Приёмка ур. 2–3: сквозь стену, клин в шве, бар под плитой, глухой страж

Четыре разбора с прогонов пользователя; три бага закрыты, четвёртый
(BUG-SPIKE-1, пики) заведён с замером и гипотезой.

BUG-JUMPWALL-1 (Critical) — недолетевший прыжок проходил СКВОЗЬ стену.
check_collisions держал флаги перекрытия ОДНОГО ряда, а оригинал
(seg004:0004) — трёх, и move_coll_to_prev (seg004:00DF) берёт «прошлые»
флаги из нужного.  Наш prev=3 («уже перекрывал») подавлял бамп ровно на
кадре смены ряда, а в падении ряд меняется почти каждый кадр — переход 0→1
на стене приходился как раз на него.  Порт трёх рядов дословно.
Воспроизведено и закрыто на харнессе (новый набор t_wall: свип по 20
стартовым X, 4 давали проход сквозь кладку); 1723 трассы t_phys НЕ
изменились — правка поведение-сохраняющая.  Живьём подтвердил пользователь.

BUG-GUARD-DEAF-1 (Major) — is_guard_notice не взводился НИГДЕ, поэтому
неактивный страж не оборачивался на Кида за спиной никогда.  Портированы
все пять мест оригинала: опкод SOUND в play_seq (звуки 0..2), bumped_sound,
мягкое/среднее приземление, обрушенная плита, щелчок кнопки.  Ждёт
игровой проверки боем в комнате 11 уровня 2.

BUG-SEAM-WEDGE-1 — клин кладки в пустом (2,0).  Сосед угла снизу-слева
лежит в комнате по диагонали (room_BL); мы безусловно считали его стеной,
оригинал (load_rowbelow, seg008:368) — только когда такой комнаты нет.
Ряд «снизу» стал 11-байтным: [10] = тайл (0,9) диагональной комнаты.

BUG-LOOSE-3 — чёрный бар под упавшей плитой-потолком.  pop_ceil_bake_empty
стирал полосу и восстанавливал только два тайла ряда −1, а в полосу лезет
графика соседа слева и верхушки ряда 0.  Теперь перерисовываются ряды −1 и
0, колонки col−1..col+1.  Проверено попиксельной сверкой с эталонной
перерисовкой: 0 различий.

Плюс карта связности комнат уровней 1–3 (TASKS.md): на ур. 2 недостижимых
нет, на ур. 3 это 23 и 24 — те же односторонние ссылки, что дали 13/18/24
на уровне 1, только комнаты полностью пустые.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Александр Петров
2026-08-05 21:29:37 +03:00
parent 4737ec323c
commit dc8b2b7115
19 changed files with 544 additions and 33 deletions
+54 -2
View File
@@ -51,7 +51,12 @@
## P0 — делаем сейчас
### <a id="l2-pass"></a>L2-PASS. Приёмка уровня 2
### <a id="l2-pass"></a>L2-PASS. Приёмка уровня 2 — **SMOKE ПРОЙДЕН 2026-08-05**
> **Прогон 2026-08-05 (пользователь): уровень 2 пройден.** Полная приёмка по
> всем комнатам — позже; из smoke пришли [BUG-LOOSE-3](bug_list.md#bug-loose-3)
> и [BUG-GUARD-DEAF-1](bug_list.md#bug-guard-deaf-1). Следом прогнан smoke
> уровня 3 — его наблюдения в [разделе «Уровень 3»](bug_list.md#уровень-3).
Баги отрисовки уровня 2 пользователь подаёт списком отдельно — они идут в
[`bug_list.md`](bug_list.md), раздел «Уровень 2». Ниже — **карта
@@ -105,6 +110,45 @@
закрыт на уровне 1 (L1-EXIT), но на этом уровне не прогонялся;
- **смерть/респавн** возвращают на уровень 2, а не на 1.
### <a id="rooms-graph"></a>Связность комнат уровней 1–3 (снято 2026-08-05)
Обход графа `roomlinks` (@1952, по 4 байта на комнату: L, R, U, D; 0 = нет
соседа) от стартовой комнаты — тем же методом, которым на уровне 1 нашлись
13/18/24 (см. «НЕ БАГИ» в [`bug_closed.md`](bug_closed.md)). Скрипт разовый,
в репозиторий не клался: чтение трёх массивов, BFS и проверка симметрии.
| уровень | старт | недостижимы | признак |
|---------|-------|-------------|---------|
| 1 | к.1 (0,0) | **13, 18, 24** | ссылки наружу есть, обратных нет |
| 2 | к.5 (1,3) | **нет** | граф полностью симметричен, все 24 достижимы |
| 3 | к.9 (2,4) | **23, 24** | то же, что на 1: односторонние ссылки, обе комнаты **полностью пустые** |
```
ур.3: 23 L→4, у 4 R=22 | 24 L→2, у 2 R=7
23 R→22, у 22 L=4 | 24 R→7, у 7 L=2
| 24 U→16, у 16 D=0
на 23 ссылается только 24, на 24 — только 23; тайлы обеих = все empty
```
То есть на уровне 3 это даже более чистый случай, чем на уровне 1: там в
брошенных комнатах была геометрия, здесь — пустота. Практический вывод тот
же: **в 23/24 возможен «мусор в шве»** (наш рендер кромки читает крайнюю
колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед соседом себя не считает), приоритет багов
там низкий, в игре их не видно.
**Уровень 2 — недостижимых нет, но есть три КОЛОДЦА без выхода** (единственная
связь — вверх, откуда Кид падает):
```
к.10 U→4 пики(2,2) + пол — падение из комнаты 4
к.14 U→21 шахта 2 тайла шириной, дно = обломки
к.17 U→15 то же
```
Это не баги данных: в 14/17 попадают только падением насмерть, а из 10
(если выжил) выхода нет вовсе — так в оригинале. При приёмке не считать
«застрял» багом.
### <a id="l3-chomp"></a>L3-CHOMP. Чомперы — механика уровня 3
**Где:** 5 штук, комнаты 5(тайл 4), 16(23,24,25), 22(26). Дальше они почти
@@ -576,7 +620,15 @@ BUG-1 (провал на row 1 при переходе через открыты
Условие «делать ПОСЛЕ CLIP-1» **снято** — CLIP-1 закрыт (см. P0). Проверка —
секундомером по одинаковому отрезку рядом с живым SDLPoP, не «на глаз».
### <a id="l1-pass"></a>L1-PASS. Сквозное прохождение уровня 1
### <a id="l1-pass"></a>L1-PASS. Сквозное прохождение уровня 1 — **SMOKE ПРОЙДЕН 2026-08-05**
> **Прогон 2026-08-05 (пользователь): успешный.** От старта до выхода с
> уровня одним заходом — меч подобран, **оба стража побеждены в честном бою**
> (без читов), выход отработал корректно. Это smoke: пройдены не все
> комнаты, поэтому таблица обхода 24 комнат остаётся открытой. Ценность
> прогона в том, что он снял главные риски этапа 1 разом — боёвка,
> предметы, переход с уровня — и стал регресс-базой для уровня 2.
От старта до двери уровня одним заходом: подбор меча, страж, кнопки/ворота,
пики, loose-полы, зелье, падения. Это приёмка этапа 1 и одновременно
регресс-база для уровня 2.