порядок `leave_room`/`goto_other_room` + на какой -X ставится персонаж при входе (должен быть НЕ на самой кромке, иначе -мгновенный обратный триггер). - -## BUG-3. Climb-up на тайл-кнопку: неправильная окклюзия (Kid поверх кнопки) — **Critical** - -**Симптом:** когда Kid подтягивается (climb-up) на тайл, верх которого — -КНОПКА (opener/closer), а не обычный пол, отрисовка неверная: Kid рисуется -ПОВЕРХ кнопки, хотя передняя грань пола/кнопки должна перекрывать нижнюю -часть Kid во время подъёма. - -**Где:** `pop_bg.c` `climb_overlay_tile()` — floor-overlay при подъёме -рисуется только для floor-подобных тайлов `code ∈ {1,3,5,19}`. Кнопка -(opener 0x0F / closer 0x06) в этот набор НЕ входит → пол-оверлей кнопки не -рисуется поверх Kid. Нужно: для нажатой кнопки (draw как floor/stuck) -трактовать её как floor-тайл в climb-overlay (учесть подстановку из -`get_tile_to_draw`), и/или добавить opener/closer в набор. - -**Сверить с SDLPoP:** `draw_floor_overlay` (seg008) + `get_tile_to_draw` -(нажатая кнопка → tiles_1_floor / tiles_5_stuck) — оверлей должен идти по -ПОДСТАВЛЕННОМУ типу тайла. - ---- - -## Оптимизации (отложено) - -### OPT-1. Хирургический редрой левого шва (ворота соседа) — 2026-07-22 - -**Возможность:** `pop_room_redraw_seam_left()` (pop_bg.c) на каждое изменение -openness рисует `bar(BLACK)` по всему col0 + **полный `draw_tile(0,0)`** -(стены, `topright`, `wall_pattern` с `prandom()` — десятки блитов). Реально -анимируются только бары решётки — `draw_gate_back` (~9 `env_b`). - -**Стоимость:** seam-блок (синий io_border) занимает ~30-50% кадрового периода, -**но только пока openness меняется** — т.е. во время открытия и медленного -авто-закрытия (~5 сек после схода с кнопки). В покое (ворота открыты-держим -кнопку / закрыты / FF) — 0%. Замерено в MAME: брейк на -`_pop_room_redraw_seam_left` (0x5A54) срабатывает ⟺ сегмент дорогой. - -**Приём** (как у пик, но сложнее — heal НЕ годится: печёные бары устаревшие, -поэтому и стоит `bar(BLACK)`+redraw): `bar(BLACK)` только по полосе баров -(x=0, gate_top..gate_bot) + `draw_gate_back(lmod,...)` + дорисовать статику -тайла (0,0), задетую полосой. Ожидаемо срезает бóльшую часть 30-50%. -**Пиксель-чувствительно** — полоса баров пересекается со статикой col0, -обязательна выверка в MAME по кромкам. - -**Решение (2026-07-22):** оставляем как есть — стоимость транзиентная, в бюджет -помещаемся. Делать, если упрёмся в кадровый бюджет на сценах с воротами. - ---- - -## Исправлено - -- **Спуск с кнопки (room8, кромка (0,6)): Кид просвечивал в щель, ближняя рука - срезана до одного пикселя** — ИСПРАВЛЕНО 2026-07-28. Две причины: - (а) не был портирован `clip_char()` (seg006:1749) — верхняя обрезка спрайта по - `y_clip[curr_row+1]`, когда тайл над головой стена/пол; сделано - (`pop_clip_char_top` в pop_map.c + `gfx_blit_cols_part` в libbgi, heal чистит - уже обрезанный прямоугольник); - (б) `climb_overlay_tile` выбирал ветку `draw_floor_overlay` (seg008:1E3A) по - СЫРОМУ коду тайла — а нажатая кнопка в `get_tile_to_draw` (seg008:240) - подменяется на floor/stuck. Тайл-кнопка не проходил тест floor, уходил в - `draw_other_overlay` и закрашивал Kid ЦЕЛЫМ тайлом вместо узкой кромки - `floor_left_overlay[frame-137]`. Фикс — `tile_code_drawn()` (одна подстановка - на все слои). Проверено покадрово в MAME (кадры 148..138). - -- **Шов ворот жёг 50% кадра в покое (закрытая решётка)** — ИСПРАВЛЕНО - 2026-07-22. Причина — **баг кодогенератора SDCC z80** (memory - `sdcc_z80_cmp_store_a_bug`): `if (m[9] != seam_sig) seam_sig = m[9];` - компилировался в `sub (seam_sig)` (A ← разность) + `ld (seam_sig),a` — - сохранял РАЗНОСТЬ `m[9]-seam_sig`, не `m[9]`. `seam_sig` осциллировала - (напр. 25↔231), `m[9]!