SprPoP: три находки прогона 2026-08-31 — звук мигания, часы в быстрых режимах, полоса HP после рестарта
Разбор без правок кода; все три отмечены как задачи по решению пользователя. SND-SPEAKER-38 (TASKS_OPEN, P1). Надпись «Press Button» мигает молча. Наш код не виноват: pop_dead_prompt зовёт звук 38 на каждом появлении, как оригинал, но слот 38 в наборе ПУСТ. Причина — три параллельных набора звука у оригинала: оцифровка (0-23, 44-49, 51), мелодии (24-43 частично, 50, 52-56) и ноты PC-спикера (весь диапазон). Звук 38 есть ТОЛЬКО среди нот спикера, поэтому провалился между нашими конвейерами. Полная ревизия: не оцифровка и не мелодия — номера 31, 34, 38, 42, из них 31/34/42 пустые заглушки, реально звучит ровно один — 38. Решение выбрано пользователем: синтезировать ноты в PCM и класть в наш атлас; формат разобран по спецификации Princed и записан в задачу. TIME-SPEED (TASKS_OPEN, P1). Часы уменьшаются на каждом логическом кадре (как оригинал), но длину кадра у нас меняет режим скорости — в FAST минута проходит на треть быстрее. Разная длина кадра в игре и в бою есть и в оригинале (поправка пользователя), поэтому замедление часов в бою не трогаем; вопрос только в наших добавочных режимах. Два варианта с рекомендацией оставить как есть. HP-BAR-RESTART (BUGS_OPEN). После гибели и Ctrl+A (у нас это рестарт уровня) на одной из страниц остаётся полоса по результатам боя. Механизм перерисовки на месте — счётчик страниц, все холодные пути его взводят. Подозреваемый: пока висит статус-текст, стирание чистит только края и не трогает середину, а полоса стража при большом запасе HP заходит именно туда. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
This commit is contained in:
@@ -39,6 +39,7 @@
|
|||||||
| [PV-RENDER-BOUND](#pv-render-bound) | сцена с принцессой рисуется дороже бюджета: ~49 тиков/с вместо 60, музыка уезжает от картинки | производительность | **исправлено 2026-08-28**: кадр разложен на блоки по интервалу, удешевлять не понадобилось |
|
| [PV-RENDER-BOUND](#pv-render-bound) | сцена с принцессой рисуется дороже бюджета: ~49 тиков/с вместо 60, музыка уезжает от картинки | производительность | **исправлено 2026-08-28**: кадр разложен на блоки по интервалу, удешевлять не понадобилось |
|
||||||
| [MUS-LEFT-TEAR](#mus-left-tear) | `pop_mus_left` (16 бит, пишет прерывание) читается из главного цикла неатомарно — возможен ложный «трек кончился» | **потенциальный** | открыт: хазард показан рассуждением, в прогоне не проявился |
|
| [MUS-LEFT-TEAR](#mus-left-tear) | `pop_mus_left` (16 бит, пишет прерывание) читается из главного цикла неатомарно — возможен ложный «трек кончился» | **потенциальный** | открыт: хазард показан рассуждением, в прогоне не проявился |
|
||||||
| [CLIMB-VS-GUARD](#climb-vs-guard) | Кид подтягивается к стражу этажом выше: у нас удар засчитывается и убивает, в оригинале Кид просто срывается без урона; страж при этом способен провалиться сквозь пол вслед за Кидом | бой/физика | открыт: цепочка удара сверена — совпадает, расходятся входные данные (2026-08-31) |
|
| [CLIMB-VS-GUARD](#climb-vs-guard) | Кид подтягивается к стражу этажом выше: у нас удар засчитывается и убивает, в оригинале Кид просто срывается без урона; страж при этом способен провалиться сквозь пол вслед за Кидом | бой/физика | открыт: цепочка удара сверена — совпадает, расходятся входные данные (2026-08-31) |
|
||||||
|
| [HP-BAR-RESTART](#hp-bar-restart) | после гибели и Ctrl+A на ОДНОЙ из двух страниц остаётся полоса HP по результатам боя | дабл-буфер/UI | открыт: разбор есть (2026-08-31) |
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
|
||||||
@@ -1394,3 +1395,41 @@ uint16_t pop_music_left(void) { uint16_t a, b;
|
|||||||
**Решение пользователя:** отложено на будущее (2026-08-31) — поведение в
|
**Решение пользователя:** отложено на будущее (2026-08-31) — поведение в
|
||||||
этой связке расходится широко, чинить нужно целиком, а не по одному
|
этой связке расходится широко, чинить нужно целиком, а не по одному
|
||||||
симптому.
|
симптому.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## HP-BAR-RESTART
|
||||||
|
|
||||||
|
**Симптом (пользователь, 2026-08-31).** Гибель на 2-м уровне, возврат к
|
||||||
|
началу по Ctrl+A: строка HP на одном из двух экранов остаётся отрисованной
|
||||||
|
по результатам боя. Замечание там же: «в начале уровня она отрисовывается
|
||||||
|
только в один экран».
