P1: чомпер перерисовывался неизменной позой — минус 110 802 такта
Позиция заводилась с НЕПОЛНЫМ диагнозом. Я приписал 190 260 тактов
пометке от факела (пламя лежит в ячейке правого соседа, то есть поверх
чомпера, и запекается каждый кадр). Правка по этому диагнозу не дала
ничего: 769 002 против 768 684.
Зонд pop_dbg_kind показал факт: все 312 перерисовок прогона — вид
POP_RD_CHOMP, полная, и ни одной от факела. Собственная пометка чомпера
просто перебивала пометку соседа.
Настоящая причина нашлась сверкой с animate_chomper (seg007:0448).
Оригинал заканчивает её так:
if ((curr_modifier & 0x7F) < 6) redraw_at_trob();
то есть перерисовывает чомпер только пока фаза меньше 6 — пять кадров из
пятнадцати. Это не оптимизация оригинала, а следствие таблицы поз:
chomper_fram1 = {3,2,0,1,4,3,3}, и с фазы 5 до конца круга поза одна и та
же. Мы метили тайл каждый кадр, пока trob жив, а живёт он всё время, пока
Кид в том же ряду — то есть платили полный draw_tile плюс heal 32x64 за
неизменную картинку в двух третях кадров.
Сделано:
1. пометка только при фазе < 6; на фазе 5 — обе страницы дабл-буфера
(она последняя рисуемая, её поза обязана лечь на обе; вторую страницу
пометка догоняет в кадре фазы 6, где поза та же — CHOMP_FRAM1[6] == 3);
2. новый вид POP_RD_CHOMP_ANIM -> pop_chomp_anim_draw: три блита графики
чомпера поверх свежего пламени, без heal и без остальных слоёв — порт
ветки redraw_frames_anim (seg008:0211), где оригинал делает ровно
draw_tile_anim_topright / draw_tile_anim_right / draw_tile_anim и
никакого wipe;
3. приоритет полной перерисовки над anim в pop_set_redraw: у оригинала
это два независимых счётчика и full побеждает, а у нас вид один на
тайл, и без проверки исход решал бы порядок trob'ов в списке.
Обе половины работают — замер даёт 40 % полных перерисовок и 60 % лёгких.
Работа 768 684 -> 657 882 (медиана), зелёная 294 510 -> 183 420. В 40 %
кадров цена прежняя: там поза реально меняется, это честная работа.
Циан не сдвинулся ни на такт, то есть надежда P3 (Кид перестанет будиться
каждый кадр) пока не оправдалась — метки продолжают его будить.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -57,6 +57,14 @@
|
|||||||
`pop_dbg_rdmax_tot` = **1**: за кадр перерисовывается РОВНО ОДИН тайл, и
|
`pop_dbg_rdmax_tot` = **1**: за кадр перерисовывается РОВНО ОДИН тайл, и
|
||||||
стоит он все 190 260 тактов зелёной фазы.
|
стоит он все 190 260 тактов зелёной фазы.
|
||||||
|
|
||||||
|
> **ПОПРАВКА 2026-08-19 (после реализации P1).** Механизм ниже описан
|
||||||
|
> верно, но ГЛАВНЫМ источником 190 260 тактов он НЕ был. Зонд
|
||||||
|
> `pop_dbg_kind` показал, что все 312 перерисовок в прогоне — вид
|
||||||
|
> `POP_RD_CHOMP` (полная), и ни одной от факела: собственная пометка
|
||||||
|
> чомпера просто перебивала пометку соседа. Настоящая причина — в §6.
|
||||||
|
> Урок ровно тот, что уже записан в `defer_unexplained_quirks`: механизм,
|
||||||
|
> который правдоподобно объясняет цифру, ещё не доказан цифрой.
|
||||||
|
|
||||||
Цепочка:
|
Цепочка:
|
||||||
|
|
||||||
1. `TORCH_ANIM_DIV = 1` — факел меняет кадр пламени КАЖДЫЙ логический кадр;
|
1. `TORCH_ANIM_DIV = 1` — факел меняет кадр пламени КАЖДЫЙ логический кадр;
|
||||||
@@ -103,6 +111,56 @@ heal 32×64 ≈ 33 700, значит на один `draw_tile` уходит ≈
|
|||||||
— та же болезнь (полный тайл там, где хватает полосы), но на другом
|
— та же болезнь (полный тайл там, где хватает полосы), но на другом
|
||||||
материале.