=seam_sig` истинно каждый кадр → `draw_tile(0,0)` - каждый кадр даже у неподвижной решётки. Фикс: store-до-сравнения - (`seam_sig = g;` из чистого `g` ДО `sub`), подтверждён в .asm. Прочёс всех - модулей PoP: других случайных compare-then-store нет. - -- **Пики: 2×полный `draw_tile` на кадр анимации** → хирургический редрой, - 2026-07-22. `pop_spike_redraw`: `heal_off` уже возвращает всю печёную - статику (база 127, пол, грани); поверх анимируются только два острия - (`SPIKES_FRAM_LEFT` в своей ячейке + `SPIKES_FRAM_RIGHT` в соседней). - Заменили 2×`draw_tile` на 2×`env_b` — пиксель-в-пиксель тот же результат, - в разы дешевле (шахта из нескольких пик больше не съедает полный кадр). - -- **Отрисовка нажатой кнопки (0,2)/(0,3)** — ИСПРАВЛЕНО. Причина: `fore_tile` - (pop_bg.c, fore-слой поверх Kid) рисовал переднюю грань КНОПКИ (bottom_id - 149) поверх уже нарисованной грани пола (43) — «остаток нажатой кнопки». - Фикс: `fore_tile` применяет ту же подстановку нажатой кнопки, что и - `draw_tile` (opener→floor / closer→stuck при таймере связи >1). Плюс - `pop_button_redraw` — wipe своей ячейки + правой грани (дальний угол в - 0,3), низ строго yb+64 (не залезать в стену ряда 1). - -## НЕ БАГИ (кривая картинка, но совпадает с оригиналом — НЕ чинить) - -- **Голова стоящего Кида поверх падающей на него loose-плиты.** Комната 12: - зацеп не удался, Кид остался стоять, сбитая плита падает прямо на него — - голова рисуется ПОВЕРХ плиты. Сверено покадрово с SDLPoP v1.24 (2026-07-29): - там ровно то же самое. Артефакт оригинального движка (порядок midtable), а - не наш баг; «починка» увела бы от эталона. Отличать от соседних случаев, - которые БЫЛИ нашими багами и исправлены: вис/подтягивание на кромке плиты и - падение вместе с плитой — там плита обязана быть поверх Кида. - -## Заметки - -- Тестовые клавиши осторожного шага: **J** = шаг влево, **L** = шаг вправо - (эмуляция Shift+стрелка), см. `pop_ctrl.c` `KBD_DBG_STEP*`. Первый шаг в - сторону = разворот (как в оригинале safe_step), движение со второго. -- Респавн после смерти — по **↑** (или авто через `RESPAWN_DELAY`). -- `START_ROOM=6` — временный тестовый старт; вернуть на - `pop_level_start_room()` после отладки объектов. - ---- - -## BUG-CEIL-1. Прыжок вверх: руки Kid рисуются ПОВЕРХ потолка — **Medium** + +## BUG-CEIL-1. Прыжок вверх: руки Kid рисуются ПОВЕРХ потолка — **Medium** **Симптом (2026-07-22):** при прыжке вверх (SEQ up, кадры 67..79) руки/голова Kid заходят в полосу кладки у потолка (row -1) и рисуются ПОВЕРХ неё — потолок @@ -173,29 +36,8 @@ Kid заходят в полосу кладки у потолка (row -1) и р `pop_fore_over_kid` (перерисовать срез полосы над Kid поверх спрайта), по аналогии с fore-тайлами. Инфраструктура `g_clip_top`/`gfx_blit_part` уже есть. -## BUG-CEIL-2. Тряска/разбитие loose-плиты в потолке (row -1) не работает — **Medium** - -**Симптом (2026-07-22):** loose-плита в ряду 2 верхнего соседа (room5 (2,5) → -потолок room6 над (0,5)) при прыжках Kid на (0,5) НЕ трясётся и не разбивается. - -**Где:** верхний сосед не «живой» — `above_fg` берётся