SprPoP: единые часы в сцене с Джафаром + конец уровня ждёт свою мелодию

1. СЦЕНА С ДЖАФАРОМ — ОДНИ ЧАСЫ, КАДРЫ ЛУЧА.  Было две шкалы, и выбор между
   ними делался гонкой на старте сцены: одна выборка pop_snd_tick через кадр,
   «успел ли диск раскрутить звук».  От прогона к прогону сцена шла то по
   тикам насоса CBL, то по кадрам луча, и кода реплики приходилась каждый раз
   на другое место картинки (наблюдение пользователя).  Насос был нужен
   потому, что кадр рисовался дольше своего интервала; теперь отрисовка
   разложена по интервалам (pv_restore_bg), и счёт кадров честен — ветка
   насоса убрана целиком.

2. ПОДКАЧКА ТРЕКА — ПОЛСТРАНИЦЫ ЗА ШАГ (pop_music_load_step).  8 КБ ≈ 16 мс
   влезают в кадровый интервал, целая страница (33 мс) не влезала и
   растягивала кадр сцены.  В сцене шаг остаётся безусловным (иначе реплики
   не успевали грузиться, memory pv_music_stall_regression) и оплачивается
   ровно одним интервалом.

3. КОНЕЦ УРОВНЯ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ.  Оригинал (seg003:387, play_level_2) не
   сменяет уровень, пока `check_sound_playing()`: экран пройденного уровня
   живёт с анимацией факелов, пока звучит трек.  Мы уходили на смену сразу и
   обрывали мелодию на первых нотах.  Теперь ждём большего из двух:
   pop_music_busy() и счётчика pop_endmus_left по длине записи
   (gen/pop_music_ticks.h) — второе нужно потому, что при ВЫКЛЮЧЕННОЙ музыке
   busy ложен, а оригинал выдерживает паузу и молча.