|
материале.
|
||||||
|
|
||||||
|
## 6. Настоящая причина 190 260 тактов: перерисовка неизменной позы
|
||||||
|
|
||||||
|
Найдено при реализации P1, сверкой с `animate_chomper` (seg007:0448).
|
||||||
|
Функция оригинала заканчивается так:
|
||||||
|
|
||||||
|
```c
|
||||||
|
if ((curr_modifier & 0x7F) < 6) {
|
||||||
|
redraw_at_trob();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
То есть чомпер перерисовывается **только пока фаза меньше 6** — пять кадров
|
||||||
|
из пятнадцати (`POP_CHOMPER_SPEED = 15`). Это не оптимизация оригинала, а
|
||||||
|
следствие таблицы поз: `chomper_fram1 = {3,2,0,1,4,3,3}`, и начиная с фазы 5
|
||||||
|
и до конца круга поза одна и та же — 3. Рисовать её десять кадров подряд
|
||||||
|
значит рисовать ровно ту же картинку.
|
||||||
|
|
||||||
|
Мы же метили тайл БЕЗУСЛОВНО, каждый кадр, пока trob жив — то есть платили
|
||||||
|
полный `draw_tile` плюс heal 32×64 за неизменную картинку в двух третях
|
||||||
|
кадров. А trob у чомпера живёт, пока Кид в том же РЯДУ (`animate_chomper`
|
||||||
|
снимает его только при фазе ≥ 6 и ушедшем Киде) — в 11/15 Кид стоит в (0,2),
|
||||||
|
чомпер в (0,3), ряд один.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Что сделано:**
|
||||||
|
|
||||||
|
1. пометка только при фазе < 6, и на фазе 5 — на ОБЕ страницы дабл-буфера
|
||||||
|
(она последняя рисуемая, её поза обязана лечь на обе; вторую страницу
|
||||||
|
пометка догоняет в кадре фазы 6, где поза та же самая);
|
||||||
|
2. пометка от факела (`set_redraw_anim_right`) переведена на новый вид
|
||||||
|
`POP_RD_CHOMP_ANIM` → `pop_chomp_anim_draw`: три блита графики чомпера
|
||||||
|
поверх свежего пламени, без heal и без остальных слоёв — порт ветки
|
||||||
|
`redraw_frames_anim` (seg008:0211);
|
||||||
|
3. приоритет полной перерисовки над anim в `pop_set_redraw` — у оригинала
|
||||||
|
это два независимых счётчика, и `full` побеждает.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Результат** (замер, 552 кадра): полная перерисовка теперь в **40 %**
|
||||||
|
кадров, лёгкий возврат челюстей — в 60 %. Зелёная фаза: 291 888 в дорогом
|
||||||
|
кадре против 183 414 в дешёвом.
|
||||||
|
|
||||||
|
| | работа | зелёная |
|
||||||
|
|---|---:|---:|
|
||||||
|
| до P1 | 768 684 | 294 510 |
|
||||||
|
| после P1, медиана | **657 882** | **183 420** |
|
||||||
|
| после P1, дорогой кадр (40 %) | 765 936 | 291 888 |
|
||||||
|
|
||||||
|
**−110 802 на медиане** при ожидании −160 000. Разница в том, что 40 %
|
||||||
|
кадров по-прежнему платят полную цену: там поза реально меняется, и это уже
|
||||||
|
не лишняя работа, а честная. Дальше её можно резать только раскладом
|
||||||
|
`draw_tile` на части (P7) или сужением heal (P8).