из статики уровня, -loose-состояние соседней комнаты не тянем (per-room loose/modif не персистятся, -P0). check_press/knock работают только по текущей комнате. Нужно: (а) пробой -loose сверху через границу комнаты, (б) персистентное loose-состояние соседа + -его отрисовка в полосе. Пока полоса рисует loose статически (кадр покоя). - -## BUG-OCCL-1. Тень дальней колонны перекрывает Kid в (0,4)-(0,5) — **Medium** - -**Симптом (2026-07-22):** Kid, стоя/прыгая у (0,4)-(0,5), частично перекрыт -тёмной штриховкой — это ТЕНЬ/боковая грань ДАЛЬНЕЙ колонны (сзади по глубине), -которая НЕ должна окклюдить персонажа. Over-occlusion fore-слоя. - -**Где:** `pop_bg.c` `pop_fore_over_kid`/`fore_tile` — рисует fore футпринт-тайлов -без учёта глубины (какая грань РЕАЛЬНО перед Kid). Порт seg003 redraw_at_char -окклюдит только передние грани; дальняя колонна (за Kid) не должна. Сверить с -SDLPoP redraw_at_char (какие тайлы/грани идут в fore vs back по y-сортировке). - -## BUG-CEIL-3. Анимация ворот стирает потолок над ними — **Medium** + +## BUG-CEIL-3. Анимация ворот стирает потолок над ними — **Medium** **Симптом (2026-07-22):** при опускании/поднятии решётки шва (анимация openness) полоса кладки у потолка НАД воротами пропадает (см. потолок над левым швом). @@ -206,167 +48,37 @@ SDLPoP redraw_at_char (какие тайлы/грани идут в fore vs back Нужно: при перерисовке шва/тайла у потолка перерисовать и срез потолочной полосы (draw_tile(-1,col) с g_clip_top) над затронутыми колонками. ---- + +## BUG-OCCL-1. Тень дальней колонны перекрывает Kid в (0,4)-(0,5) — **Medium** -# BUG-SEAM-PINGPONG (#4). Пинг-понг drawn_room у шва с закрытыми воротами — **РЕШЁН 2026-07-22** +**Симптом (2026-07-22):** Kid, стоя/прыгая у (0,4)-(0,5), частично перекрыт +тёмной штриховкой — это ТЕНЬ/боковая грань ДАЛЬНЕЙ колонны (сзади по глубине), +которая НЕ должна окклюдить персонажа. Over-occlusion fore-слоя. -Статус: 2026-07-22, вечер. НАСТОЯЩИЙ корень найден потиковой трассой ЖИВОГО -SDLPoP 1.23 (lldb-брейкпоинты на leave_room/bumped/safe_step с логом Char + -char_x_left/right; fixes выключены = vanilla). Все прежние гипотезы ниже -оставлены для истории — они НЕ были причиной. +**Где:** `pop_bg.c` `pop_fore_over_kid`/`fore_tile` — рисует fore футпринт-тайлов +без учёта глубины (какая грань РЕАЛЬНО перед Kid). Порт seg003 redraw_at_char +окклюдит только передние грани; дальняя колонна (за Kid) не должна. Сверить с +SDLPoP redraw_at_char (какие тайлы/грани идут в fore vs back по y-сортировке). -## КОРЕНЬ (подтверждён трассой + исходником) + +## BUG-CEIL-2. Тряска/разбитие loose-плиты в потолке (row -1) не работает — **Medium, ОТЛОЖЕН** -`set_char_collision` (seg006:0723): `char_x_right = obj_x/2 + 58`, где -`load_frame_to_obj` (seg008:1728) считает `obj_x = 2*char_dx_forward(dx) - 116` -и **добавляет +1** для кадров «чётного пикселя»: -`if ((sbyte)(cur_frame.flags ^ obj_direction) >= 0) ++obj_x;` -(бит 0x80 флагов кадра XOR направление; вправо: +1 если бит НЕ стоит). -Деление `obj_x/2` — C-усечение К НУЛЮ, поэтому при `e = x+dx <= 57` -(obj_x < 0, зона левого шва) поправка +1 даёт `char_x_right = e+1`, а при -e >= 58 формула сокращается к чистому `e`. +**Симптом (2026-07-22):** loose-плита в ряду 2 верхнего соседа (room5 (2,5) → +потолок room6 над (0,5)) при прыжках Kid на (0,5) НЕ трясётся и не разбивается. -Итог: Kid, осевший после отскока