QuickSave F6/F9 в roomtest; bank_load_file/bank_save_file/gfx_w0_page_prepare; sprinter-cc: авто n_banks

roomtest:
- QuickSave/QuickLoad (F6/F9): снапшот 'POPQ' v3 в POP.SAV/POP.BAK на HDD,
  транзакционная запись (POP.NEW -> rename, откат при ошибке), XOR-контрольная
  сумма payload'а; сериализация всех игровых переменных через W0-примитивы
  pop_qs_*; pop_qsave_process() на границе кадра вне Char-окон
- pop_qsave_restore_room(): полная перезагрузка комнаты после загрузки
  (карта/края/швы, сброс bake-кэша, перерисовка обеих страниц, инвалидация
  кэшей спрайтов и HP)
- сериализаторы в pop_map/pop_loose_mob/pop_trob/pop_guard_ai
  (+ восстановление инвариантов: mobs_live, trob_drawn, redraw)
- immortal-чит 2 уровня: уровень 2 поглощает только малый урон Kid'а

libc/libbgi:
- bank_load_file()/bank_save_file() — резидентное файловое I/O в банк,
  без правила W3 (путь читается до переключения страницы)
- gfx_w0_page_prepare(page) — подготовка W0-окна (IRQ/NMI-стабы) одной
  функцией; atlas_load.c и roomtest переведены на новые примитивы;
  ручные ISR-стабы удалены

sprinter-cc / сборка:
- --bank N=FILE.c: автогенерация n_banks (_n_banks_auto.c), ручные
  const n_banks удалены из тестов
- roomtest/app.mk: ресурсы через stamp-файлы (.resource-stamps/) — один
  запуск упаковщика на группу вместо N под -B; HDD_PACK_ARGS
This commit is contained in:
2026-08-22 11:53:10 +03:00
parent b6699b3aef
commit f4b4852d51
57 changed files with 1610 additions and 301 deletions
+21 -10
View File
@@ -26,6 +26,7 @@
#include "pop_vflip.h" /* зеркальный набор персонажей (зелье инверсии) */
#include "pop_pace.h" /* фиксированный логический кадр по лучу */
#include "roomtest_cold.h" /* холодная половина цикла — в банке */
#include "pop_qsave.h"
__sfr __at (0xFE) io_border;
@@ -62,8 +63,8 @@ __sfr __at (0xFE) io_border;
#define PROF(n) ((void)0)
#endif
/* Сколько банков грузит crt0_banked (читает его стартовый код).
* 1 = guards (ИИ/боёвка), 2 = pop_bg (ГОРЯЧАЯ половина фона: fore-проход,
/* Раскладка банков; их число crt0_banked получает автоматически из
* --bank флагов: 1 = guards (ИИ/боёвка), 2 = pop_bg (ГОРЯЧАЯ половина фона: fore-проход,
* оверлеи, кладка), 3 = pop_map (коллизия/физика), 4 = pop_cdraw
* (отрисовка персонажей + полоса HP), 5 = pop_ctrl (диспетчер управления),
* 6 = pop_trob (ловушки/анимация тайлов), 7 = pop_room (ХОЛОДНАЯ половина
@@ -72,14 +73,7 @@ __sfr __at (0xFE) io_border;
* отладочная навигация — см. roomtest_cold.h).
* Отрисовка персонажей и холодная половина фона вынесены из банка 2
* отдельно: тот дважды подходил к 16 КБ вплотную, а расти ему ещё есть
* куда — тайлы поздних уровней, чомперы, зеркало.
*
* ДЕРЖАТЬ В СОГЛАСИИ с числом --bank в Makefile. Забыть — это не ошибка
* сборки, а зависание: crt0 выделит меньше страниц, _bank_pages[N] так и
* останется нулём, и трамплин прыгнет по 0xC000 в мусор (см. шапку
* runtime/bank.s). Проверено 2026-08-05: с n_banks=4 и пятым банком игра
* доходила до конца загрузки ресурсов и вставала намертво в DSS. */
const uint8_t n_banks = 8;
* куда — тайлы поздних уровней, чомперы, зеркало. */
/* Режим читов (pop_cheat.h): на время разработки включаем в main. */
uint8_t pop_cheats;
@@ -115,6 +109,8 @@ static void kbd_idle(void)
#define SEQ_STAND 2
#define ROOM_1 1
#define LINK_DOWN 3 /* сторона links: 0=L,1=R,2=U,3=D */
#define KBD_QUICKSAVE 0x0B /* F6, PS/2 set 2 */
#define KBD_QUICKLOAD 0x01 /* F9, PS/2 set 2 */
#define RESPAWN_DELAY 400 /* авто-респавн (фолбэк), если не нажали ↑ */
#define RESPAWN_SETTLE 20 /* тиков до приёма ↑ (труп успел лечь) */
@@ -250,6 +246,8 @@ int main(void)
* железо), pop_pace_* молча откатываются на прежние gfx_wait_vsync. */
pop_pace_arm();
{
uint8_t qs_save_prev = 0, qs_load_prev = 0;
while (!kbd_raw_down(KBD_ESC)) {
/* SPACE — тумблер дабл-буфера (edge, чтоб одно нажатие = один
* переключ). Выключение возвращает показ на страницу 0. */
@@ -286,6 +284,18 @@ int main(void)
/* Читы — В БАНКЕ (roomtest_cold.c): они дёргаются раз в кадр, а места
* в резиденте W1/W2 нет (см. TASKS_OPEN, MEM). */
pop_cheat_tick();
/* F6/F9 только ставят запрос; файловая операция выполняется здесь,
* на границе кадров — вне окон Char и до heal/tick/draw. */
{
uint8_t s = kbd_raw_down(KBD_QUICKSAVE);
uint8_t l = kbd_raw_down(KBD_QUICKLOAD);
int8_t qrc;
if (s && !qs_save_prev) pop_qsave_request_save();
if (l && !qs_load_prev) pop_qsave_request_load();
qs_save_prev = s; qs_load_prev = l;
qrc = pop_qsave_process();
if (qrc > 0) dead_frames = 0;
}
if (frozen) {
PROF(0); /* чёрный: ждём vsync */
/* Заморозка — тоже полноценный логический кадр: иначе якорь
@@ -733,6 +743,7 @@ int main(void)
front = back;
}
}
}
pop_shutdown(); /* снять хук, закрыть ввод/графику, отдать ресурсы */
return 0;