Зелье медленного падения (перо) + цвет пузырьков по типу зелья

L7-FEATHER: тип 3 (уровень 7, комната 1) больше не пустой TODO.

- pop_map.c: pop_feather — счётчик кадров эффекта (POP_FEATHER_FRAMES = 225,
  ванильный порог do_timers seg003:0517; привязку к звуку взять неоткуда).
  fall_accel — ускорение 1 / потолок 4 (seg006:057C) вместо 3 / 33.
  proc_get_object case 3: взвести эффект + зелёная вспышка на 3 кадра.
- pop_kid.c: опкод JMP_IF_FEATHER (0xF7) больше не пропускает адрес
  безусловно — под пером прыгает по нему, то есть seqtbl уводит падение и
  удар в ветки stepfloat/bumpfloat (плавные кадры, без урона).
- roomtest.c: pop_flash_red -> pop_flash_color (жёлтый/красный/ЗЕЛЁНЫЙ);
  сброс pop_feather в pop_start_level (seg003:189).
- Цвет пузырька по ТИПУ зелья (seg008:652), чего у нас не было вовсе:
  3/4 зелёный, 5/6 СИНИЙ, остальные красный.  Mono-блиттера с параметром
  цвета в libbgi нет, поэтому цвет запекается при упаковке: pop_pack_bg.py
  кладёт те же 7 кадров ещё дважды (id 30..36 зелёные, 40..46 синие),
  pop_potion_draw выбирает набор.  Атлас 23 -> 37 спрайтов (+423 Б).
- Синее зелье «−HP» приведено к оригиналу (seg006:1892): своей вспышки не
  ставит (красный кадр даёт общий flash_if_hurt — иначе экран красился
  дважды), а на уровне зелий забирает ПОЛОВИНУ запаса HP.

Такое зелье стоит уже на пройденном уровне 2 (комната 13, тайл (1,3)),
а также ур.8 комн.2 и весь ур.15 — до сих пор оно было красным.

Тесты: phys_feather_fall_is_slow_and_harmless (обычное падение с двух рядов
разгоняется и стоит HP, под пером скорость <= 4 и HP целое); tests-host
5/5 (1727 в [phys]), size-check OK.

Расхождения с ванилью — в docs/impl_diff.md (перо ловит только Кида;
синее зелье без своей вспышки).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-12 12:13:29 +03:00
parent b5951c9b5c
commit d7d18aef77
13 changed files with 267 additions and 24 deletions
+15 -1
View File
@@ -646,11 +646,25 @@ void pop_potion_draw(int row, int col, uint8_t modif) __banked
int pot_size = (type >= 2 && type < 5) ? 1 : 0;
int x = (POP_COL_XH[col] + 3) * 8 + 1;
int yb = 63 * row + 62 - (pot_size << 2) - 14;
uint8_t bubb;
if (type == 0) return;
bubb = POTION_FRAM_BUBB[modif & 7];
/* Цвет пузырька по ТИПУ зелья (draw_tile_anim, seg008:652): 3/4 (перо /
* переворот) — зелёный, 5/6 (вред / открыть ворота) — синий, остальные
* (1 лечение, 2 склянка жизни) — красный. У нас цвет запечён в спрайт
* при упаковке (mono-блиттера с параметром цвета нет), поэтому «цвет» =
* другой набор кадров: id 30..36 / 40..46 вместо 16..22 (pop_pack_bg.py).
* Кадр 0 («пузырька нет») общий — его подменять нечем и не нужно. */
if (bubb) {
if (type == 3 || type == 4)
bubb = (uint8_t)(POP_POT_BUBB_GREEN + (bubb - POTION_FRAM_BUBB[1]));
else if (type == 5 || type == 6)
bubb = (uint8_t)(POP_POT_BUBB_BLUE + (bubb - POTION_FRAM_BUBB[1]));
}
pop_heal_off(x - 1, yb - 10, 8, 12);
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_pot_b(POT_MASK_ID, x, yb); /* маска (под пузырьком) */
pop_pot_b(POTION_FRAM_BUBB[modif & 7], x, yb); /* кадр пузырька */
pop_pot_b(bubb, x, yb); /* кадр пузырька */
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
}