от ворот шва на x=57 (frame15, флаги 0x43 — -бит 0x80 не стоит), имеет **char_x_right = 58** и порога leave-left (<=57) -НЕ достигает. Наш движок считал передний край как `Kid.x + dx` без поправки -→ 57 → ложный leave → пинг-понг. +**Где:** верхний сосед не «живой» — `above_fg` берётся из статики уровня, +loose-состояние соседней комнаты не тянем (per-room loose/modif не персистятся). +check_press/knock работают только по текущей комнате. Нужно: (а) пробой +loose сверху через границу комнаты, (б) персистентное loose-состояние соседа + +его отрисовка в полосе. Пока полоса рисует loose статически (кадр покоя). -Эталонный цикл SDLPoP (сн normalized по трассе): стойка x=61 → тап вправо → -safe_step(d=0) → step, на первом dx(1) x=62 → bump (edge-триггер) → align 61 → -seq47 dx(-4) → **x=57** (скрыт за кромкой) → кадры 50/51/52 (cxr 61/60/58, у -всех бит 0x80 снят, e>57 — без сдвига) → стойка cxr=58 → leave НЕ срабатывает; -тап → safe_step d=3 → x=60 (1/3 видно); тап → step1 → x=61 (2/3 видно); тап → -bump → 57 … по кругу. Char.room и drawn_room НЕ меняются вообще. - -## Фикс (pop_map.c) - -`char_x_forward_edge()`: `e = char_dx_forward(dx); if (((flags ^ (dir<0 ? -0x80 : 0)) & 0x80) == 0 && e <= 57) e++;` — используется в `char_front_coll` -(коллизия/bump/edge_distance) и в `check_leave` (порог ухода). Плюс порт -doortop-гарда leave-right из leave_room (тайл (9,row) = doortop → правого -выхода нет). `pop_leave_timer` (exit_room_timer) оставлен — он реален в -seg002/seg003. - -## Гипотезы, ОТПАВШИЕ после трассы (история диагноза) - -## Симптом (подтверждён пользователем + инструментально) - -Kid стоит за решёткой закрытых ворот шва (левый сосед room8 виден в кромке -room6). При удержании/нажатии ВПРАВО экран пинг-понгует между двумя -состояниями: -- **A**: показывается room6, Kid у левой кромки за решёткой (спрайт виден на 2/3); -- **B**: показывается room8, Kid у его правой кромки. - -Эталон SDLPoP (описан пользователем): drawn_room **всегда остаётся room6**, -Kid осциллирует у кромки (1/3→2/3→отступил→по кругу), в room8 экран НЕ -переключается. То есть у нас лишний свитч A→B. - -## Тестовый контекст - -START_ROOM=6. Ворота room8(0,9) закрыты, видны в col0 room6. Kid-структура -kframe: см. pop_kid.h (frame,x,y,direction,curr_col,curr_row,action,...). -Адрес _Kid и статиков — в .sprinter-cc-roomtest/roomtest.map (сдвигается от -сборки к сборке). MAME: memory `mame_mcp_bridge`/`mame_hdd_test_disk`. -Отладочные: J/L — короткий шаг влево/вправо (эмуляция Shift+стрелка). - -## Инструментальный диагноз (watchpoint на pop_leave_dir) - -В момент лишнего свитча A→B: `pop_leave_dir=1 (LEFT)`, Kid **frame=15 (СТОЯ, -не transient!), Kid.x=57** (до репроекции +140). То есть: -- `char_x_right = char_dx_forward(kid_cur_dx()) = Kid.x + frame15.dx = 57+0 = 57`. -- Порог leave-left (взгляд вправо): `char_x_right <= 57` → срабатывает РОВНО на 57. -- Грань ворот (где их держит коллизия) = **61** (`wall_dist_from_left[1]=10 + - coll_tile_left_xpos=51`). Между 57 и 61 — **зазор 4px**: Kid НЕ удержан - воротами (d=61−57=4≥0 → check_bumped не бампит), но уже на пороге ухода. -- Kid оседает на 57 из-за recoil отскока: seq_47 = `act(bumped), dx(-4), - frame_50, 51, 52`; SEQ_DX(−4) двигает Char.x на −4 суммарно; frame_50.dx=4 - компенсирует ТОЛЬКО точку коллизии НА кадре 50, но при возврате в стойку - (frame15, dx=0) `char_x_right = Char.x = aligned−4 = 57`. - -## Что ИСКЛЮЧЕНО (сверено с исходниками SDLPoP, НЕ причина) - -- Формула char_x: `char_x_right = obj_x/2+58 = Char.x+frame.dx` (seg006 - set_char_collision) — совпадает с нашим char_dx_forward. -- Позиция грани ворот: `get_left_wall_xpos = wall_dist_from_left[1](10) + - xpos_in_drawn_room(x_bump[9+5])+7 = 10+(184−140)+7 = 61` — совпадает с нашим - (`x_bump[−1+5]=44`, +7, +10 = 61). -- Порог leave: SDLPoP leave_room looking-right `char_x_right<=57` — совпадает. -- Данные кадров: frame_50 (image=49,dx=4,flags=0x67) и frame_15 - (image=14,dx=0,flags=0x43,sword=9) — БАЙТ-В-БАЙТ как в SDLPoP frame_table_kid. -- seq_47 (act bumped, dx(-4), frame 50/51/52) — совпадает. - -## Почему точечные фиксы НЕ работают - -- Гард в check_leave (подавить leave на закрытых воротах) — это ОТСЕБЯТИНА, - не SDLPoP (в leave_room такого нет); откачено. -- `exit_room_timer=2` (порт seg002 exit_room — РЕАЛЬНЫЙ механизм, оставлен как - pop_leave_timer): блокирует leave 2 кадра после входа в комнату. НЕ спасает: - положение Char.x=57 **устойчивое** (Kid стоит), а не transient — после - истечения таймера leave срабатывает. -- По коду SDLPoP raw-рассуждением раз за разом выходит, что leave-left ДОЛЖЕН - сработать и там (Char.x=57), но эталон показывает, что нет. Значит различие - не в этих кусках, а в ДИНАМИКЕ: где именно оседает Char.x у шва И как - вычисляется drawn_room. - -## КОРЕНЬ (гипотеза) - -Наш движок держит `drawn_room == комната_Kid` ВСЕГДА, а шов подделан: -- коллизия — самодельные снапшоты кромок соседа (g_lcol/g_rcol, 1 колонка) + - `x_bump[tcol=-1]`, а НЕ порт `curr_row_coll_room[]`/`get_all_coll_row`/ - `xpos_in_drawn_room` из seg004; -- уход — мгновенный `enter_room(сосед)` при пороге char_x, а НЕ отложенный - drawn_room через `next_room`/`check_the_end`. - -Из-за упрощённой коллизии Char.x у шва оседает иначе, чем в SDLPoP (у нас ровно -57 = порог), и/или drawn_room переключается там, где в оригинале нет. - -## План S2/S3 (порт coll_room + отложенный drawn_room) — НЕ потребовался для -## этого бага (трасса показала: в эталоне Char.room/drawn_room вообще не -## меняются). Остаётся как задел под стражей/двух персонажей в кадре. - -Правило проекта: SDLPoP — источник истины, переводить 1:1, НЕ рассуждать «как -должно быть». Нужно портировать связку целиком: - -1. **Раздельные комнаты.** `Char.room` (реальная комната персонажа) ≠ - `drawn_room` (отрисованная). У нас уже есть `kid_room` (S1) + рендер-смещение - `pop_kid_set_render_dx(∓140)` (порт xpos_in_drawn_room для СПРАЙТА). - -2. **Коллизия по Char.room через coll_room (seg004, S2).** Портировать - `check_collisions` → `get_row_collision_data` (строки curr/below/above) → - `get_left_wall_xpos`/`get_right_wall_xpos` (по `xpos_in_drawn_room(x_bump[ - col+FIRST_ONSCREEN_COLUMN])`, ±140 когда колонка принадлежит соседу) → - массивы `curr_row_coll_room[]`/`_flags[]`, `bump_col_left_of_wall`/ - `bump_col_right_of_wall` → `check_bumped_look_left/right` → `bumped()`. - Тайлы берутся из РЕАЛЬНОЙ комнаты колонки (get_tile(room,col,row) для любой - комнаты), НЕ из снапшота. Именно это определяет, где Char.x оседает у шва. - -3. **Отрисовка по drawn_room, персонаж со сдвигом.** Рисуем drawn_room; Kid - (и будущие стражи) — со смещением ±140, если их комната ≠ drawn_room. - -4. **Отложенная смена drawn_room (seg002/seg000, S3).