P1: чомпер перерисовывался неизменной позой — минус 110 802 такта

Позиция заводилась с НЕПОЛНЫМ диагнозом.  Я приписал 190 260 тактов
пометке от факела (пламя лежит в ячейке правого соседа, то есть поверх
чомпера, и запекается каждый кадр).  Правка по этому диагнозу не дала
ничего: 769 002 против 768 684.

Зонд pop_dbg_kind показал факт: все 312 перерисовок прогона — вид
POP_RD_CHOMP, полная, и ни одной от факела.  Собственная пометка чомпера
просто перебивала пометку соседа.

Настоящая причина нашлась сверкой с animate_chomper (seg007:0448).
Оригинал заканчивает её так:

    if ((curr_modifier & 0x7F) < 6) redraw_at_trob();

то есть перерисовывает чомпер только пока фаза меньше 6 — пять кадров из
пятнадцати.  Это не оптимизация оригинала, а следствие таблицы поз:
chomper_fram1 = {3,2,0,1,4,3,3}, и с фазы 5 до конца круга поза одна и та
же.  Мы метили тайл каждый кадр, пока trob жив, а живёт он всё время, пока
Кид в том же ряду — то есть платили полный draw_tile плюс heal 32x64 за
неизменную картинку в двух третях кадров.

Сделано:

  1. пометка только при фазе < 6; на фазе 5 — обе страницы дабл-буфера
     (она последняя рисуемая, её поза обязана лечь на обе; вторую страницу
     пометка догоняет в кадре фазы 6, где поза та же — CHOMP_FRAM1[6] == 3);
  2. новый вид POP_RD_CHOMP_ANIM -> pop_chomp_anim_draw: три блита графики
     чомпера поверх свежего пламени, без heal и без остальных слоёв — порт
     ветки redraw_frames_anim (seg008:0211), где оригинал делает ровно
     draw_tile_anim_topright / draw_tile_anim_right / draw_tile_anim и
     никакого wipe;
  3. приоритет полной перерисовки над anim в pop_set_redraw: у оригинала
     это два независимых счётчика и full побеждает, а у нас вид один на
     тайл, и без проверки исход решал бы порядок trob'ов в списке.

Обе половины работают — замер даёт 40 % полных перерисовок и 60 % лёгких.
Работа 768 684 -> 657 882 (медиана), зелёная 294 510 -> 183 420.  В 40 %
кадров цена прежняя: там поза реально меняется, это честная работа.

Циан не сдвинулся ни на такт, то есть надежда P3 (Кид перестанет будиться
каждый кадр) пока не оправдалась — метки продолжают его будить.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-19 11:30:01 +03:00
parent f81b30eb68
commit de68eb5cec
7 changed files with 198 additions and 20 deletions
+60
View File
@@ -57,6 +57,14 @@
`pop_dbg_rdmax_tot` = **1**: за кадр перерисовывается РОВНО ОДИН тайл, и
стоит он все 190 260 тактов зелёной фазы.
> **ПОПРАВКА 2026-08-19 (после реализации P1).** Механизм ниже описан
> верно, но ГЛАВНЫМ источником 190 260 тактов он НЕ был. Зонд
> `pop_dbg_kind` показал, что все 312 перерисовок в прогоне — вид
> `POP_RD_CHOMP` (полная), и ни одной от факела: собственная пометка
> чомпера просто перебивала пометку соседа. Настоящая причина — в §6.
> Урок ровно тот, что уже записан в `defer_unexplained_quirks`: механизм,
> который правдоподобно объясняет цифру, ещё не доказан цифрой.
Цепочка:
1. `TORCH_ANIM_DIV = 1` — факел меняет кадр пламени КАЖДЫЙ логический кадр;
@@ -103,6 +111,56 @@ heal 32×64 ≈ 33 700, значит на один `draw_tile` уходит ≈
— та же болезнь (полный тайл там, где хватает полосы), но на другом
материале.