Стартовый уровень возвращён на 1 (отладочный LEVEL=14 был только для замера).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-28 16:19:43 +03:00
parent 3449f6f8c9
commit f25ed37d85
5 changed files with 108 additions and 72 deletions
+43 -61
View File
@@ -795,12 +795,7 @@ static int intro_pv_animated(void)
uint16_t tick;
uint16_t frame_end;
uint16_t render_tick;
uint16_t beam = 0; /* запасной путь: кадров луча ждали */
uint16_t snd_done = 0; /* тиков насоса прошло с начала сцены */
uint16_t snd_want = 0; /* сколько их должно было пройти */
uint16_t snd_acc = 0; /* дробный остаток пересчёта 57/40 */
uint8_t snd_prev = 0;
uint8_t snd_pace = 0;
uint16_t beam = 0; /* кадров луча потрачено с начала сцены */
uint8_t period;
uint8_t anim_step = 0;
uint8_t torch_left = 1;
@@ -849,18 +844,22 @@ static int intro_pv_animated(void)
* Полноэкранная accel-копия кадра насосу не мешает: leaf режет DI
* бандами по 16 строк. */
(void)pop_sfx_start();
/* ЧЕМ МЕРИТЬ ВРЕМЯ. Пока сцена была немой, кадры просто считали
* ожидания vsync — и этого хватало. С музыкой выяснилось, что так
* считаются НАШИ ожидания, а не прошедшее время: полноэкранная копия
* страницы (~0,55 млн тактов) съедает больше кадра луча, и сцена
* незаметно отстаёт — в MAME молния била уже ПОСЛЕ конца реплики.
* Часы берём у насоса CBL: он идёт от расхода буфера железом, 85,4 Гц,
* и ему безразлично, чем занят главный цикл. Если звук выключен,
* часы стоят — тогда работает прежний путь по кадрам луча. */
snd_prev = pop_snd_tick;
gfx_wait_vsync();
snd_pace = (uint8_t)(pop_snd_tick != snd_prev); /* часы реально идут? */
snd_prev = pop_snd_tick;
/* ЧЕМ МЕРИТЬ ВРЕМЯ — ЕДИНЫЕ ЧАСЫ: КАДРЫ ЛУЧА.
*
* Была вторая шкала — тики насоса CBL, и выбор между ними делался
* гонкой на старте сцены (одна выборка `pop_snd_tick` через кадр:
* успел ли диск раскрутить звук). Значит от прогона к прогону сцена
* шла то по одним часам, то по другим, и кода реплики приходилась
* каждый раз на другое место картинки (наблюдение пользователя
* 2026-08-28; баг SND-PACE-DEAD). Насос как часы был нужен потому,
* что кадр сцены рисовался ДОЛЬШЕ своего интервала и счёт наших
* ожиданий врал; теперь отрисовка разложена на блоки по кадровому
* интервалу (см. pv_restore_bg), и счёт кадров луча честен.
*
* Осталось учесть единственную работу, которая в интервал не влезала
* сама, — подкачку страницы трека: шаг читает ПОЛСТРАНИЦЫ (~16 мс,
* pop_music_load_step) и оплачивается ровно одним интервалом, как
* любой другой блок кадра. */
result = 0;
princess_actor.x = 120;
princess_actor.frame = 11; /* Pstand, facing left */
@@ -928,59 +927,42 @@ static int intro_pv_animated(void)
torch_right, sand_frame, flash,
render_tick);
pop_sfx_tick(); /* как в оригинале — в конце отрисовки кадра */
/* ГАРАНТИРОВАННЫЙ ШАГ ПОДКАЧКИ, а не «если останется время».
*
* Ниже страница следующей реплики читается в ПАУЗЕ кадра, и это
* Раньше страница следующей реплики читалась в ПАУЗЕ кадра, и это
* верно ровно до тех пор, пока пауза есть. В этой сцене её почти
* нет: кадр дорогой, шкала работает по принципу «долг не догоняем»
* (snd_want подтягивается к snd_done), и цикл ожидания выходит
* сразу. Замер в MAME 2026-08-26: ОДНА страница за семь секунд,
* то есть одиннадцать страниц m53 не успевали за всю сцену —
* pop_music_play() на своём тике не находил готового трека, и
* реплики Джафара пропадали совсем.
* не было: кадр дорогой, шкала работает по принципу «долг не
* догоняем», и цикл ожидания выходил сразу. Замер в MAME
* 2026-08-26: ОДНА страница за семь секунд, то есть одиннадцать
* страниц m53 не успевали за всю сцену — pop_music_play() на своём
* тике не находил готового трека, и реплики Джафара пропадали
* совсем (memory pv_music_stall_regression).
*
* Страница стоит 33 мс против кадра сцены в 100-133 мс, поэтому
* один безусловный шаг в кадр сцену не ломает: он лишь тратит
* часть той же паузы, а если паузы не было — добавляет к кадру
* четверть его длины, и шкала это учтёт сама. */
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
* Поэтому шаг безусловный — и оплачен как обычный блок кадра: он
* читает полстраницы (~16 мс), а следующий gfx_wait_vsync ставит
* нас на край интервала, который мы этим и заняли. */
if (pop_music_loading()) {
(void)pop_music_load_step();
gfx_wait_vsync();
beam++;
}
/* Первый кадр собран под чёрной палитрой — теперь проявляем его
* целиком, вместе с принцессой и факелами. */
if (!faded_in) {
faded_in = 1;
if (pop_pal_fade_in_skip(INTRO_FADE)) { result = 1; break; }
}
/* ПЕЙСИНГ ПО ОРИГИНАЛЬНОЙ ШКАЛЕ. Кадр cutscene — 6/8/7 тиков по
* 1/60 с; один тик = 85,4/60 = 1,424 тика насоса, и 57/40 = 1,425
* повторяет это с точностью 0,07 % (30 мс на всю сцену) без
* деления в кадре и без 32-битной арифметики. */
if (snd_pace) {
snd_acc += (uint16_t)period * 57u;
while (snd_acc >= 40u) { snd_acc -= 40u; snd_want++; }
for (;;) {
uint8_t now = pop_snd_tick;
/* Разность в uint8_t: счётчик переполняется каждые 3 с, а
* заглядываем мы в него не реже раза в кадр. */
snd_done += (uint8_t)(now - snd_prev);
snd_prev = now;
if (snd_done >= snd_want) break;
/* Страницу следующей реплики читаем ЗДЕСЬ, в паузе кадра:
* 33 мс диска укладываются в ожидание (кадр сцены — 133 мс),
* и подкачка не добавляется к длительности кадра, а
* растворяется в ней. */
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
else gfx_wait_vsync();
}
/* ДОЛГ НЕ ДОГОНЯЕМ. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс)
* и любой тяжёлый кадр оставляют snd_done впереди snd_want, и
* дальше цикл гнал кадры без единого ожидания: пламя факелов
* мелькало, а события соседних тиков (створка ворот и дверь
* покоев) слипались в один кадр — заявка перезаписывала заявку, и
* один из звуков пропадал. Тот же принцип, что у pop_pace_end:
* якорь ставится ПО ФАКТУ, пропущенное время не наверстывается. */
if (snd_done > snd_want) snd_want = snd_done;
} else {
/* ПЕЙСИНГ ПО ОРИГИНАЛЬНОЙ ШКАЛЕ. Кадр сцены — 6/8/7 тиков по
* 1/60 с (pv_seq_period), в кадры луча переводит POP_T60, и цель
* КУМУЛЯТИВНА: нецелые 6,67 и 5,83 не копят ошибку.
*
* ДОЛГ НЕ ДОГОНЯЕМ: если кадр вышел дороже своего бюджета, цикл
* ожидания просто не сработает, но beam уже учёл потраченное — и
* следующая цель считается от той же общей шкалы. Наверстывать
* пропущенное нельзя: события соседних тиков (створка ворот, дверь
* покоев) слиплись бы в один кадр, и один из звуков пропал бы. */
{
uint16_t target = POP_T60(tick);
while (beam < target) { gfx_wait_vsync(); beam++; }