PoP roomtest: каркас стражей в БАНКЕ + режим читов (K — убить стража)

Раскладка (по подтверждённой пробником модели, tests/w3bankgfx):
- roomtest переведён на MEMORY=huge: та же small-раскладка резидента
  (CODE в W1, DATA за ним) плюс банки кода в W3;
- guards.c собирается как --bank 1=guards.c — там будет ИИ и боёвка;
- СОСТОЯНИЕ стража живёт в W1/W2 (pop_guard.c): писучие статики
  __banked-модуля линкуются в страницу банка и снаружи не читаются, так
  что банк — только код;
- поля pop_char_t повторяют char_type оригинала (types.h:302), чтобы порт
  seg005/seg006 ложился один в один.

Режим читов (порт cheats_enabled, seg000:111): глобальный флаг pop_cheats,
на время разработки включается в main.  Реализован один чит — K (kill
guard, seg000:786): скелета не берёт, живому стражу ставит
guardhp_delta = -guardhp_curr и alive = 0.  Обработка по фронту нажатия.
Остальные читы оригинала не портированы.

Проверено в MAME: приложение в huge-раскладке стартует, комната рисуется,
Kid бегает — то есть банкованный pop_guard_tick() зовётся каждый кадр
через трамплин и корректно возвращается; K не роняет приложение (стража
в комнате пока нет).  Банк занят на 6 Б из 16384.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-29 21:31:11 +03:00
parent 18f5115e0d
commit e1ee447b7f
6 changed files with 164 additions and 4 deletions
+18
View File
@@ -16,9 +16,17 @@
#include "pop_level.h"
#include "pop_trob.h"
#include "pop_redraw.h"
#include "pop_guard.h"
#include "pop_cheat.h"
__sfr __at (0xFE) io_border;
/* Сколько банков грузит crt0_banked (читает его стартовый код). */
const uint8_t n_banks = 1;
/* Режим читов (pop_cheat.h): на время разработки включаем в main. */
uint8_t pop_cheats;
/* seq_2_stand (types.h seqids) — Kid стоит, ждёт ввода. */
#define SEQ_STAND 2
#define ROOM_1 1
@@ -198,11 +206,14 @@ int main(void)
#ifdef ROOMNAV
uint8_t nav_prev = 0;
#endif
uint8_t cheat_prev = 0;
if (pop_bg_load() != 0) { /* атласы — ДО initgraph (снимает DSS-страницу W0) */
puts("pop_bg_load failed");
return 1;
}
pop_cheats = 1; /* режим разработки: читы включены */
pop_guard_reset();
if (pop_kid_data_load("kid_data.bin") != 0) { /* кадры+seqtbl в EMM-странице */
printf("kid_data.bin load failed\n");
return 1;
@@ -271,6 +282,12 @@ int main(void)
* стоит, можно спокойно разбирать позу Kid и окклюзию. */
if (kbd_raw_down(0x16)) frozen = 1;
if (kbd_raw_down(0x1E)) frozen = 0;
{ /* Читы (seg000: switch под if (cheats_enabled)). K — убить
* стража; по фронту нажатия, чтобы не срабатывало каждый кадр. */
uint8_t k = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_KILL);
if (pop_cheats && k && !cheat_prev) pop_guard_kill();
cheat_prev = k;
}
if (frozen) {
io_border = 0; /* черный: ждём vsync */
gfx_wait_vsync();
@@ -317,6 +334,7 @@ int main(void)
pop_fore_heal(); /* + следы оверлея (шире прямоугольника Kid) */
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
pop_guard_tick(); /* логика стража — В БАНКЕ (guards.c) */
if (pop_fell_out) { /* Kid пересёк нижнюю границу комнаты */
uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN);
pop_fell_out = 0;