## 6. Настоящая причина 190 260 тактов: перерисовка неизменной позы
Найдено при реализации P1, сверкой с `animate_chomper` (seg007:0448).
Функция оригинала заканчивается так:
```c
if ((curr_modifier & 0x7F) < 6) {
redraw_at_trob();
}
```
То есть чомпер перерисовывается **только пока фаза меньше 6** — пять кадров
из пятнадцати (`POP_CHOMPER_SPEED = 15`). Это не оптимизация оригинала, а
следствие таблицы поз: `chomper_fram1 = {3,2,0,1,4,3,3}`, и начиная с фазы 5
и до конца круга поза одна и та же — 3. Рисовать её десять кадров подряд
значит рисовать ровно ту же картинку.
Мы же метили тайл БЕЗУСЛОВНО, каждый кадр, пока trob жив — то есть платили
полный `draw_tile` плюс heal 32×64 за неизменную картинку в двух третях
кадров. А trob у чомпера живёт, пока Кид в том же РЯДУ (`animate_chomper`
снимает его только при фазе ≥ 6 и ушедшем Киде) — в 11/15 Кид стоит в (0,2),
чомпер в (0,3), ряд один.
**Что сделано:**
1. пометка только при фазе < 6, и на фазе 5 — на ОБЕ страницы дабл-буфера
(она последняя рисуемая, её поза обязана лечь на обе; вторую страницу
пометка догоняет в кадре фазы 6, где поза та же самая);
2. пометка от факела (`set_redraw_anim_right`) переведена на новый вид
`POP_RD_CHOMP_ANIM` → `pop_chomp_anim_draw`: три блита графики чомпера
поверх свежего пламени, без heal и без остальных слоёв — порт ветки
`redraw_frames_anim` (seg008:0211);
3. приоритет полной перерисовки над anim в `pop_set_redraw` — у оригинала
это два независимых счётчика, и `full` побеждает.
**Результат** (замер, 552 кадра): полная перерисовка теперь в **40 %**
кадров, лёгкий возврат челюстей — в 60 %. Зелёная фаза: 291 888 в дорогом
кадре против 183 414 в дешёвом.
| | работа | зелёная |
|---|---:|---:|
| до P1 | 768 684 | 294 510 |
| после P1, медиана | **657 882** | **183 420** |
| после P1, дорогой кадр (40 %) | 765 936 | 291 888 |
**−110 802 на медиане** при ожидании −160 000. Разница в том, что 40 %
кадров по-прежнему платят полную цену: там поза реально меняется, и это уже
не лишняя работа, а честная. Дальше её можно резать только раскладом
`draw_tile` на части (P7) или сужением heal (P8).
## 5. Журнал правок по этой сцене
| дата | правка | работа | синяя | зелёная | циан |
@@ -111,6 +169,8 @@ heal 32×64 ≈ 33 700, значит на один `draw_tile` уходит ≈
| 2026-08-19 | **P5**: гейты холостого хода в `pop_loose_tick` | **767 928** | 285 864 | 294 384 | 187 764 |
| | | 33 840 | 7 374 | 26 532 | +6 |
| 2026-08-19 | зонды для замера P2/P6 (временные) | 768 684 | 286 518 | 294 510 | 187 761 |
| 2026-08-19 | **P1**: чомпер — перерисовка только при фазе < 6 (медиана) | **657 882** | 286 503 | 183 420 | 187 761 |
| | | 110 802 | 15 | 111 090 | 0 |
Оснастка P2/P6 стоит 756 тактов на кадр — замеры до и после сопоставимы.
+45 -13
View File
@@ -72,7 +72,30 @@
## 3. Список приёмов, отсортированный по эффекту
### P1. Чомпер под факелом — возвращать только слой anim [модель: 160 000, 20 % работы]
### P1. Чомпер: перерисовка неизменной позы ✅ СДЕЛАНО 2026-08-19 — 110 802
**Диагноз, с которым позиция заводилась, оказался неполным.** Я приписал
190 260 тактов пометке от факела; зонд `pop_dbg_kind` показал, что все 312
перерисовок прогона — вид `POP_RD_CHOMP` (полная), а пометку соседа она
просто перебивала. Настоящая причина нашлась сверкой с `animate_chomper`
(seg007:0448): оригинал перерисовывает чомпер **только при фазе < 6**, пять
кадров из пятнадцати, потому что с фазы 5 поза не меняется
(`chomper_fram1 = {3,2,0,1,4,3,3}`). Мы метили тайл каждый кадр.
