P1: чомпер перерисовывался неизменной позой — минус 110 802 такта
Позиция заводилась с НЕПОЛНЫМ диагнозом. Я приписал 190 260 тактов
пометке от факела (пламя лежит в ячейке правого соседа, то есть поверх
чомпера, и запекается каждый кадр). Правка по этому диагнозу не дала
ничего: 769 002 против 768 684.
Зонд pop_dbg_kind показал факт: все 312 перерисовок прогона — вид
POP_RD_CHOMP, полная, и ни одной от факела. Собственная пометка чомпера
просто перебивала пометку соседа.
Настоящая причина нашлась сверкой с animate_chomper (seg007:0448).
Оригинал заканчивает её так:
if ((curr_modifier & 0x7F) < 6) redraw_at_trob();
то есть перерисовывает чомпер только пока фаза меньше 6 — пять кадров из
пятнадцати. Это не оптимизация оригинала, а следствие таблицы поз:
chomper_fram1 = {3,2,0,1,4,3,3}, и с фазы 5 до конца круга поза одна и та
же. Мы метили тайл каждый кадр, пока trob жив, а живёт он всё время, пока
Кид в том же ряду — то есть платили полный draw_tile плюс heal 32x64 за
неизменную картинку в двух третях кадров.
Сделано:
1. пометка только при фазе < 6; на фазе 5 — обе страницы дабл-буфера
(она последняя рисуемая, её поза обязана лечь на обе; вторую страницу
пометка догоняет в кадре фазы 6, где поза та же — CHOMP_FRAM1[6] == 3);
2. новый вид POP_RD_CHOMP_ANIM -> pop_chomp_anim_draw: три блита графики
чомпера поверх свежего пламени, без heal и без остальных слоёв — порт
ветки redraw_frames_anim (seg008:0211), где оригинал делает ровно
draw_tile_anim_topright / draw_tile_anim_right / draw_tile_anim и
никакого wipe;
3. приоритет полной перерисовки над anim в pop_set_redraw: у оригинала
это два независимых счётчика и full побеждает, а у нас вид один на
тайл, и без проверки исход решал бы порядок trob'ов в списке.
Обе половины работают — замер даёт 40 % полных перерисовок и 60 % лёгких.
Работа 768 684 -> 657 882 (медиана), зелёная 294 510 -> 183 420. В 40 %
кадров цена прежняя: там поза реально меняется, это честная работа.
Циан не сдвинулся ни на такт, то есть надежда P3 (Кид перестанет будиться
каждый кадр) пока не оправдалась — метки продолжают его будить.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -72,7 +72,30 @@
|
||||
|
||||
## 3. Список приёмов, отсортированный по эффекту
|
||||
|
||||
### P1. Чомпер под факелом — возвращать только слой anim [модель: −160 000, 20 % работы]
|
||||
### P1. Чомпер: перерисовка неизменной позы ✅ СДЕЛАНО 2026-08-19 — −110 802
|
||||
|
||||
**Диагноз, с которым позиция заводилась, оказался неполным.** Я приписал
|
||||
190 260 тактов пометке от факела; зонд `pop_dbg_kind` показал, что все 312
|
||||
перерисовок прогона — вид `POP_RD_CHOMP` (полная), а пометку соседа она
|
||||
просто перебивала. Настоящая причина нашлась сверкой с `animate_chomper`
|
||||
(seg007:0448): оригинал перерисовывает чомпер **только при фазе < 6**, пять
|
||||
кадров из пятнадцати, потому что с фазы 5 поза не меняется
|
||||
(`chomper_fram1 = {3,2,0,1,4,3,3}`). Мы метили тайл каждый кадр.
|
||||
|
||||
Сделано три вещи: условие фазы (с пометкой обеих страниц на фазе 5), новый
|
||||
вид `POP_RD_CHOMP_ANIM` → `pop_chomp_anim_draw` (три блита поверх огня, порт
|
||||
ветки `redraw_frames_anim`) и приоритет полной перерисовки над anim в
|
||||
`pop_set_redraw`. Обе половины работают: замер даёт 40 % полных
|
||||
перерисовок и 60 % лёгких.
|
||||
|
||||
Работа 768 684 → **657 882** (медиана), зелёная 294 510 → **183 420**.
|
||||
В 40 % кадров цена осталась прежней — там поза действительно меняется, и это
|
||||
уже честная работа; резать её дальше только через P7 (раскол `draw_tile`)
|
||||
или P8 (ширина heal).
|
||||
|
||||
Полный разбор — [`perf_l11_room15.md`](perf_l11_room15.md) §6.
|
||||
|
||||
<details><summary>Исходная (неполная) постановка</summary>
|
||||
|
||||
Разбор в [`perf_l11_room15.md`](perf_l11_room15.md) §3. Сейчас пометка от
|
||||
факела обрабатывается как `heal 32×64 + полный draw_tile` (190 260 тактов на
|
||||
@@ -83,7 +106,7 @@
|
||||
сближение с оригиналом, а не отход от него. Побочно снимает широкую пометку
|
||||
«фон трогали» вокруг тайла чомпера — см. P3.