** Уход = - `leave_room` (seg002:0504, ПОРТ ЦЕЛИКОМ, включая up/down/side, guard'ы - climb/standup/turn, doortop-check для right) → `goto_other_room` - (seg002:0486: Char.room=сосед, x±140/y±189). `exit_room` (seg002:03C7): - `exit_room_timer` + `next_room = Char.room`. `check_the_end` (seg000:0FBD): - `if (next_room != 0 && next_room != drawn_room) drawn_room = next_room; - redraw`. drawn_room меняется ТОЛЬКО так, а не по нашему прямому enter_room. - -Ключевой момент, который надо переводить БУКВАЛЬНО (а не выводить): порядок -вызовов в play_frame (seg000:863 `play_frame`: … play_kid_frame → exit_room → -check_the_end) + set_char_collision перед leave_room в exit_room. - -Карта сегментов: seg002 (leave/goto/exit_room), seg004 (коллизия/coll_room/ -bumped), seg006 (set_char_collision/play_seq/frame_table_kid), seg000 -(play_frame/check_the_end/draw). Наши файлы: pop_map.c (коллизия/физика/leave), -roomtest.c (enter_room/drawn_room/главный цикл), pop_kid.c (кадры/рендер-сдвиг). - -Реализовано на 2026-07-22: S1 (kid_room + render_dx) + pop_leave_timer. -S2/S3 отложены — баг закрыт odd-pixel поправкой (см. КОРЕНЬ выше). -Память: [[pop_seam_room_model]], [[sdlpop_odd_pixel_char_x]]. +**Почему отложен:** требует персистентного per-room modifier соседей — это +фаза P0 из [`../docs/gates_spikes_plan.md`](../docs/gates_spikes_plan.md), а не +точечный фикс. См. «Отложено осознанно» в [`TASKS.md`](TASKS.md). --- -# TODO: оптимизация отрисовки (записано 2026-07-29) +# Оптимизация отрисовки (записано 2026-07-29) Не баги — план работ. Оба пункта про одно: у оригинала пометка тайла к перерисовке стоит копейки (бит в таблице, которая всё равно чистится каждый @@ -374,6 +86,7 @@ S2/S3 отложены — баг закрыт odd-pixel поправкой (с ОЗУ-копии акселератора) плюс блиты. Поэтому буквальный порт «перерисовываем безусловно» корректен, но дорог. + ## T-1. Пики: перерисовывать по причине, а не безусловно **Сейчас:** `pop_process_trobs` зовёт `pop_spike_redraw` каждый кадр для @@ -397,6 +110,9 @@ S2/S3 отложены — баг закрыт odd-pixel поправкой (с сравнивает `tilepos` с диапазоном целочисленно. Никаких пересечений прямоугольников (см. память `manual_hints_over_auto_detect`). +**Приоритет:** отдаётся почти бесплатно ПОСЛЕ T-2, отдельно не окупается. + + ## T-2. Idle-skip: не перерисовывать Кида, когда ничего не происходит **Сейчас:** `kid_heal` → `kid_draw` → `pop_fore_over_kid` идут каждый кадр, @@ -411,9 +127,11 @@ S2/S3 отложены — баг закрыт odd-pixel поправкой (с неизменного кадра — иначе одна из двух страниц останется со старым содержимым. Условие «обе страницы уже получили это состояние». -**Связь с T-1:** после T-1 idle-skip не требует ничего дополнительного для -пик: раз Кида не перерисовываем — heal'а нет — стирать пики нечем — редрой -не нужен, он отпадает сам. +**Связь с T-1:** после T-2 пики отпадают сами — раз Кида не перерисовываем, +heal'а нет, стирать пики нечем, редрой не нужен. + +**Связь с KBD-1:** это ещё и минус DI-окна в самых спокойных кадрах — ровно +там, где тапают Shift+стрелку (см. остаток KBD-1 в [`TASKS.md`](TASKS.md)). --- @@ -425,24 +143,12 @@ Kid ставится на первый пол, `pop_trob_reset()` возвращ исходное. Номер комнаты — полосками в верхнем борте: слева десятки, справа единицы (`||` `||||` = 24). Убирается закомментированием одной строки. +Комнаты **13, 18, 24 недостижимы** в обычной игре — это свойство данных +уровня, разбор в [`bug_closed.md`](bug_closed.md) («НЕ БАГИ»). Приоритет +багов в них низкий. -**Связность уровня 1 (проверено по `res2001.bin`, links @1952).