Сделано три вещи: условие фазы (с пометкой обеих страниц на фазе 5), новый
вид `POP_RD_CHOMP_ANIM``pop_chomp_anim_draw` (три блита поверх огня, порт
ветки `redraw_frames_anim`) и приоритет полной перерисовки над anim в
`pop_set_redraw`. Обе половины работают: замер даёт 40 % полных
перерисовок и 60 % лёгких.
Работа 768 684 → **657 882** (медиана), зелёная 294 510 → **183 420**.
В 40 % кадров цена осталась прежней — там поза действительно меняется, и это
уже честная работа; резать её дальше только через P7 (раскол `draw_tile`)
или P8 (ширина heal).
Полный разбор — [`perf_l11_room15.md`](perf_l11_room15.md) §6.
<details><summary>Исходная (неполная) постановка</summary>
Разбор в [`perf_l11_room15.md`](perf_l11_room15.md) §3. Сейчас пометка от
факела обрабатывается как `heal 32×64 + полный draw_tile` (190 260 тактов на
@@ -83,7 +106,7 @@
сближение с оригиналом, а не отход от него. Побочно снимает широкую пометку
«фон трогали» вокруг тайла чомпера — см. P3.
Новое, найдено 2026-08-19.
</details>
### P2. Синяя фаза разложена [ЗАМЕР 2026-08-19] — гипотеза не подтвердилась
@@ -279,7 +302,7 @@ BUG-LATTICE-DOORTOP, BUG-SEAM-WEDGE-1) — только отдельным за
| P5 | `loose_tick`: гейты холостого хода | ✅ **сделано** 2026-08-19 | 33 840 на кадре (ждали −28 000) |
| P2 | замер синей фазы | ✅ замерено 2026-08-19 | гипотеза «трамплины» отвергнута |
| P6 | замер `process_trobs` | ✅ замерено 2026-08-19 | 11 058 префетч + ~43 000 цикл |
| P1 | чомпер под факелом: только слой anim | **следующее** | ждём 160 000 |
| P1 | чомпер: перерисовка только при фазе < 6 | **сделано** 2026-08-19 | 110 802 (ждали 160 000) |
| P2b | гейт луча видимости стража | ⬜ | ждём −30 000, риск низкий |
| P4 | накладные блита (4 правки) | ⬜ | ждём −28 000 |
| P11 | мелочи с известной ценой | ⬜ | ждём −26 000 |
@@ -297,30 +320,39 @@ BUG-LATTICE-DOORTOP, BUG-SEAM-WEDGE-1) — только отдельным за
| источник | ожидание |
|---|---:|
| P1 (чомпер: только слой anim) | 160 000 |
| P3 (Кид перестанет будиться, следствие P1) | 70 000 |
| ~~P1 (чомпер)~~ | ~~160 000~~**сделано, 110 802** |
| P3 (Кид перестанет будиться) | −70 000**под вопросом**, см. ниже |
| P2b (гейт луча видимости) | −30 000 |
| P4 (накладные блита) | −28 000 |
| P11 (мелочи) | 26 000 |
| P10 (футпринт из физики) | −23 000 |
| P6a+P6b | 20 000 |
| **сумма** | **357 000** |
| **сумма оставшегося** | **197 000** |
То есть цель достижима, но **впритык и только если сделать ВСЁ перечисленное**,
причём половина суммы держится на одной позиции (P1). Запаса нет, и любая
позиция, давшая меньше ожидаемого, возвращает нас к разбору `pop_phys_tick`
(P2a) — 105 246 тактов на физику двух НЕПОДВИЖНЫХ персонажей, где цена
измерена, а причина ещё не найдена.
