Зелье медленного падения (перо) + цвет пузырьков по типу зелья
L7-FEATHER: тип 3 (уровень 7, комната 1) больше не пустой TODO. - pop_map.c: pop_feather — счётчик кадров эффекта (POP_FEATHER_FRAMES = 225, ванильный порог do_timers seg003:0517; привязку к звуку взять неоткуда). fall_accel — ускорение 1 / потолок 4 (seg006:057C) вместо 3 / 33. proc_get_object case 3: взвести эффект + зелёная вспышка на 3 кадра. - pop_kid.c: опкод JMP_IF_FEATHER (0xF7) больше не пропускает адрес безусловно — под пером прыгает по нему, то есть seqtbl уводит падение и удар в ветки stepfloat/bumpfloat (плавные кадры, без урона). - roomtest.c: pop_flash_red -> pop_flash_color (жёлтый/красный/ЗЕЛЁНЫЙ); сброс pop_feather в pop_start_level (seg003:189). - Цвет пузырька по ТИПУ зелья (seg008:652), чего у нас не было вовсе: 3/4 зелёный, 5/6 СИНИЙ, остальные красный. Mono-блиттера с параметром цвета в libbgi нет, поэтому цвет запекается при упаковке: pop_pack_bg.py кладёт те же 7 кадров ещё дважды (id 30..36 зелёные, 40..46 синие), pop_potion_draw выбирает набор. Атлас 23 -> 37 спрайтов (+423 Б). - Синее зелье «−HP» приведено к оригиналу (seg006:1892): своей вспышки не ставит (красный кадр даёт общий flash_if_hurt — иначе экран красился дважды), а на уровне зелий забирает ПОЛОВИНУ запаса HP. Такое зелье стоит уже на пройденном уровне 2 (комната 13, тайл (1,3)), а также ур.8 комн.2 и весь ур.15 — до сих пор оно было красным. Тесты: phys_feather_fall_is_slow_and_harmless (обычное падение с двух рядов разгоняется и стоит HP, под пером скорость <= 4 и HP целое); tests-host 5/5 (1727 в [phys]), size-check OK. Расхождения с ванилью — в docs/impl_diff.md (перо ловит только Кида; синее зелье без своей вспышки). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -84,8 +84,17 @@ extern uint8_t pop_item_taken;
|
||||
/* Вспышка фона (do_flash/set_bg_attr, seg001:0908): счётчик кадров, пока
|
||||
* НУЛЕВАЯ запись палитры подменена ярко-жёлтым. Тикает вызывающий. */
|
||||
extern uint8_t pop_flash_time;
|
||||
/* Цвет вспышки: 0 = ярко-жёлтая (подобран меч), 1 = красная (зелье). */
|
||||
extern uint8_t pop_flash_red;
|
||||
/* Цвет вспышки (порт flash_color, seg006 proc_get_object / seg000 feather_fall):
|
||||
* жёлтая — подобран меч, красная — зелья HP, зелёная — перо. */
|
||||
#define POP_FLASH_YELLOW 0
|
||||
#define POP_FLASH_RED 1
|
||||
#define POP_FLASH_GREEN 2
|
||||
extern uint8_t pop_flash_color;
|
||||
|
||||
/* is_feather_fall: кадров, пока действует зелье медленного падения. Читают
|
||||
* play_seq (опкод JMP_IF_FEATHER — ветки stepfloat/bumpfloat в seqtbl) и
|
||||
* приложение (сброс на старте уровня, seg003:189). */
|
||||
extern uint8_t pop_feather;
|
||||
uint8_t pop_get_item_action(void) __banked; /* 0 нет / 1 присесть / 2 поднять меч / 3 пить */
|
||||
void pop_proc_get_object(void) __banked; /* эффект — из play_seq (опкод GET_ITEM) */
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user