|
||||||
|
|
||||||
## 5. Журнал правок по этой сцене
|
## 5. Журнал правок по этой сцене
|
||||||
|
|
||||||
| дата | правка | работа | синяя | зелёная | циан |
|
| дата | правка | работа | синяя | зелёная | циан |
|
||||||
@@ -111,6 +169,8 @@ heal 32×64 ≈ 33 700, значит на один `draw_tile` уходит ≈
|
|||||||
| 2026-08-19 | **P5**: гейты холостого хода в `pop_loose_tick` | **767 928** | 285 864 | 294 384 | 187 764 |
|
| 2026-08-19 | **P5**: гейты холостого хода в `pop_loose_tick` | **767 928** | 285 864 | 294 384 | 187 764 |
|
||||||
| | | −33 840 | −7 374 | −26 532 | +6 |
|
| | | −33 840 | −7 374 | −26 532 | +6 |
|
||||||
| 2026-08-19 | зонды для замера P2/P6 (временные) | 768 684 | 286 518 | 294 510 | 187 761 |
|
| 2026-08-19 | зонды для замера P2/P6 (временные) | 768 684 | 286 518 | 294 510 | 187 761 |
|
||||||
|
| 2026-08-19 | **P1**: чомпер — перерисовка только при фазе < 6 (медиана) | **657 882** | 286 503 | 183 420 | 187 761 |
|
||||||
|
| | | −110 802 | −15 | −111 090 | 0 |
|
||||||
|
|
||||||
Оснастка P2/P6 стоит 756 тактов на кадр — замеры до и после сопоставимы.
|
Оснастка P2/P6 стоит 756 тактов на кадр — замеры до и после сопоставимы.
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -72,7 +72,30 @@
|
|||||||
|
|
||||||
## 3. Список приёмов, отсортированный по эффекту
|
## 3. Список приёмов, отсортированный по эффекту
|
||||||
|
|
||||||
### P1. Чомпер под факелом — возвращать только слой anim [модель: −160 000, 20 % работы]
|
### P1. Чомпер: перерисовка неизменной позы ✅ СДЕЛАНО 2026-08-19 — −110 802
|
||||||
|
|
||||||
|
**Диагноз, с которым позиция заводилась, оказался неполным.** Я приписал
|
||||||
|
190 260 тактов пометке от факела; зонд `pop_dbg_kind` показал, что все 312
|
||||||
|
перерисовок прогона — вид `POP_RD_CHOMP` (полная), а пометку соседа она
|
||||||
|
просто перебивала. Настоящая причина нашлась сверкой с `animate_chomper`
|
||||||
|
(seg007:0448): оригинал перерисовывает чомпер **только при фазе < 6**, пять
|
||||||
|
кадров из пятнадцати, потому что с фазы 5 поза не меняется
|
||||||
|
(`chomper_fram1 = {3,2,0,1,4,3,3}`). Мы метили тайл каждый кадр.
|
||||||
|
|
||||||
|
Сделано три вещи: условие фазы (с пометкой обеих страниц на фазе 5), новый
|
||||||
|
вид `POP_RD_CHOMP_ANIM` → `pop_chomp_anim_draw` (три блита поверх огня, порт
|
||||||
|
ветки `redraw_frames_anim`) и приоритет полной перерисовки над anim в
|
||||||
|
`pop_set_redraw`. Обе половины работают: замер даёт 40 % полных
|
||||||
|
перерисовок и 60 % лёгких.
|
||||||
|
|
||||||
|
Работа 768 684 → **657 882** (медиана), зелёная 294 510 → **183 420**.
|
||||||
|
В 40 % кадров цена осталась прежней — там поза действительно меняется, и это
|
||||||
|
уже честная работа; резать её дальше только через P7 (раскол `draw_tile`)
|
||||||
|
или P8 (ширина heal).
|
||||||
|
|
||||||
|
Полный разбор — [`perf_l11_room15.md`](perf_l11_room15.md) §6.
|
||||||
|
|
||||||
|
<details><summary>Исходная (неполная) постановка</summary>
|
||||||
|
|
||||||
Разбор в [`perf_l11_room15.md`](perf_l11_room15.md) §3. Сейчас пометка от
|
Разбор в [`perf_l11_room15.md`](perf_l11_room15.md) §3. Сейчас пометка от
|
||||||
факела обрабатывается как `heal 32×64 + полный draw_tile` (190 260 тактов на
|
факела обрабатывается как `heal 32×64 + полный draw_tile` (190 260 тактов на
|
||||||
@@ -83,7 +106,7 @@
|
|||||||
сближение с оригиналом, а не отход от него. Побочно снимает широкую пометку
|
сближение с оригиналом, а не отход от него. Побочно снимает широкую пометку
|
||||||
«фон трогали» вокруг тайла чомпера — см. P3.
|
«фон трогали» вокруг тайла чомпера — см. P3.
|
||||||
|
|
||||||
Новое, найдено 2026-08-19.