**После P1 картина изменилась к худшему.** Снять с дорогого кадра надо
336 000, а всё оставшееся в списке даёт 197 000 — и это при оптимистичных
оценках. Вдобавок P3 (Кид перестанет будиться) теперь под вопросом: циан
после P1 не сдвинулся ни на такт (187 761), то есть метки от чомпера и
факелов продолжают будить обоих персонажей в каждом кадре.
Значит без **P2a — разбора `pop_phys_tick`** (105 246 тактов на физику двух
НЕПОДВИЖНЫХ персонажей, цена измерена, причина не найдена) период 3 растра
не берётся. Это и есть следующая крупная позиция.
**Текущее состояние бюджета 11/15:**
| | работа | синяя | зелёная | циан | период |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|
| до оптимизации | 801 768 | 293 238 | 320 916 | 187 758 | 4 растра |
| после P5 | **767 928** | 285 864 | 294 384 | 187 764 | 4 растра |
| после P5 | 767 928 | 285 864 | 294 384 | 187 764 | 4 растра |
| после P1 (медиана) | **657 882** | 286 503 | 183 420 | 187 761 | 4 растра |
| после P1 (дорогой кадр, 40 %) | 765 936 | 286 503 | 291 888 | 187 761 | 4 растра |
Цель — уложить РАБОТУ в 430 000 (тогда период станет 3 растра вместо 4;
хвост кадра — три `gfx_wait_vsync`). Осталось снять **338 000**.
хвост кадра — три `gfx_wait_vsync`). Осталось снять **228 000** с медианы
и **336 000** с дорогого кадра. Считать надо по ДОРОГОМУ: период задаётся
каждым кадром отдельно, и пока дорогие кадры не влезут, 40 % кадров будут
идти по 4 растра.
### Как воспроизвести сцену (важно для следующей сессии)
+11
View File
@@ -124,6 +124,17 @@ void pop_spike_redraw(int row, int col) __banked;
* поэтому соседа перерисовывать не надо). */
void pop_chomp_redraw(int row, int col) __banked;
/* Вернуть ТОЛЬКО слой anim чомпера — его собственную графику поверх свежего
* пламени соседнего факела. Порт ветки redraw_frames_anim в redraw_needed
* (seg008:0211): оригинал на такую пометку делает ровно три вызова —
* draw_tile_anim_topright / draw_tile_anim_right / draw_tile_anim — и НЕ
* делает ни wipe, ни полного draw_tile (wipe у него отдельный счётчик).
*
* Из этих трёх нам нужен один: topright — про верх ВОРОТ под пустой
* клеткой, к чомперу не относится, а anim_right (пламя левого соседа) у нас
* уже нарисован — pop_torch_draw запекает его в фон ДО redraw_needed. */
void pop_chomp_anim_draw(int row, int col) __banked;
/* Анимация факела/зелья (динамика каждый кадр; фон запечён без них):
* modif — живой room_modif тайла. Для факела col — колонка САМОГО факела
* (пламя рисуется в ячейке правого соседа). */
+14 -1
View File
@@ -88,7 +88,18 @@ void pop_set_redraw(uint8_t tilepos, uint8_t kind, uint8_t pages) __banked
if (tilepos >= NTILES) return;
if (!rd_cnt[tilepos]) rd_pending++;
else pop_bake_slot_reset(tilepos); /* перепометка — копия запечки не годится */
rd_kind[tilepos] = kind;
/* ПРИОРИТЕТ ПОЛНОЙ ПЕРЕРИСОВКИ НАД слоем anim. У оригинала это не
