Зелье медленного падения (перо) + цвет пузырьков по типу зелья

L7-FEATHER: тип 3 (уровень 7, комната 1) больше не пустой TODO.

- pop_map.c: pop_feather — счётчик кадров эффекта (POP_FEATHER_FRAMES = 225,
  ванильный порог do_timers seg003:0517; привязку к звуку взять неоткуда).
  fall_accel — ускорение 1 / потолок 4 (seg006:057C) вместо 3 / 33.
  proc_get_object case 3: взвести эффект + зелёная вспышка на 3 кадра.
- pop_kid.c: опкод JMP_IF_FEATHER (0xF7) больше не пропускает адрес
  безусловно — под пером прыгает по нему, то есть seqtbl уводит падение и
  удар в ветки stepfloat/bumpfloat (плавные кадры, без урона).
- roomtest.c: pop_flash_red -> pop_flash_color (жёлтый/красный/ЗЕЛЁНЫЙ);
  сброс pop_feather в pop_start_level (seg003:189).
- Цвет пузырька по ТИПУ зелья (seg008:652), чего у нас не было вовсе:
  3/4 зелёный, 5/6 СИНИЙ, остальные красный.  Mono-блиттера с параметром
  цвета в libbgi нет, поэтому цвет запекается при упаковке: pop_pack_bg.py
  кладёт те же 7 кадров ещё дважды (id 30..36 зелёные, 40..46 синие),
  pop_potion_draw выбирает набор.  Атлас 23 -> 37 спрайтов (+423 Б).
- Синее зелье «−HP» приведено к оригиналу (seg006:1892): своей вспышки не
  ставит (красный кадр даёт общий flash_if_hurt — иначе экран красился
  дважды), а на уровне зелий забирает ПОЛОВИНУ запаса HP.

Такое зелье стоит уже на пройденном уровне 2 (комната 13, тайл (1,3)),
а также ур.8 комн.2 и весь ур.15 — до сих пор оно было красным.

Тесты: phys_feather_fall_is_slow_and_harmless (обычное падение с двух рядов
разгоняется и стоит HP, под пером скорость <= 4 и HP целое); tests-host
5/5 (1727 в [phys]), size-check OK.

Расхождения с ванилью — в docs/impl_diff.md (перо ловит только Кида;
синее зелье без своей вспышки).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-12 12:13:29 +03:00
parent b5951c9b5c
commit d7d18aef77
13 changed files with 267 additions and 24 deletions
+21
View File
@@ -144,6 +144,15 @@ VGA16 = [(0,0,0),(0,0,42),(0,42,0),(0,42,42),(42,0,0),(42,0,42),(48,38,20),
(63,21,63),(63,63,21),(63,63,63)] # 6-битные каналы, как в .pal
POT_MASK_COLOR = VGA16_PAL_BASE + 0 # чёрный (blitters_40h_mono без цвета)
POT_BUBBLE_COLOR = VGA16_PAL_BASE + 12 # ярко-красный (color 12: «лечение»)
# Цвет пузырька зависит от ТИПА зелья (draw_tile_anim, seg008:652): типы 3/4
# (перо / переворот) — зелёный, 5/6 (вред / открыть) — синий, остальные —
# красный. У нас спрайт красится при УПАКОВКЕ (mono-блиттера с параметром
# цвета в libbgi нет), поэтому каждый цвет — свой набор кадров: те же семь
# силуэтов под сдвинутыми id. Синий появится вместе с зельями 5/6.
POT_BUBBLE_GREEN_COLOR = VGA16_PAL_BASE + 10 # color 10 (seg008:663)
POT_BUBBLE_GREEN_BASE = 30 # id 30..36 = кадры 16..22
POT_BUBBLE_BLUE_COLOR = VGA16_PAL_BASE + 9 # color 9 (seg008:658)
POT_BUBBLE_BLUE_BASE = 40 # id 40..46 = кадры 16..22
CHOMPER_BLOOD_COLOR = VGA16_PAL_BASE + 12 # тот же mono-цвет 12 (seg008:678)
# Кладка ДВОРЦА (wall_pattern, seg008:1928, ветка palace): тело стены —
@@ -475,6 +484,13 @@ def write_header(out_path, env_pages):
"#endif /* POP_BG_ATLAS_NAMES */",
'#define POP_POT_ATL "pop_pot.atl" /* chtab_1: зелья, от набора не зависит */',
"#define POP_PAL_POT 0x%02X" % POT_PAL_BASE,
"/* Пузырёк зелья: красный набор = id 16..22 (кадры оригинала),",
" зелёный (перо/переворот) и синий (вред/открыть) = те же кадры",
" под id %d..%d и %d..%d (draw_tile_anim, seg008:652). */"
% (POT_BUBBLE_GREEN_BASE, POT_BUBBLE_GREEN_BASE + len(POT_BUBBLE_IDS) - 1,
POT_BUBBLE_BLUE_BASE, POT_BUBBLE_BLUE_BASE + len(POT_BUBBLE_IDS) - 1),
"#define POP_POT_BUBB_GREEN %d" % POT_BUBBLE_GREEN_BASE,
"#define POP_POT_BUBB_BLUE %d" % POT_BUBBLE_BLUE_BASE,
'#define POP_BG_PAL "pop_bg.pal"',
"",
"#endif",
@@ -578,6 +594,11 @@ def main():
pot_entries[id] = load_potion(id, opaque=True)
else:
pot_entries[id] = load_potion(id)
# Наборы пузырьков ДРУГИХ цветов: те же кадры другим mono-цветом.
# зелёный — типы 3/4 (перо, переворот), синий — типы 5/6 (вред, открыть).
for i, id in enumerate(POT_BUBBLE_IDS):
pot_entries[POT_BUBBLE_GREEN_BASE + i] = load_potion(id, POT_BUBBLE_GREEN_COLOR)
pot_entries[POT_BUBBLE_BLUE_BASE + i] = load_potion(id, POT_BUBBLE_BLUE_COLOR)
# chtab_1 (пламя/меч/зелья) от тайлсета НЕ зависит — пакуем один раз.
cnt, sz = pack_atlas(os.path.join(OUT_DIR, "pop_pot.atl"), pot_entries)
total_bytes += sz