|
</details>
|
||||||
|
|
||||||
### P2. Синяя фаза разложена [ЗАМЕР 2026-08-19] — гипотеза не подтвердилась
|
### P2. Синяя фаза разложена [ЗАМЕР 2026-08-19] — гипотеза не подтвердилась
|
||||||
|
|
||||||
@@ -279,7 +302,7 @@ BUG-LATTICE-DOORTOP, BUG-SEAM-WEDGE-1) — только отдельным за
|
|||||||
| P5 | `loose_tick`: гейты холостого хода | ✅ **сделано** 2026-08-19 | −33 840 на кадре (ждали −28 000) |
|
| P5 | `loose_tick`: гейты холостого хода | ✅ **сделано** 2026-08-19 | −33 840 на кадре (ждали −28 000) |
|
||||||
| P2 | замер синей фазы | ✅ замерено 2026-08-19 | гипотеза «трамплины» отвергнута |
|
| P2 | замер синей фазы | ✅ замерено 2026-08-19 | гипотеза «трамплины» отвергнута |
|
||||||
| P6 | замер `process_trobs` | ✅ замерено 2026-08-19 | 11 058 префетч + ~43 000 цикл |
|
| P6 | замер `process_trobs` | ✅ замерено 2026-08-19 | 11 058 префетч + ~43 000 цикл |
|
||||||
| P1 | чомпер под факелом: только слой anim | ⬜ **следующее** | ждём −160 000 |
|
| P1 | чомпер: перерисовка только при фазе < 6 | ✅ **сделано** 2026-08-19 | −110 802 (ждали −160 000) |
|
||||||
| P2b | гейт луча видимости стража | ⬜ | ждём −30 000, риск низкий |
|
| P2b | гейт луча видимости стража | ⬜ | ждём −30 000, риск низкий |
|
||||||
| P4 | накладные блита (4 правки) | ⬜ | ждём −28 000 |
|
| P4 | накладные блита (4 правки) | ⬜ | ждём −28 000 |
|
||||||
| P11 | мелочи с известной ценой | ⬜ | ждём −26 000 |
|
| P11 | мелочи с известной ценой | ⬜ | ждём −26 000 |
|
||||||
@@ -297,30 +320,39 @@ BUG-LATTICE-DOORTOP, BUG-SEAM-WEDGE-1) — только отдельным за
|
|||||||
|
|
||||||
| источник | ожидание |
|
| источник | ожидание |
|
||||||
|---|---:|
|
|---|---:|
|
||||||
| P1 (чомпер: только слой anim) | −160 000 |
|
| ~~P1 (чомпер)~~ | ~~−160 000~~ → **сделано, −110 802** |
|
||||||
| P3 (Кид перестанет будиться, следствие P1) | −70 000 |
|
| P3 (Кид перестанет будиться) | −70 000 — **под вопросом**, см. ниже |
|
||||||
| P2b (гейт луча видимости) | −30 000 |
|
| P2b (гейт луча видимости) | −30 000 |
|
||||||
| P4 (накладные блита) | −28 000 |
|
| P4 (накладные блита) | −28 000 |
|
||||||
| P11 (мелочи) | −26 000 |
|
| P11 (мелочи) | −26 000 |
|
||||||
| P10 (футпринт из физики) | −23 000 |
|
| P10 (футпринт из физики) | −23 000 |
|
||||||
| P6a+P6b | −20 000 |
|
| P6a+P6b | −20 000 |
|
||||||
| **сумма** | **−357 000** |
|
| **сумма оставшегося** | **−197 000** |
|
||||||
|
|
||||||
То есть цель достижима, но **впритык и только если сделать ВСЁ перечисленное**,
|
**После P1 картина изменилась к худшему.** Снять с дорогого кадра надо
|
||||||
причём половина суммы держится на одной позиции (P1). Запаса нет, и любая
|
336 000, а всё оставшееся в списке даёт 197 000 — и это при оптимистичных
|
||||||
позиция, давшая меньше ожидаемого, возвращает нас к разбору `pop_phys_tick`
|
оценках. Вдобавок P3 (Кид перестанет будиться) теперь под вопросом: циан
|
||||||
(P2a) — 105 246 тактов на физику двух НЕПОДВИЖНЫХ персонажей, где цена
|
после P1 не сдвинулся ни на такт (187 761), то есть метки от чомпера и
|
||||||
измерена, а причина ещё не найдена.
