L1-START + L1-EXIT: старт по данным уровня и выход через дверь уровня

L1-START.  Старт и оба рестарта (смерть, выпадение из уровня) сведены в
pop_start_level() — порт start_level + do_startpos + set_start_pos (seg003).
Комната/тайл/направление берутся из pop_level_start_*, направление
инвертируется (~start_dir), поза входа — из tbl_entry_pose: у уровня 1 это
падение внутрь (seq_7_fall) плюс нажатие кнопки room5(0,2), то самое, что
захлопывает решётку за спиной.  Жёсткие START_ROOM/COL/ROW убраны.
Проверено в MAME: старт даёт room 1, col 0, падение на row 1 — как по данным.

L1-EXIT.  Ветка двери уровня из up_pressed + go_up_leveldoor (seg005:0482/
0574): тайлы и геометрия — pop_leveldoor_enter() в pop_map, последовательность
seq_70 — в pop_ctrl.  Опкод 0xF1 END_LEVEL в play_seq инкрементит
pop_next_level (порт next_level), главный цикл по нему перезапускает уровень
— ровно та точка, куда levels_plan §2.2 подключит загрузку уровня 2.
Открытость двери проверяется по modifier >= 42 (ветка fix_exit_door), а не по
ванильному leveldoor_open: иначе можно войти в ещё ползущую створку.

Отдельно стоило разбора: go_up_leveldoor сначала писал Char.x/Char.direction,
и оба присваивания молча терялись — окно Char вокруг диспетчера возвращает
назад только curr_seq и sword (pop_savekid_state).  Направление оставалось
«вправо», а все DX в seq_70 отрицательные, поэтому Кид уходил ИЗ проёма
влево (поймано стоп-кадром).  Геометрию персонажа в этом порте меняет
pop_map, пишет в Kid — как pop_down_action и pop_jump_up_seq.

Известный остаток — BUG-DOOR-CLIP в bug_list.md: нет обрезки силуэта правым
косяком проёма (недопортирован obj_clip_right в clip_char); нужен вариант
колоночного блита с ограничением ширины.  ROOMNAV пока оставлен включённым —
он нужен, чтобы попадать в комнату 9 для этой работы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Александр Петров
2026-08-01 22:47:47 +03:00
parent 1146c57544
commit e86f254b87
8 changed files with 251 additions and 46 deletions
+10 -2
View File
@@ -60,6 +60,7 @@
#define SEQ_14_JUMP_INTO_CEILING 14 /* прыжок вверх: сверху стена/пол */
#define SEQ_28_JUMP_NOTHING_ABOVE 28 /* прыжок вверх: сверху пусто */
#define SEQ_25_HANG_AGAINST_WALL 25 /* вис у стены (Shift в висе) */
#define SEQ_GO_UP_LEVELDOOR 70 /* seq_70_go_up_on_level_door */
#define FRAME_7_RUN 7
#define FRAME_11_RUN 11
@@ -187,8 +188,15 @@ static void jump_up(void)
static void up_pressed(void)
{
/* верь уровня/телепорт — нет в тесте.) ↑+forward = прыжок с места;
* иначе вертикальный прыжок вверх. */
/* Дверь уровня рядом и открыта → войти в неё: постановку в проём
* (go_up_leveldoor) делает pop_leveldoor_enter, здесь остаётся только
* последовательность подъёма по лестнице. Телепортов у нас нет — это
* модификация SDLPoP, а не оригинал.
* Иначе: ↑+forward = прыжок с места, иначе вертикальный прыжок вверх. */
if (pop_leveldoor_enter()) {
seqtbl_offset_char(SEQ_GO_UP_LEVELDOOR);
return;
}
if (control_x == CONTROL_HELD_FORWARD)
standing_jump();
else