Зелье медленного падения (перо) + цвет пузырьков по типу зелья

L7-FEATHER: тип 3 (уровень 7, комната 1) больше не пустой TODO.

- pop_map.c: pop_feather — счётчик кадров эффекта (POP_FEATHER_FRAMES = 225,
  ванильный порог do_timers seg003:0517; привязку к звуку взять неоткуда).
  fall_accel — ускорение 1 / потолок 4 (seg006:057C) вместо 3 / 33.
  proc_get_object case 3: взвести эффект + зелёная вспышка на 3 кадра.
- pop_kid.c: опкод JMP_IF_FEATHER (0xF7) больше не пропускает адрес
  безусловно — под пером прыгает по нему, то есть seqtbl уводит падение и
  удар в ветки stepfloat/bumpfloat (плавные кадры, без урона).
- roomtest.c: pop_flash_red -> pop_flash_color (жёлтый/красный/ЗЕЛЁНЫЙ);
  сброс pop_feather в pop_start_level (seg003:189).
- Цвет пузырька по ТИПУ зелья (seg008:652), чего у нас не было вовсе:
  3/4 зелёный, 5/6 СИНИЙ, остальные красный.  Mono-блиттера с параметром
  цвета в libbgi нет, поэтому цвет запекается при упаковке: pop_pack_bg.py
  кладёт те же 7 кадров ещё дважды (id 30..36 зелёные, 40..46 синие),
  pop_potion_draw выбирает набор.  Атлас 23 -> 37 спрайтов (+423 Б).
- Синее зелье «−HP» приведено к оригиналу (seg006:1892): своей вспышки не
  ставит (красный кадр даёт общий flash_if_hurt — иначе экран красился
  дважды), а на уровне зелий забирает ПОЛОВИНУ запаса HP.

Такое зелье стоит уже на пройденном уровне 2 (комната 13, тайл (1,3)),
а также ур.8 комн.2 и весь ур.15 — до сих пор оно было красным.

Тесты: phys_feather_fall_is_slow_and_harmless (обычное падение с двух рядов
разгоняется и стоит HP, под пером скорость <= 4 и HP целое); tests-host
5/5 (1727 в [phys]), size-check OK.

Расхождения с ванилью — в docs/impl_diff.md (перо ловит только Кида;
синее зелье без своей вспышки).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-12 12:13:29 +03:00
parent b5951c9b5c
commit d7d18aef77
13 changed files with 267 additions and 24 deletions
+7 -5
View File
@@ -443,6 +443,7 @@ static uint8_t pop_checkpoint;
static void pop_start_level(void)
{
pop_leveldoor_open = 0; /* seg003:97 — дверь прошлого уровня не в счёт */
pop_feather = 0; /* seg003:189 — перо не переживает старт уровня */
uint8_t entry_pose = pop_level_entry_pose(pop_current_level);
uint8_t start_room = pop_level_start_room();
uint8_t pos = pop_level_start_pos();
@@ -976,12 +977,13 @@ int main(void)
* Приоритет как в оригинале: активный flash_time > кадр урона
* (hitp_delta<0 -> ярко-красный, ровно на один кадр). */
if (pop_flash_time) {
/* Цвет вспышки: меч — ярко-жёлтый, зелье — красный (flash_color
* оригинала; нам хватает этих двух). */
if (pop_flash_red) flash_bg(255, 0, 0); /* color_4_red */
else flash_bg(255, 255, 85); /* color_14_brightyellow */
/* Цвет вспышки (flash_color оригинала): меч — ярко-жёлтый, зелья
* HP — красный, перо (медленное падение) — зелёный. */
if (pop_flash_color == POP_FLASH_RED) flash_bg(255, 0, 0);
else if (pop_flash_color == POP_FLASH_GREEN) flash_bg(85, 255, 85);
else flash_bg(255, 255, 85);
pop_flash_time--;
if (!pop_flash_time) pop_flash_red = 0;
if (!pop_flash_time) pop_flash_color = POP_FLASH_YELLOW;
flash_on = 1;
} else if (pop_kid_hurt) {
flash_bg(224, 0, 48); /* color_12: игра правит его на */