|
факелов продолжают будить обоих персонажей в каждом кадре.
|
||||||
|
|
||||||
|
Значит без **P2a — разбора `pop_phys_tick`** (105 246 тактов на физику двух
|
||||||
|
НЕПОДВИЖНЫХ персонажей, цена измерена, причина не найдена) период 3 растра
|
||||||
|
не берётся. Это и есть следующая крупная позиция.
|
||||||
|
|
||||||
**Текущее состояние бюджета 11/15:**
|
**Текущее состояние бюджета 11/15:**
|
||||||
|
|
||||||
| | работа | синяя | зелёная | циан | период |
|
| | работа | синяя | зелёная | циан | период |
|
||||||
|---|---:|---:|---:|---:|---:|
|
|---|---:|---:|---:|---:|---:|
|
||||||
| до оптимизации | 801 768 | 293 238 | 320 916 | 187 758 | 4 растра |
|
| до оптимизации | 801 768 | 293 238 | 320 916 | 187 758 | 4 растра |
|
||||||
| после P5 | **767 928** | 285 864 | 294 384 | 187 764 | 4 растра |
|
| после P5 | 767 928 | 285 864 | 294 384 | 187 764 | 4 растра |
|
||||||
|
| после P1 (медиана) | **657 882** | 286 503 | 183 420 | 187 761 | 4 растра |
|
||||||
|
| после P1 (дорогой кадр, 40 %) | 765 936 | 286 503 | 291 888 | 187 761 | 4 растра |
|
||||||
|
|
||||||
Цель — уложить РАБОТУ в 430 000 (тогда период станет 3 растра вместо 4;
|
Цель — уложить РАБОТУ в 430 000 (тогда период станет 3 растра вместо 4;
|
||||||
хвост кадра — три `gfx_wait_vsync`). Осталось снять **338 000**.
|
хвост кадра — три `gfx_wait_vsync`). Осталось снять **228 000** с медианы
|
||||||
|
и **336 000** с дорогого кадра. Считать надо по ДОРОГОМУ: период задаётся
|
||||||
|
каждым кадром отдельно, и пока дорогие кадры не влезут, 40 % кадров будут
|
||||||
|
идти по 4 растра.
|
||||||
|
|
||||||
### Как воспроизвести сцену (важно для следующей сессии)
|
### Как воспроизвести сцену (важно для следующей сессии)
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -124,6 +124,17 @@ void pop_spike_redraw(int row, int col) __banked;
|
|||||||
* поэтому соседа перерисовывать не надо). */
|
* поэтому соседа перерисовывать не надо). */
|
||||||
void pop_chomp_redraw(int row, int col) __banked;
|
void pop_chomp_redraw(int row, int col) __banked;
|
||||||
|
|
||||||
|
/* Вернуть ТОЛЬКО слой anim чомпера — его собственную графику поверх свежего
|
||||||
|
* пламени соседнего факела. Порт ветки redraw_frames_anim в redraw_needed
|
||||||
|
* (seg008:0211): оригинал на такую пометку делает ровно три вызова —
|
||||||
|
* draw_tile_anim_topright / draw_tile_anim_right / draw_tile_anim — и НЕ
|
||||||
|
* делает ни wipe, ни полного draw_tile (wipe у него отдельный счётчик).