|
||||||
|
|
||||||
|
**Что уже известно.**
|
||||||
|
|
||||||
|
Ctrl+A у нас — РЕСТАРТ УРОВНЯ (`sprpop_cold.c`, тот же путь, что пункт меню
|
||||||
|
`POP_MENU_RESTART_LEVEL`), а не возврат в заставку.
|
||||||
|
|
||||||
|
Перерисовка полосы устроена счётчиком страниц, а не флагом:
|
||||||
|
`pop_hp_invalidate` ставит `hp_todo = 2`, и `pop_hp_draw` тратит по одной
|
||||||
|
странице за кадр (`src/pop_cdraw.c`). Все четыре холодных пути
|
||||||
|
(старт уровня, вход в комнату, быстрая загрузка, возврат из меню)
|
||||||
|
инвалидацию зовут — механизм на месте.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Главный подозреваемый — зона статус-строки.** Полоса HP делит строку со
|
||||||
|
статус-текстом, и пока текст висит (`pop_status_ticks != 0`), стирание
|
||||||
|
чистит ТОЛЬКО края — левее `POP_STATUS_L` и правее `POP_STATUS_R`, —
|
||||||
|
а середину не трогает, чтобы текст не мигал. При старте уровня текст как
|
||||||
|
раз висит («LEVEL 2»), поэтому всё, что от прошлой полосы попало в
|
||||||
|
середину, там и остаётся. Полоса стража рисуется справа налево от 314 и
|
||||||
|
при большом запасе HP заходит именно в эту незачищаемую зону.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Что проверить при взятии в работу.**
|
||||||
|
|
||||||
|
1. Значения `POP_STATUS_L`/`POP_STATUS_R` против реальной ширины полос:
|
||||||
|
при скольких делениях полоса стража (или Кида) заходит под текст.
|
||||||
|
2. Уходят ли оба прохода `hp_todo` в РАЗНЫЕ страницы на старте уровня —
|
||||||
|
если между ними нет переворота, обе перерисовки лягут в одну.
|
||||||
|
3. Возможное решение: на старте уровня чистить полосу во всю ширину
|
||||||
|
независимо от статус-текста (текст всё равно перерисовывается заново
|
||||||
|
через `pop_status_invalidate`), либо запоминать максимальную ширину
|
||||||
|
прошлой полосы и стирать по ней.
|
||||||
|
|||||||
@@ -1009,6 +1009,99 @@ tp/10 у факелов таблицей, пустой слот соперник
|
|||||||
|
|
||||||
## P1 — берётся в любой момент
|
## P1 — берётся в любой момент
|
||||||
|
|
||||||
|
### <a id="time-speed-modes"></a>TIME-SPEED. Часы бегут быстрее в FAST/FASTEST
|
||||||
|
|
||||||
|
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-31):** «при режиме FAST/FASTEST время
|
||||||
|
начинает бежать быстрее — похоже, время мы считаем в наших логических
|
||||||
|
кадрах, и если они отрисовываются чаще, то и время быстрее».
|
||||||
|
|
||||||
|
Так и есть. `pop_timer_tick` (`src/pop_timer.c`) уменьшает счётчик на
|
||||||
|
КАЖДОМ логическом кадре — ровно как оригинал. Но длина логического кадра
|
||||||
|
у нас зависит от режима скорости (`src/pop_pace.h`):
|
||||||
|
|
||||||
|
| режим | обычный кадр | бой |
|
||||||
|
|---|---|---|
|
||||||
|
| NORMAL | 4 кадра луча (81,9 мс) | 5 (102,4 мс) |
|
||||||
|
| FAST | 3 (61,4 мс) | 4 (81,9 мс) |
|
||||||
|
| FASTEST | 3 (61,4 мс) | 3 (61,4 мс) |
|
||||||
|
|
||||||
|
Разная длина кадра в игре и в бою — ПОВЕДЕНИЕ ОРИГИНАЛА (подтверждено
|
||||||
|
пользователем), и часы, идущие в бою медленнее, трогать не нужно.
|
||||||
|
Расхождение только в наших добавочных режимах: NORMAL повторяет оригинал,
|
||||||
|
а FAST/FASTEST ускоряют всё разом, включая ход часов — минута игрового
|
||||||
|
времени проходит примерно на треть быстрее реальной.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Варианты.**
|
||||||
|
|
||||||
|
1. Оставить как есть: быстрый режим ускоряет игру целиком, это честно и
|
||||||
|
предсказуемо. Ноль работы и ноль риска.
|
||||||
|
2. Развязать часы от темпа: тикать не по логическому кадру, а по
|
||||||
|
накопленным кадрам ЛУЧА (4 кадра луча = 1 тик). Тогда минута остаётся
|
||||||
|
минутой в любом режиме, а в бою часы по-прежнему замедляются, как в
|
||||||
|
оригинале. Цена — счётчик-накопитель в `pop_timer_tick`.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Решать пользователю; по умолчанию — вариант 1** (режимы скорости
|
||||||
|
отладочные, а вариант 2 разводит наш таймер с оригинальным на уровне
|
||||||
|
механики).
