L1-START + L1-EXIT: старт по данным уровня и выход через дверь уровня

L1-START.  Старт и оба рестарта (смерть, выпадение из уровня) сведены в
pop_start_level() — порт start_level + do_startpos + set_start_pos (seg003).
Комната/тайл/направление берутся из pop_level_start_*, направление
инвертируется (~start_dir), поза входа — из tbl_entry_pose: у уровня 1 это
падение внутрь (seq_7_fall) плюс нажатие кнопки room5(0,2), то самое, что
захлопывает решётку за спиной.  Жёсткие START_ROOM/COL/ROW убраны.
Проверено в MAME: старт даёт room 1, col 0, падение на row 1 — как по данным.

L1-EXIT.  Ветка двери уровня из up_pressed + go_up_leveldoor (seg005:0482/
0574): тайлы и геометрия — pop_leveldoor_enter() в pop_map, последовательность
seq_70 — в pop_ctrl.  Опкод 0xF1 END_LEVEL в play_seq инкрементит
pop_next_level (порт next_level), главный цикл по нему перезапускает уровень
— ровно та точка, куда levels_plan §2.2 подключит загрузку уровня 2.
Открытость двери проверяется по modifier >= 42 (ветка fix_exit_door), а не по
ванильному leveldoor_open: иначе можно войти в ещё ползущую створку.

Отдельно стоило разбора: go_up_leveldoor сначала писал Char.x/Char.direction,
и оба присваивания молча терялись — окно Char вокруг диспетчера возвращает
назад только curr_seq и sword (pop_savekid_state).  Направление оставалось
«вправо», а все DX в seq_70 отрицательные, поэтому Кид уходил ИЗ проёма
влево (поймано стоп-кадром).  Геометрию персонажа в этом порте меняет
pop_map, пишет в Kid — как pop_down_action и pop_jump_up_seq.

Известный остаток — BUG-DOOR-CLIP в bug_list.md: нет обрезки силуэта правым
косяком проёма (недопортирован obj_clip_right в clip_char); нужен вариант
колоночного блита с ограничением ширины.  ROOMNAV пока оставлен включённым —
он нужен, чтобы попадать в комнату 9 для этой работы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Александр Петров
2026-08-01 22:47:47 +03:00
parent 1146c57544
commit e86f254b87
8 changed files with 251 additions and 46 deletions
+49 -5
View File
@@ -14,17 +14,61 @@ odd-pixel арифметика `char_x`, подстановка тайла на
починена кодом ещё в июле, список просто отстал — чем именно закрыта каждая,
расписано в [`bug_closed.md`](bug_closed.md)).
**Открытых багов сейчас нет** — только две незакрытые оптимизации и
незаконченная ревизия комнат:
| ID | что | тип |
|----|-----|-----|
| [BUG-DOOR-CLIP](#bug-door-clip) | Кид не обрезается правым косяком двери уровня | Medium |
| [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация |
| [T-2](#t-2) | Кид перерисовывается в покое | оптимизация |
| [обход 24 комнат](#обход-всех-24-комнат-уровня-1) | таблица заполнена на 5 строк из 24 | ревизия |
Это НЕ значит «багов нет» — значит, что известные найдены и закрыты, а
следующая порция придёт из обхода 24 комнат и сквозного прохождения (L1-PASS).
---
<a id="bug-door-clip"></a>
## BUG-DOOR-CLIP. Подъём по лестнице двери уровня: нет обрезки по правому косяку — **Medium**
**Симптом (2026-08-01, найден пользователем сразу после L1-EXIT):** при
подъёме по лестнице за дверью уровня (seq_70, кадры 224..228) силуэт Кида
вылезает ПРАВЕЕ правого косяка проёма — должен уходить за него. По ВЫСОТЕ
обрезка корректна.
**Причина — недопортированная половина `clip_char`** (seg006:1231). Для
кадров двери уровня оригинал ставит ДВА клипа, а мы портировали только
первый:
```c
if (frame >= frame_224_exit_stairs_8 && frame < 229) {
obj_clip_top = leveldoor_ybottom + 1; // ЕСТЬ (pop_clip_char_top)
obj_clip_right = leveldoor_right; // НЕТ
}
```
`leveldoor_right = (draw_xh << 3) + 48` считается в `draw_leveldoor`
(seg008:1D29) от колонки ЛЕВОЙ половины двери; для palace-уровней (+8,
`tbl_level_type`) — на уровне 1 не применяется.
Обратить внимание: комментарий в SDLPoP говорит «frames 217..228», а КОД
проверяет `>= frame_224_exit_stairs_8`, то есть **224..228**. Портировать по
коду.
**Чего не хватает в движке:** обрезки СПРАВА у колоночного блита.
`gfx_blit_cols_part` (libbgi) умеет только обрезку сверху (`skip`/`rows`) плюс
клип по краю ЭКРАНА (`w = _bgi_maxx + 1 - x`). Для column-major спрайта
обрезка справа — это ровно уменьшение `w`, то есть внутри ядра она уже есть,
не хватает способа задать её снаружи.
**План (не начат):**
1. libbgi: тело `gfx_blit_cols_part` вынести в вариант с ограничением
ширины (напр. `gfx_blit_cols_part_w(..., uint8_t maxw)`), а нынешнюю
функцию оставить тонкой обёрткой — тем же приёмом, каким `gfx_blit_cols`
уже обёрнут вокруг `gfx_blit_cols_part`. Флип тут не мешает: в кадрах
двери направление всегда dir_FF_left, то есть flip=0.
2. PoP: `pop_clip_char_top` дополнить правым клипом (или завести
`pop_clip_char_right`), считать `leveldoor_right` от колонки двери.
3. `make size-check` (трогаем libbgi) + проверка стоп-кадром в MAME:
поймать кадр 224..228 клавишей `1` и сверить кромку.
**Пока не починено, дефект косметический** — вход на следующий уровень
работает.
---