* конфликт видов, а два независимых счётчика, и полная побеждает
* (redraw_needed, seg008:0211: `if (redraw_frames_full) draw_tile();
* else if (redraw_frames_anim) {...}`). У нас вид ОДИН на тайл, и без
* этой проверки исход решал бы порядок trob'ов в списке: чомпер, который
* СЕЙЧАС смыкает челюсти, ставит POP_RD_CHOMP (ему нужен heal — поза
* меняется), а факел слева тут же метил бы тот же тайл как
* POP_RD_CHOMP_ANIM, и heal пропал бы — новая поза легла бы поверх
* старой. */
if (!(kind == POP_RD_CHOMP_ANIM && rd_kind[tilepos] == POP_RD_CHOMP &&
rd_cnt[tilepos]))
rd_kind[tilepos] = kind;
if (pages > rd_cnt[tilepos]) rd_cnt[tilepos] = pages;
}
@@ -112,6 +123,7 @@ void pop_redraw_needed(void) __banked
if (!rd_pending) return;
for (i = 0; i < NTILES; i++) {
if (rd_cnt[i]) {
pop_dbg_kind(rd_kind[i]); /* ВРЕМЕННО: какой вид перерисовки */
switch (rd_kind[i]) {
case POP_RD_SPIKE: pop_spike_redraw(row, col); break;
case POP_RD_LOOSE: pop_loose_shake_draw(row, col); break;
@@ -120,6 +132,7 @@ void pop_redraw_needed(void) __banked
case POP_RD_LEVELDOOR: pop_leveldoor_redraw(row, col); break;
case POP_RD_GATE: pop_gate_redraw(row, col); break;
case POP_RD_CHOMP: pop_chomp_redraw(row, col); break;
case POP_RD_CHOMP_ANIM: pop_chomp_anim_draw(row, col); break;
default: break;
}
cnt++; /* ВРЕМЕННО: замер */
+1
View File
@@ -31,6 +31,7 @@
#define POP_RD_LEVELDOOR 5 /* створка двери уровня (ПРАВАЯ половина) */
#define POP_RD_GATE 6 /* решётка ворот (tilepos = САМИ ворота) */
#define POP_RD_CHOMP 7 /* чомпер: кадр смыкания челюстей */
#define POP_RD_CHOMP_ANIM 8 /* чомпер: вернуть ТОЛЬКО слой anim поверх огня */
/* Виды перерисовки полосы у потолка (по колонке). */
#define POP_RDA_CEIL 1 /* плита-потолок: дрожащий кадр / покой */
+41
View File
@@ -626,6 +626,47 @@ void pop_loose_shake_draw(int row, int col) __banked
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
}
/* Вернуть ТОЛЬКО слой anim чомпера — порт ветки redraw_frames_anim в
* redraw_needed (seg008:0211). Контракт и разбор — в шапке объявления
* (pop_bg.h).
*
* Чем это отличается от pop_chomp_redraw и почему нужна отдельная функция.
* Пометку ставит АНИМАЦИЯ ФАКЕЛА: пламя лежит в ячейке ПРАВОГО соседа
* (seg008:560), то есть поверх чомпера, и запекается в фон каждый кадр.
* Возвращать после него надо ровно графику чомпера — а pop_chomp_redraw
* делал heal 32x64 плюс ПОЛНЫЙ draw_tile, то есть пересобирал тайл со всеми
* слоями (правая грань, база, низ, loose), которых пламя не касалось.
* Замер 11/15 (2026-08-19): 190 260 тактов на этот единственный тайл, 24 %
* работы кадра.
*
* heal не нужен: поза чомпера здесь НЕ меняется (свою анимацию ведёт
* pop_chomp_redraw по своей пометке), стирать нечего — рисуем ту же
* графику поверх свежего пламени. Оригинал на пометку anim wipe тоже не
* делает: у него это отдельный счётчик wipe_frames.