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Из этих трёх нам нужен один: topright — про верх ВОРОТ под пустой
|
||||||
|
* клеткой, к чомперу не относится, а anim_right (пламя левого соседа) у нас
|
||||||
|
* уже нарисован — pop_torch_draw запекает его в фон ДО redraw_needed. */
|
||||||
|
void pop_chomp_anim_draw(int row, int col) __banked;
|
||||||
|
|
||||||
/* Анимация факела/зелья (динамика каждый кадр; фон запечён без них):
|
/* Анимация факела/зелья (динамика каждый кадр; фон запечён без них):
|
||||||
* modif — живой room_modif тайла. Для факела col — колонка САМОГО факела
|
* modif — живой room_modif тайла. Для факела col — колонка САМОГО факела
|
||||||
* (пламя рисуется в ячейке правого соседа). */
|
* (пламя рисуется в ячейке правого соседа). */
|
||||||
|
|||||||
@@ -88,7 +88,18 @@ void pop_set_redraw(uint8_t tilepos, uint8_t kind, uint8_t pages) __banked
|
|||||||
if (tilepos >= NTILES) return;
|
if (tilepos >= NTILES) return;
|
||||||
if (!rd_cnt[tilepos]) rd_pending++;
|
if (!rd_cnt[tilepos]) rd_pending++;
|
||||||
else pop_bake_slot_reset(tilepos); /* перепометка — копия запечки не годится */
|
else pop_bake_slot_reset(tilepos); /* перепометка — копия запечки не годится */
|
||||||
rd_kind[tilepos] = kind;
|
/* ПРИОРИТЕТ ПОЛНОЙ ПЕРЕРИСОВКИ НАД слоем anim. У оригинала это не
|
||||||
|
* конфликт видов, а два независимых счётчика, и полная побеждает
|
||||||
|
* (redraw_needed, seg008:0211: `if (redraw_frames_full) draw_tile();
|
||||||
|
* else if (redraw_frames_anim) {...}`). У нас вид ОДИН на тайл, и без
|
||||||
|
* этой проверки исход решал бы порядок trob'ов в списке: чомпер, который
|
||||||
|
* СЕЙЧАС смыкает челюсти, ставит POP_RD_CHOMP (ему нужен heal — поза
|
||||||
|
* меняется), а факел слева тут же метил бы тот же тайл как
|
||||||
|
* POP_RD_CHOMP_ANIM, и heal пропал бы — новая поза легла бы поверх
|
||||||
|
* старой. */
|
||||||
|
if (!(kind == POP_RD_CHOMP_ANIM && rd_kind[tilepos] == POP_RD_CHOMP &&
|
||||||
|
rd_cnt[tilepos]))
|
||||||
|
rd_kind[tilepos] = kind;
|
||||||
if (pages > rd_cnt[tilepos]) rd_cnt[tilepos] = pages;
|
if (pages > rd_cnt[tilepos]) rd_cnt[tilepos] = pages;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -112,6 +123,7 @@ void pop_redraw_needed(void) __banked
|
|||||||
if (!rd_pending) return;
|
if (!rd_pending) return;
|
||||||
for (i = 0; i < NTILES; i++) {
|
for (i = 0; i < NTILES; i++) {
|
||||||
if (rd_cnt[i]) {
|
if (rd_cnt[i]) {
|
||||||
|
pop_dbg_kind(rd_kind[i]); /* ВРЕМЕННО: какой вид перерисовки */
|
||||||
switch (rd_kind[i]) {
|
switch (rd_kind[i]) {
|
||||||
case POP_RD_SPIKE: pop_spike_redraw(row, col); break;
|
case POP_RD_SPIKE: pop_spike_redraw(row, col); break;
|
||||||
case POP_RD_LOOSE: pop_loose_shake_draw(row, col); break;
|
case POP_RD_LOOSE: pop_loose_shake_draw(row, col); break;
|
||||||
@@ -120,6 +132,7 @@ void pop_redraw_needed(void) __banked
|
|||||||
case POP_RD_LEVELDOOR: pop_leveldoor_redraw(row, col); break;
|
case POP_RD_LEVELDOOR: pop_leveldoor_redraw(row, col); break;
|
||||||
case POP_RD_GATE: pop_gate_redraw(row, col); break;
|
case POP_RD_GATE: pop_gate_redraw(row, col); break;
|
||||||
case POP_RD_CHOMP: pop_chomp_redraw(row, col); break;
|
case POP_RD_CHOMP: pop_chomp_redraw(row, col); break;
|
||||||
|
case POP_RD_CHOMP_ANIM: pop_chomp_anim_draw(row, col); break;
|
||||||
default: break;
|
default: break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
cnt++; /* ВРЕМЕННО: замер */
|
cnt++; /* ВРЕМЕННО: замер */
|
||||||
|
|||||||
@@ -31,6 +31,7 @@
|
|||||||
#define POP_RD_LEVELDOOR 5 /* створка двери уровня (ПРАВАЯ половина) */
|
#define POP_RD_LEVELDOOR 5 /* створка двери уровня (ПРАВАЯ половина) */
|
||||||
#define POP_RD_GATE 6 /* решётка ворот (tilepos = САМИ ворота) */
|
#define POP_RD_GATE 6 /* решётка ворот (tilepos = САМИ ворота) */
|
||||||
#define POP_RD_CHOMP 7 /* чомпер: кадр смыкания челюстей */
|
#define POP_RD_CHOMP 7 /* чомпер: кадр смыкания челюстей */
|
||||||
|
#define POP_RD_CHOMP_ANIM 8 /* чомпер: вернуть ТОЛЬКО слой anim поверх огня */
|
||||||
|
|
||||||
/* Виды перерисовки полосы у потолка (по колонке). */
|
/* Виды перерисовки полосы у потолка (по колонке). */
|
||||||
#define POP_RDA_CEIL 1 /* плита-потолок: дрожащий кадр / покой */
|
#define POP_RDA_CEIL 1 /* плита-потолок: дрожащий кадр / покой */
|
||||||
|
|||||||
@@ -626,6 +626,47 @@ void pop_loose_shake_draw(int row, int col) __banked
|
|||||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/* Вернуть ТОЛЬКО слой anim чомпера — порт ветки redraw_frames_anim в
|
||||||
|
* redraw_needed (seg008:0211). Контракт и разбор — в шапке объявления
|
||||||
|
* (pop_bg.h).