** Обход графа -от стартовой комнаты 1 показывает: комнаты **13, 18, 24 НЕДОСТИЖИМЫ** в -обычной игре. У всех трёх ссылки наружу есть, а на них не ссылается никто -(24: `L→9`, но у 9 `R=0`; 13 и 18 связаны только друг с другом). Признак -«комнату выкинули из компоновки, связи не почистили» — несимметричные ссылки -ровно у этих трёх, у остальных 21 симметрия полная: - -``` -13 L→22, у 22 R=16 | 18 L→15, у 15 R=12 | 24 L→9, у 9 R=0 -13 R→16, у 16 L=22 | 18 R→12, у 12 L=15 - | 18 D→19, у 19 U=12 -``` - -Следствие для обхода: в 13/18/24 возможен «мусор в шве» — наш рендер кромки -читает крайнюю колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед этих комнат соседом себя не -считает. Это свойство данных, а не наш баг. Приоритет багов в этих трёх -комнатах — низкий (в игре их не видно). +Таблица заполнена на 5 строк из 24 — доделать в рамках L1-TRIAGE +([`TASKS.md`](TASKS.md)). | комната | статус | что не так | |---------|--------|------------| @@ -457,7 +163,7 @@ Kid ставится на первый пол, `pop_trob_reset()` возвращ | 9 | сделано | дверь уровня (1,3)-(1,4) рисовалась чёрным проёмом: не был портирован `draw_leveldoor` (seg008:1D29) — створка (слайсы 33 + верх 34), лестница за ней (99/144) и анимация подъёма по кнопке (`animate_leveldoor`, seg007:05F1, modif 0→43). Спрайты 33/34/99/144 добавлены в атлас явным набором (render_room.py дверь не рисует) | | 10 | | | | 11 | | | -| 12 | пофикшено | вис/подтягивание на кромке loose-плиты: плита рисовалась ПОД Кидом. Не хватало двух кусков `draw_tile`: (а) `draw_loose` кладёт нижнюю грань плиты И в foretable (поверх персонажа), (б) `draw_tile_base` подставляет верх плиты из `loose_fram_left`, а в нашем midtable-оверлее стоял голый `base_id` (у loose он 0). Голова Кида поверх падающей на него плиты — см. «НЕ БАГИ» | +| 12 | пофикшено | вис/подтягивание на кромке loose-плиты: плита рисовалась ПОД Кидом. Не хватало двух кусков `draw_tile`: (а) `draw_loose` кладёт нижнюю грань плиты И в foretable (поверх персонажа), (б) `draw_tile_base` подставляет верх плиты из `loose_fram_left`, а в нашем midtable-оверлее стоял голый `base_id` (у loose он 0). Голова Кида поверх падающей на него плиты — см. «НЕ БАГИ» в `bug_closed.md` | | 13 | недостижима в игре | | | 14 | | | | 15 | сделано | меч (2,2) не рисовался: тайл 22 в draw_tile_anim не был портирован. Добавлены отрисовка предмета (chtab_1 id 10/11 на draw_main_y−3), подъём по Shift (check_get_item/get_item/do_pickup: присед → seq_91 pickupsword → меч исчезает с пола) и статус `pop_have_sword` | @@ -470,3 +176,17 @@ Kid ставится на первый пол, `pop_trob_reset()` возвращ | 22 | | | | 23 | | | | 24 | недостижима в игре | | + +--- + +## Заметки (отладка) + +- Тестовые клавиши осторожного шага: **J** = шаг влево, **L** = шаг вправо + (эмуляция Shift+стрелка), см. `pop_ctrl.c` `KBD_DBG_STEP*`. Первый шаг в + сторону = разворот (как в оригинале safe_step), движение со второго. +- Читы (`pop_cheat.h`): **K** — убить стража, **I** — бессмертие (toggle), + **S** — выдать меч. +- Респавн после смерти — по **↑** (или авто через `RESPAWN_DELAY`); ставит + Kid в `START_ROOM`. +- `START_ROOM=1 / COL 3 / ROW 0` — жёстко зашитый тестовый старт; перевести + на `pop_level_start_*` (задача L1-START в [`TASKS.md`](TASKS.md)).