*
* Передний слой (зубья, POP_CHOMP_FRAM_FOR) сюда НЕ входит — как и в
* оригинале, где fore идёт по своему счётчику redraw_frames_fore. Геометрия
* это подтверждает: пламя занимает 18 строк с низом на 63*row+22, передние
* зубья — на dmy = 63*row+62, то есть на 40 строк ниже; пересекается с огнём
* только ВЕРХНЯЯ челюсть (подъём до 0x32 = 50 px), а она в back-слое. */
void pop_chomp_anim_draw(int row, int col) __banked
{
int x = POP_COL_XH[col] * 8;
int dmy = 63 * row + 62; /* dby - 3, как в draw_tile */
uint8_t cm = pop_tile_mod(row, col);
uint8_t pose = pop_chomp_pose(cm);
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_cd_batch_begin(); /* одна пометка на все куски */
pop_env_b(CHOMP_FRAM_BOT[pose], x, dmy);
if (cm & 0x80) /* кого-то перемололо */
pop_env_b((uint8_t)(pose + 114), x + 8, dmy - 6);
if (CHOMP_FRAM_TOP[pose])
pop_env_b(CHOMP_FRAM_TOP[pose], x, dmy - CHOMP_FRAM_Y[pose]);
pop_cd_batch_end();
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
}
/* Перерисовать пики тайла (row,col) на back-странице по ЖИВОМУ modif
* (pop_trob). Кадр выдвижения рисует ПРАВЫЙ сосед (draw_tile ветка lcode==2
* читает lmod = pop_t_bg[row*10+col] = живой modif пики). pop_t_bg должен указывать
+26 -6
View File
@@ -730,7 +730,7 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked
* случай «застыл справа от факела» в BUGS_OPEN.md как открытый:
* пики и меч рядом с факелом на уровнях 1-4 не встретились. */
if (trob_rcode[i] == TILE_CHOMP)
pop_set_redraw((uint8_t)(tp + 1), POP_RD_CHOMP, 1);
pop_set_redraw((uint8_t)(tp + 1), POP_RD_CHOMP_ANIM, 1);
}
}
if (room == cur_room && code == TILE_SPIKE) {
@@ -749,11 +749,31 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked
pop_set_redraw(tp, POP_RD_SPIKE, (uint8_t)(type < 0 ? 2 : 1));
}
if (room == cur_room && code == TILE_CHOMP) {
/* Кадр меняется каждый тик, пока trob жив — как у пик, метим
* текущую страницу; последний кадр (челюсти встали) — обе,
* иначе на второй странице дабл-буфера застынет предыдущая поза
* и чомпер дрожит через кадр. */
pop_set_redraw(tp, POP_RD_CHOMP, (uint8_t)(type < 0 ? 2 : 1));
/* ТОЛЬКО ПОКА ФАЗА < 6 — как в оригинале (animate_chomper,
* seg007:0448 заканчивается `if ((curr_modifier & 0x7F) < 6)
* redraw_at_trob();`).
*
* Это не оптимизация оригинала, а точное следствие таблицы поз:
* CHOMP_FRAM1 = {3,2,0,1,4,3,3}, то есть с фазы 5 и до конца
* круга (POP_CHOMPER_SPEED = 15) поза одна и та же — 3.
* Перерисовывать её десять кадров подряд значит рисовать ровно
* ту же картинку, а стоит это 190 260 тактов НА КАДР: полный
* draw_tile плюс heal 32x64, 24 % работы кадра в 11/15
* (замер 2026-08-19).
*
* На фазе 5 метим ОБЕ страницы дабл-буфера: она последняя
* рисуемая, и её поза обязана лечь на обе, иначе на второй
* останется поза фазы 4 и чомпер будет дрожать через кадр.
* Сходится и по кадрам: вторую страницу эта пометка догоняет в
* кадре фазы 6, где поза та же самая (CHOMP_FRAM1[6] == 3).
*
* Про type < 0 отдельной ветки больше нет: trob снимается сам
* только при frame >= 6 (см. animate_chomper выше), то есть
* когда перерисовки уже не идут, а на экране с фазы 5 лежит
* финальная поза на обеих страницах. */
uint8_t ph = (uint8_t)(mod[tp] & 0x7F);
if (ph < 6)
pop_set_redraw(tp, POP_RD_CHOMP, (uint8_t)(ph == 5 ? 2 : 1));
}
if (room == cur_room && code == TILE_GATE) {
/* draw_trob (seg007:01E6), которым заканчивается animate_door: