SprPoP: единые часы в сцене с Джафаром + конец уровня ждёт свою мелодию

1. СЦЕНА С ДЖАФАРОМ — ОДНИ ЧАСЫ, КАДРЫ ЛУЧА.  Было две шкалы, и выбор между
   ними делался гонкой на старте сцены: одна выборка pop_snd_tick через кадр,
   «успел ли диск раскрутить звук».  От прогона к прогону сцена шла то по
   тикам насоса CBL, то по кадрам луча, и кода реплики приходилась каждый раз
   на другое место картинки (наблюдение пользователя).  Насос был нужен
   потому, что кадр рисовался дольше своего интервала; теперь отрисовка
   разложена по интервалам (pv_restore_bg), и счёт кадров честен — ветка
   насоса убрана целиком.

2. ПОДКАЧКА ТРЕКА — ПОЛСТРАНИЦЫ ЗА ШАГ (pop_music_load_step).  8 КБ ≈ 16 мс
   влезают в кадровый интервал, целая страница (33 мс) не влезала и
   растягивала кадр сцены.  В сцене шаг остаётся безусловным (иначе реплики
   не успевали грузиться, memory pv_music_stall_regression) и оплачивается
   ровно одним интервалом.

3. КОНЕЦ УРОВНЯ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ.  Оригинал (seg003:387, play_level_2) не
   сменяет уровень, пока `check_sound_playing()`: экран пройденного уровня
   живёт с анимацией факелов, пока звучит трек.  Мы уходили на смену сразу и
   обрывали мелодию на первых нотах.  Теперь ждём большего из двух:
   pop_music_busy() и счётчика pop_endmus_left по длине записи
   (gen/pop_music_ticks.h) — второе нужно потому, что при ВЫКЛЮЧЕННОЙ музыке
   busy ложен, а оригинал выдерживает паузу и молча.

Стартовый уровень возвращён на 1 (отладочный LEVEL=14 был только для замера).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-28 16:19:43 +03:00
parent 3449f6f8c9
commit f25ed37d85
5 changed files with 108 additions and 72 deletions
+23 -3
View File
@@ -357,6 +357,7 @@ int main(void)
* девелоперская сборка может до title держать дворец LEVEL=11. */
if (pop_app_state == POP_APP_DEMO) {
pop_next_level = 0;
pop_endmus_left = 0;
pop_seamless = 0;
pop_checkpoint = 0;
if (pop_level_switch() != 0) {
@@ -765,9 +766,28 @@ int main(void)
/* Смена уровня целиком уехала в банк 8 (pop_level_change): это
* событие раз в несколько минут, а кода на нём было под сотню строк
* в самом горячем месте программы — резидент W1 у нас в дефиците. */
if (!is_demo && pop_next_level != pop_current_level &&
pop_level_change(back) != 0) {
failed = 1; quit = 1; break;
if (!is_demo && pop_next_level != pop_current_level) {
/* КОНЕЦ УРОВНЯ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ (порт seg003:387, play_level_2):
*
* if (next_level == current_level || check_sound_playing())
* draw_game_frame(); ... // экран уровня живёт
* else { stop_sounds(); return next_level; }
*
* То есть пройденный уровень остаётся на экране — с анимацией
* факелов, идущим таймером и всем прочим — ровно столько,
* сколько звучит трек конца уровня; мы же уходили на смену
* уровня сразу и обрывали мелодию на первых нотах.
*
* «Звучит» проверяем двумя способами: pop_music_busy() пока
* трек играет и счётчик pop_endmus_left по длине записи (его
* взводит play_seq вместе с самим треком) — иначе с
* ВЫКЛЮЧЕННОЙ музыкой паузы не было бы вовсе, а оригинал
* выдерживает её и молча. */
if (pop_endmus_left) pop_endmus_left--;
if (!pop_endmus_left && !pop_music_busy() &&
pop_level_change(back) != 0) {
failed = 1; quit = 1; break;
}
}
if (!is_demo && pop_kid_dead) { /* demo после смерти завершается, без respawn */
dead_frames++;