Музыка: озвучена вся заставка, тайминги сведены со шкалой оригинала

Добавлены треки 54 (тема титров), 50/53/52 (три реплики сцены с
принцессой и Джафаром) — заставка звучит целиком, как в оригинале.

pop_music: два слота EMM. Реплики идут встык, паузы под загрузку нет,
поэтому следующая читается в НЕ играющий слот, а play подменяет
резидентную таблицу страниц. Своей копии таблицы слот не держит — её
хранит блок EMM. Плюс постраничная загрузка (load_begin/load_step):
страница стоит 33 мс, четверть логического кадра сцены, и подкачка
посреди анимации не видна.

Тайминги: все длительности сцен — в тиках оригинала (60 Гц), перевод в
кадры луча делает POP_T60. Пока сцены были немыми, разбег в 20 % был
незаметен; с музыкой реплика кончалась раньше картинки. Переведены
титры, история, хвост после PV и пейсинг самой PV-сцены.

Паузы, которые оригинал отмеряет концом сэмпла, теперь равны реальной
длине наших записей: конец m50 на тике 846, вход Джафара 1046, уход
2073, конец сцены 2500 (было 1959). Fade перед PV сдвинут так, чтобы
полная темнота наступала в тот же момент трека, что у SDLPoP: их fade
длиннее нашего на 123 тика, наш полосовой переход длиннее на 16.

Финальная сцена: убраны песочные часы — end_sequence_anim не трогает
hourglass_state, а reset_cutscene его обнулил. Уровень пройден, время
больше не идёт.

Проверено в MAME: цепочка 54 -> 55 -> 50 -> 53 -> 52 отыгрывается
целиком, интро доходит до демо-режима. Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-25 20:17:38 +03:00
parent 16d3262340
commit d86adc54c4
13 changed files with 477 additions and 140 deletions
+36 -4
View File
@@ -13,6 +13,8 @@
#include <sprite.h>
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF: title занимает 200px по центру 256px */
#include "pop_sfx.h"
#include "pop_music.h"
#include "pop_cutscene.h" /* POP_T60 */
#include "pop_settings.h"
#include "pop_pal.h"
#include "pop_title.h"
@@ -42,12 +44,19 @@ static const char * const title_part[4][TITLE_PARTS] = {
/* Последовательность и интервалы буквально из show_title():
* main --0x82--> presents --0xCD--> main --0x41--> game
* --0x10E--> main --0xEB--> logo+Mechner.
* SDLPoP BASE_FPS = 60, поэтому один счёт = один Sprinter vsync. */
* Счёт — в тиках SDLPoP (60 Гц), в кадры луча переводит POP_T60: под
* заставку играет тема, и разбегание на 20 % было бы слышно.
*
* Последний интервал у оригинала не фиксирован: показав логотип, он ждёт
* ОКОНЧАНИЯ ТЕМЫ (`while (check_sound_playing())`, seg000:2027) и лишь
* потом уходит в историю. 0xEB здесь — нижняя граница на случай, когда
* музыки нет (нет файла, выключен звук). */
static const uint8_t title_scene[] = {
TITLE_MAIN, TITLE_PRESENTS, TITLE_MAIN, TITLE_GAME, TITLE_MAIN, TITLE_LOGO
};
static const uint16_t title_wait_ticks[] = {
0x82, 0xCD, 0x41, 0x10E, 0xEB, 0xEB
POP_T60(0x82), POP_T60(0xCD), POP_T60(0x41),
POP_T60(0x10E), POP_T60(0xEB), POP_T60(0xEB)
};
static uint8_t title_shown;
@@ -100,8 +109,8 @@ uint8_t pop_title_show(void) __banked
uint8_t cold_start = (uint8_t)(!title_shown &&
!pop_settings.show_build_info);
/* До музыки title дойдём в FG8; игровые SFX не должны звучать поверх
* немой заставки и не должны обслуживаться во время дисковых чтений. */
/* Игровые SFX не должны тянуться сюда из прерванной партии: заставка
* начинается с тишины, а через несколько строк её займёт тема титров. */
pop_sfx_pause();
if (!cold_start) pop_pal_fade_out(TITLE_FADE);
@@ -117,6 +126,14 @@ uint8_t pop_title_show(void) __banked
pop_screen_present((uint8_t)prepared);
title_shown = 1;
/* Тема заставки. Порядок как на первом экране истории: сначала диск,
* потом открытие CBL, потом пуск — иначе первый же блок насос отдал бы
* из ещё не дочитанной страницы. */
if (pop_music_load(POP_MUS_INTRO) == 0) {
(void)pop_sfx_start();
pop_music_play();
}
for (step = 0; step < sizeof(title_scene); step++) {
if (step && title_draw(title_scene[step], 1) < 0)
break;
@@ -125,6 +142,21 @@ uint8_t pop_title_show(void) __banked
skipped = 1;
break;
}
/* Логотип держим до конца темы — так оригинал стыкует заставку с
* историей: музыка не обрывается, а сменяется следующей репликой. */
if (step + 1 == sizeof(title_scene)) {
while (pop_music_busy()) {
if (title_skip_pressed()) { skipped = 1; break; }
gfx_wait_vsync();
}
}
}
/* Уходим В ИГРУ — заставочная музыка не должна тянуться в уровень.
* Дальше по сценарию (intro) трек, наоборот, ОСТАЁТСЯ звучать: там
* следующая реплика подгружается во второй слот, пока играет эта. */
if (skipped) {
pop_music_free();
pop_sfx_pause();
}
return skipped;
}