|
||||
|
||||
Новое, найдено 2026-08-19.
|
||||
</details>
|
||||
|
||||
### P2. Синяя фаза разложена [ЗАМЕР 2026-08-19] — гипотеза не подтвердилась
|
||||
|
||||
@@ -279,7 +302,7 @@ BUG-LATTICE-DOORTOP, BUG-SEAM-WEDGE-1) — только отдельным за
|
||||
| P5 | `loose_tick`: гейты холостого хода | ✅ **сделано** 2026-08-19 | −33 840 на кадре (ждали −28 000) |
|
||||
| P2 | замер синей фазы | ✅ замерено 2026-08-19 | гипотеза «трамплины» отвергнута |
|
||||
| P6 | замер `process_trobs` | ✅ замерено 2026-08-19 | 11 058 префетч + ~43 000 цикл |
|
||||
| P1 | чомпер под факелом: только слой anim | ⬜ **следующее** | ждём −160 000 |
|
||||
| P1 | чомпер: перерисовка только при фазе < 6 | ✅ **сделано** 2026-08-19 | −110 802 (ждали −160 000) |
|
||||
| P2b | гейт луча видимости стража | ⬜ | ждём −30 000, риск низкий |
|
||||
| P4 | накладные блита (4 правки) | ⬜ | ждём −28 000 |
|
||||
| P11 | мелочи с известной ценой | ⬜ | ждём −26 000 |
|
||||
@@ -297,30 +320,39 @@ BUG-LATTICE-DOORTOP, BUG-SEAM-WEDGE-1) — только отдельным за
|
||||
|
||||
| источник | ожидание |
|
||||
|---|---:|
|
||||
| P1 (чомпер: только слой anim) | −160 000 |
|
||||
| P3 (Кид перестанет будиться, следствие P1) | −70 000 |
|
||||
| ~~P1 (чомпер)~~ | ~~−160 000~~ → **сделано, −110 802** |
|
||||
| P3 (Кид перестанет будиться) | −70 000 — **под вопросом**, см. ниже |
|
||||
| P2b (гейт луча видимости) | −30 000 |
|
||||
| P4 (накладные блита) | −28 000 |
|
||||
| P11 (мелочи) | −26 000 |
|
||||
| P10 (футпринт из физики) | −23 000 |
|
||||
| P6a+P6b | −20 000 |
|
||||
| **сумма** | **−357 000** |
|
||||
| **сумма оставшегося** | **−197 000** |
|
||||
|
||||
То есть цель достижима, но **впритык и только если сделать ВСЁ перечисленное**,
|
||||
причём половина суммы держится на одной позиции (P1). Запаса нет, и любая
|
||||
позиция, давшая меньше ожидаемого, возвращает нас к разбору `pop_phys_tick`
|
||||
(P2a) — 105 246 тактов на физику двух НЕПОДВИЖНЫХ персонажей, где цена
|
||||
измерена, а причина ещё не найдена.
|
||||
**После P1 картина изменилась к худшему.** Снять с дорогого кадра надо
|
||||
336 000, а всё оставшееся в списке даёт 197 000 — и это при оптимистичных
|
||||
оценках. Вдобавок P3 (Кид перестанет будиться) теперь под вопросом: циан
|
||||
после P1 не сдвинулся ни на такт (187 761), то есть метки от чомпера и
|
||||
факелов продолжают будить обоих персонажей в каждом кадре.
|
||||
|
||||
Значит без **P2a — разбора `pop_phys_tick`** (105 246 тактов на физику двух
|
||||
НЕПОДВИЖНЫХ персонажей, цена измерена, причина не найдена) период 3 растра
|
||||
не берётся. Это и есть следующая крупная позиция.
|
||||
|
||||
**Текущее состояние бюджета 11/15:**
|
||||
|
||||
| | работа | синяя | зелёная | циан | период |
|
||||
|---|---:|---:|---:|---:|---:|
|
||||
| до оптимизации | 801 768 | 293 238 | 320 916 | 187 758 | 4 растра |
|
||||
| после P5 | **767 928** | 285 864 | 294 384 | 187 764 | 4 растра |
|
||||
| после P5 | 767 928 | 285 864 | 294 384 | 187 764 | 4 растра |
|
||||
| после P1 (медиана) | **657 882** | 286 503 | 183 420 | 187 761 | 4 растра |
|
||||
| после P1 (дорогой кадр, 40 %) | 765 936 | 286 503 | 291 888 | 187 761 | 4 растра |
|
||||
|
||||
Цель — уложить РАБОТУ в 430 000 (тогда период станет 3 растра вместо 4;
|
||||
хвост кадра — три `gfx_wait_vsync`). Осталось снять **338 000**.
|
||||
хвост кадра — три `gfx_wait_vsync`). Осталось снять **228 000** с медианы
|
||||
и **336 000** с дорогого кадра. Считать надо по ДОРОГОМУ: период задаётся
|
||||
каждым кадром отдельно, и пока дорогие кадры не влезут, 40 % кадров будут
|
||||
идти по 4 растра.
|
||||
|
||||
### Как воспроизвести сцену (важно для следующей сессии)
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user