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
### <a id="snd-speaker-38"></a>SND-SPEAKER-38. Звук мигания надписи: синтезировать ноты спикера в PCM
|
||||||
|
|
||||||
|
**Постановка (пользователь, 2026-08-31):** «когда надпись Press Button
|
||||||
|
начинает мигать — в SDLPoP воспроизводится звук на каждое моргание, у нас
|
||||||
|
тишина». Решение выбрано там же: «проще синтезировать как PCM и добавить
|
||||||
|
в наш SND атлас».
|
||||||
|
|
||||||
|
**Наш код НЕ виноват и правки не требует.** `pop_dead_prompt`
|
||||||
|
(`src/pop_status.c`) уже зовёт звук 38 на каждом появлении строки — ровно
|
||||||
|
как оригинал. Пусто в НАБОРЕ: в `assets/packed/SND/snd.idx` слот 38 имеет
|
||||||
|
длину 0, играть нечего.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Почему его нет.** У оригинала три параллельных набора звука, и номера
|
||||||
|
разложены по ним не подряд:
|
||||||
|
|
||||||
|
| набор | что | номера | у нас |
|
||||||
|
|---|---|---|---|
|
||||||
|
| `DIGISND1..3.DAT` | оцифровка | 0–23, 44–49, 51 | берём, это и есть наш SND |
|
||||||
|
| `MIDISND1..2.DAT` | мелодии | 24–30, 32, 33, 35–37, 39–41, 43, 50, 52–56 | берём отдельно, как музыку в `MUS/` |
|
||||||
|
| `IBM_SND1..2` | ноты PC-спикера | 0–56 (весь диапазон) | НЕ берём вовсе |
|
||||||
|
|
||||||
|
Звук 38 есть ТОЛЬКО в наборе спикера — ни оцифровки, ни мелодии для него
|
||||||
|
не существует, поэтому он и провалился между двумя нашими конвейерами.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Полная ревизия недостающего (сделана 2026-08-31).** Номера, которых нет
|
||||||
|
ни в оцифровке, ни среди мелодий: **31, 34, 38, 42**. Из них 31, 34 и 42 —
|
||||||
|
пустые заглушки в один байт, нот внутри нет. **Реально звучит ровно один
|
||||||
|
номер — 38.** То есть задача закрывает единственную дыру в наборе, а не
|
||||||
|
открывает семейство.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Формат ресурса** (канон — `docs/PoP/POP-DAT-FormatSpecifications.pdf`,
|
||||||
|
раздел «Internal PC Speaker»): заголовок 3 байта, из них байт 1 — темп в
|
||||||
|
долях на две секунды; далее тройки «частота в герцах (2 байта) + длина в
|
||||||
|
долях (1 байт)», нулевая частота = пауза; в конце маркер `12 00`.
|
||||||
|
|
||||||
|
Звук 38 (`IBM_SND1/res10038.bin`, 17 байт) — нисходящий сигнал из четырёх
|
||||||
|
нот: 2500, 2000, 1500, 1000 Гц по одной доле, темп 72 → около 110 мс.
|
||||||
|
Для сверки разбора: звук 17 (мягкое приземление) — одна нота 49 Гц на три
|
||||||
|
доли.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Что делать.**
|
||||||
|
|
||||||
|
1. В `tools/pop_pack_sound.py` — генератор PCM из нот: меандр на нашей
|
||||||
|
частоте вывода (`RATE`), амплитуда умеренная (сигнал короткий и резкий,
|
||||||
|
полный размах будет колоть ухо), пауза = уровень тишины `0x80`.
|
||||||
|
2. Брать из спикера ТОЛЬКО те номера, которых нет ни в оцифровке, ни в
|
||||||
|
мелодиях — сейчас это ровно 38. Правило важнее списка: если брать всё
|
||||||
|
подряд, синтез перекроет собой мелодии, которые мы играем из `MUS/`.
|
||||||
|
3. Дальше всё уже готово: звук ложится в атлас и индекс общим путём,
|
||||||
|
`snd.idx` пересобирается, EXE не меняется (раскладка читается с диска).
|
||||||
|
4. Проверка: `make resources` → слот 38 в индексе получил ненулевую длину;
|
||||||
|
в MAME дождаться мигания надписи после смерти — должен звучать сигнал.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Цена.** Один короткий звук в наборе (~2 КБ после выравнивания на блок),
|
||||||
|
кода в игре — ноль.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
### <a id="perf-sweep"></a>PERF-SWEEP. Поиск узких мест по ВСЕЙ игре, а не в одной сцене
|
### <a id="perf-sweep"></a>PERF-SWEEP. Поиск узких мест по ВСЕЙ игре, а не в одной сцене
|
||||||
|
|
||||||
**Постановка (пользователь, 2026-08-18):** «пока мы тестируем на регресс
|
**Постановка (пользователь, 2026-08-18):** «пока мы тестируем на регресс
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user