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Чем это отличается от pop_chomp_redraw и почему нужна отдельная функция.
|
||||||
|
* Пометку ставит АНИМАЦИЯ ФАКЕЛА: пламя лежит в ячейке ПРАВОГО соседа
|
||||||
|
* (seg008:560), то есть поверх чомпера, и запекается в фон каждый кадр.
|
||||||
|
* Возвращать после него надо ровно графику чомпера — а pop_chomp_redraw
|
||||||
|
* делал heal 32x64 плюс ПОЛНЫЙ draw_tile, то есть пересобирал тайл со всеми
|
||||||
|
* слоями (правая грань, база, низ, loose), которых пламя не касалось.
|
||||||
|
* Замер 11/15 (2026-08-19): 190 260 тактов на этот единственный тайл, 24 %
|
||||||
|
* работы кадра.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* heal не нужен: поза чомпера здесь НЕ меняется (свою анимацию ведёт
|
||||||
|
* pop_chomp_redraw по своей пометке), стирать нечего — рисуем ту же
|
||||||
|
* графику поверх свежего пламени. Оригинал на пометку anim wipe тоже не
|
||||||
|
* делает: у него это отдельный счётчик wipe_frames.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Передний слой (зубья, POP_CHOMP_FRAM_FOR) сюда НЕ входит — как и в
|
||||||
|
* оригинале, где fore идёт по своему счётчику redraw_frames_fore. Геометрия
|
||||||
|
* это подтверждает: пламя занимает 18 строк с низом на 63*row+22, передние
|
||||||
|
* зубья — на dmy = 63*row+62, то есть на 40 строк ниже; пересекается с огнём
|
||||||
|
* только ВЕРХНЯЯ челюсть (подъём до 0x32 = 50 px), а она в back-слое. */
|
||||||
|
void pop_chomp_anim_draw(int row, int col) __banked
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int x = POP_COL_XH[col] * 8;
|
||||||
|
int dmy = 63 * row + 62; /* dby - 3, как в draw_tile */
|
||||||
|
uint8_t cm = pop_tile_mod(row, col);
|
||||||
|
uint8_t pose = pop_chomp_pose(cm);
|
||||||
|
|
||||||
|
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||||||
|
pop_cd_batch_begin(); /* одна пометка на все куски */
|
||||||
|
pop_env_b(CHOMP_FRAM_BOT[pose], x, dmy);
|
||||||
|
if (cm & 0x80) /* кого-то перемололо */
|
||||||
|
pop_env_b((uint8_t)(pose + 114), x + 8, dmy - 6);
|
||||||
|
if (CHOMP_FRAM_TOP[pose])
|
||||||
|
pop_env_b(CHOMP_FRAM_TOP[pose], x, dmy - CHOMP_FRAM_Y[pose]);
|
||||||
|
pop_cd_batch_end();
|
||||||
|
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/* Перерисовать пики тайла (row,col) на back-странице по ЖИВОМУ modif
|
/* Перерисовать пики тайла (row,col) на back-странице по ЖИВОМУ modif
|
||||||
* (pop_trob). Кадр выдвижения рисует ПРАВЫЙ сосед (draw_tile ветка lcode==2
|
* (pop_trob). Кадр выдвижения рисует ПРАВЫЙ сосед (draw_tile ветка lcode==2
|
||||||
* читает lmod = pop_t_bg[row*10+col] = живой modif пики). pop_t_bg должен указывать
|
* читает lmod = pop_t_bg[row*10+col] = живой modif пики). pop_t_bg должен указывать
|
||||||
|
|||||||
@@ -730,7 +730,7 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked
|
|||||||
* случай «застыл справа от факела» в BUGS_OPEN.md как открытый:
|
* случай «застыл справа от факела» в BUGS_OPEN.md как открытый:
|
||||||
* пики и меч рядом с факелом на уровнях 1-4 не встретились. */
|
* пики и меч рядом с факелом на уровнях 1-4 не встретились. */
|
||||||
if (trob_rcode[i] == TILE_CHOMP)
|
if (trob_rcode[i] == TILE_CHOMP)
|
||||||
pop_set_redraw((uint8_t)(tp + 1), POP_RD_CHOMP, 1);
|
pop_set_redraw((uint8_t)(tp + 1), POP_RD_CHOMP_ANIM, 1);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (room == cur_room && code == TILE_SPIKE) {
|
if (room == cur_room && code == TILE_SPIKE) {
|
||||||
@@ -749,11 +749,31 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked
|
|||||||
pop_set_redraw(tp, POP_RD_SPIKE, (uint8_t)(type < 0 ? 2 : 1));
|
pop_set_redraw(tp, POP_RD_SPIKE, (uint8_t)(type < 0 ? 2 : 1));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (room == cur_room && code == TILE_CHOMP) {
|
if (room == cur_room && code == TILE_CHOMP) {
|
||||||
/* Кадр меняется каждый тик, пока trob жив — как у пик, метим
|
/* ТОЛЬКО ПОКА ФАЗА < 6 — как в оригинале (animate_chomper,
|
||||||
* текущую страницу; последний кадр (челюсти встали) — обе,
|
* seg007:0448 заканчивается `if ((curr_modifier & 0x7F) < 6)
|
||||||
* иначе на второй странице дабл-буфера застынет предыдущая поза
|
* redraw_at_trob();`).
|
||||||
* и чомпер дрожит через кадр. */
|
*
|
||||||
pop_set_redraw(tp, POP_RD_CHOMP, (uint8_t)(type < 0 ? 2 : 1));
|
* Это не оптимизация оригинала, а точное следствие таблицы поз:
|
||||||
|
* CHOMP_FRAM1 = {3,2,0,1,4,3,3}, то есть с фазы 5 и до конца
|
||||||
|
* круга (POP_CHOMPER_SPEED = 15) поза одна и та же — 3.
|
||||||
|
* Перерисовывать её десять кадров подряд значит рисовать ровно
|
||||||
|
* ту же картинку, а стоит это 190 260 тактов НА КАДР: полный
|
||||||
|
* draw_tile плюс heal 32x64, 24 % работы кадра в 11/15
|
||||||
|
* (замер 2026-08-19).
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* На фазе 5 метим ОБЕ страницы дабл-буфера: она последняя
|
||||||
|
* рисуемая, и её поза обязана лечь на обе, иначе на второй
|
||||||
|
* останется поза фазы 4 и чомпер будет дрожать через кадр.
|
||||||
|
* Сходится и по кадрам: вторую страницу эта пометка догоняет в
|
||||||
|
* кадре фазы 6, где поза та же самая (CHOMP_FRAM1[6] == 3).
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Про type < 0 отдельной ветки больше нет: trob снимается сам
|
||||||
|
* только при frame >= 6 (см. animate_chomper выше), то есть
|
||||||
|
* когда перерисовки уже не идут, а на экране с фазы 5 лежит
|
||||||
|
* финальная поза на обеих страницах. */
|
||||||
|
uint8_t ph = (uint8_t)(mod[tp] & 0x7F);
|
||||||
|
if (ph < 6)
|
||||||
|
pop_set_redraw(tp, POP_RD_CHOMP, (uint8_t)(ph == 5 ? 2 : 1));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (room == cur_room && code == TILE_GATE) {
|
if (room == cur_room && code == TILE_GATE) {
|
||||||
/* draw_trob (seg007:01E6), которым заканчивается animate_door:
|
/* draw_trob (seg007:01E6), которым заканчивается animate_door:
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user