QuickSave F6/F9 в roomtest; bank_load_file/bank_save_file/gfx_w0_page_prepare; sprinter-cc: авто n_banks

roomtest:
- QuickSave/QuickLoad (F6/F9): снапшот 'POPQ' v3 в POP.SAV/POP.BAK на HDD,
  транзакционная запись (POP.NEW -> rename, откат при ошибке), XOR-контрольная
  сумма payload'а; сериализация всех игровых переменных через W0-примитивы
  pop_qs_*; pop_qsave_process() на границе кадра вне Char-окон
- pop_qsave_restore_room(): полная перезагрузка комнаты после загрузки
  (карта/края/швы, сброс bake-кэша, перерисовка обеих страниц, инвалидация
  кэшей спрайтов и HP)
- сериализаторы в pop_map/pop_loose_mob/pop_trob/pop_guard_ai
  (+ восстановление инвариантов: mobs_live, trob_drawn, redraw)
- immortal-чит 2 уровня: уровень 2 поглощает только малый урон Kid'а

libc/libbgi:
- bank_load_file()/bank_save_file() — резидентное файловое I/O в банк,
  без правила W3 (путь читается до переключения страницы)
- gfx_w0_page_prepare(page) — подготовка W0-окна (IRQ/NMI-стабы) одной
  функцией; atlas_load.c и roomtest переведены на новые примитивы;
  ручные ISR-стабы удалены

sprinter-cc / сборка:
- --bank N=FILE.c: автогенерация n_banks (_n_banks_auto.c), ручные
  const n_banks удалены из тестов
- roomtest/app.mk: ресурсы через stamp-файлы (.resource-stamps/) — один
  запуск упаковщика на группу вместо N под -B; HDD_PACK_ARGS
This commit is contained in:
2026-08-22 11:53:10 +03:00
parent b6699b3aef
commit f4b4852d51
57 changed files with 1610 additions and 301 deletions
+30 -2
View File
@@ -27,6 +27,17 @@
#include <sprite.h>
#include <sprinter.h>
#include <sprinter_mem.h>
#include "../pop_qsave.h"
/* Сериализаторы приватного состояния входят в те же крупные модули, что и
* физика/ИИ. Сами QuickSave-тесты работают на target с EMM; обычным
* ucsim-сценам нужны только символы, и вызывать их они не должны. */
void pop_qs_bytes(pop_qs_io_t *io, void *p, uint16_t n)
{ (void)io; (void)p; (void)n; }
void pop_qs_u8(pop_qs_io_t *io, uint8_t *p) { (void)io; (void)p; }
void pop_qs_i8(pop_qs_io_t *io, int8_t *p) { (void)io; (void)p; }
void pop_qs_u16(pop_qs_io_t *io, uint16_t *p) { (void)io; (void)p; }
void pop_qs_i16(pop_qs_io_t *io, int *p) { (void)io; (void)p; }
#include "pop_kid.h"
#include "pop_guard.h"
@@ -35,6 +46,8 @@
#include "pop_trob.h"
#include "pop_level.h"
#include "pop_redraw.h"
#include "pop_pace.h"
#include "pop_sfx.h"
#include "_pop_draw.h"
#include "pop_cdraw.h"
#include "stubs.h"
@@ -49,6 +62,7 @@ void _gfx_w0_isr(void) { }
void gfx_w0_map(uint8_t page) { (void)page; }
void gfx_w0_unmap(void) { }
void gfx_w0_page_prepare(uint8_t page) { (void)page; }
void gfx_blit_cols(int x, int y, const void *img, uint8_t flip)
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; }
@@ -95,6 +109,12 @@ int read(int fd, void *b, int n)
int close(int fd) { (void)fd; return 0; }
int bank_load_file(uint8_t page, uint16_t off, const char *path, uint16_t max)
{
(void)page; (void)off; (void)path;
return kid_blob_size <= max ? (int)kid_blob_size : (int)max;
}
/* ---- клавиатура: управляемая тестом --------------------------------- */
uint16_t tk_keys[TK_KEYS_MAX];
@@ -124,6 +144,13 @@ void tk_key_down(uint16_t code)
if (tk_keys[i] == 0) { tk_keys[i] = code; return; }
}
/* Темп кадра и звук относятся к окружению реальной машины. Физика и
* управление только оставляют выборки луча и заявки эффектов; host-тесты
* проверяют их игровую логику, поэтому здесь достаточно no-op контрактов. */
void pop_beam_sample(void) __preserves_regs(b, c, d, e) { }
void pop_sfx_play(uint8_t id) { (void)id; }
void pop_sfx_stop(void) { }
/* ---- 2. соседние модули движка -------------------------------------- */
/* room_modif текущей комнаты: пики (счётчик фазы), ворота (высота),
@@ -167,8 +194,9 @@ void pop_start_chompers(uint8_t room, int8_t row) __banked
{ (void)room; (void)row; }
void pop_trigger_button(uint8_t room, uint8_t tilepos,
uint8_t button_type, uint8_t modifier) __banked
{ (void)modifier; log_put(TK_BUTTON, room, tilepos, button_type); }
uint8_t button_type, uint8_t modifier,
uint8_t snd) __banked
{ (void)modifier; (void)snd; log_put(TK_BUTTON, room, tilepos, button_type); }
void pop_set_redraw(uint8_t tilepos, uint8_t kind, uint8_t pages) __banked
{ log_put(TK_REDRAW, tilepos, kind, pages); }
@@ -84,19 +84,21 @@ TC_TEST(char_take_hp_goes_to_active)
pop_saveshad();
}
/* Чит бессмертия — только Киду: страж обязан гибнуть и с ним (иначе
* отладочный режим ломает боёвку). */
TC_TEST(char_immortal_covers_kid_only)
/* Уровень 2 чита гасит только мелкий урон Киду. Мгновенная смерть
* (count=100) проходит всегда, а на стража чит не действует вовсе. */
TC_TEST(char_immortal_level2_covers_kid_only)
{
sc_room(room_flat, 1);
sc_kid_at(3, 1, -1);
sc_guard_at(CHARID_2_GUARD, 6, 1, -1, 3);
pop_immortal = 1;
pop_immortal = 2;
pop_loadkid();
hitp_delta = 0;
tc_check(pop_take_hp(100), 0, "kid: бессмертен", __LINE__);
tc_check(pop_take_hp(1), 0, "kid: мелкий урон погашен", __LINE__);
tc_check(hitp_delta, 0, "kid: HP не тронуто", __LINE__);
tc_check(pop_take_hp(100), 1, "kid: мгновенная смерть проходит", __LINE__);
tc_check(hitp_delta, -3, "kid: смертельная дельта", __LINE__);
pop_savekid();
pop_loadshad();
@@ -497,7 +499,7 @@ void main(void)
{
sc_init();
TC_RUN(char_take_hp_goes_to_active);
TC_RUN(char_immortal_covers_kid_only);
TC_RUN(char_immortal_level2_covers_kid_only);
TC_RUN(char_delta_hp_applies_per_character);
TC_RUN(char_kid_survives_two_row_fall);
TC_RUN(char_guard_dies_from_two_row_fall);