P2b: луч видимости стража 36 786 -> 13 002 (-65 %)
Замер отделил луч от pop_frame_timers: таймеры со всеми тремя
спецсобытиями уровней стоят 1 962, луч — 36 786, то есть 5,6 % работы
кадра на девять чтений байта.
Причина оказалась НЕ в алгоритме. Сверка трёх референсов:
SDLPoP (seg003:688) — идёт по x с шагом 14 и на каждом шаге переводит x
в колонку делением. Причём сам SDLPoP признаёт в комментарии, что
«DOS PoP does this: tile_div_tbl[xpos]» — то есть оригинал брал
таблицу, а порт заменил её на / и %, потому что на 32 битах так проще.
Apple II (MISC.S CHECKALERT) — тот же алгоритм байт в байт, но перевод
x -> блок через таблицу BlockTable[x]. Ровно то, что у нас уже было
сделано (POP_TILE_DIV, 2026-08-10).
mininim — другая архитектура (тайловые позиции, своя механика), для
сравнения реализации не годится.
То есть алгоритмически мы уже были на уровне Apple II, а платили за
другое: pop_tile_at объявлен __banked, луч живёт в guards.c (банк 1), и
на КАЖДУЮ колонку шёл трамплин банк 1 -> банк 3. На сцене 11/15 (Кид в
колонке 2, страж в 8) это девять трамплинов за кадр.
Сделано:
1. луч переведён на КОЛОНКИ вместо x-координат. Это эквивалентно:
начальные x — ровно центры тайлов персонажей, а обратный перевод даёт
ту же колонку (floor((58 + col*14 - 58)/14) == col). Ушли 16-битный
шаг, 16-битное сравнение и индексация таблицы на каждой итерации;
2. тайлы отрезка забираются ОДНИМ банковым вызовом (pop_row_tiles)
вместо девяти;
3. внутри pop_row_tiles — быстрый путь для отрезка целиком внутри
комнаты: get_tile при ряде 0..2 и колонке 0..9 сводится ровно к
g_fg[row*10+col] & 0x1F, идём указателем;
4. буфер тайлов — file-scope, а не локальный массив (иначе каждое
чтение это -n(ix)).
Замер по шагам: 36 786 -> 24 048 (колонки + один вызов) -> 13 002
(быстрый путь + буфер). Синяя фаза 283 215 -> 259 500, работа кадра
654 990 -> 628 542, то есть -26 448 при ожидании -30 000.
Кэш-гейт «пересчитывать только при смене позиции» НЕ понадобился:
расхождения с оригиналом нет, луч считается каждый кадр, как и должен.
Поведение проверено в MAME: страж в боевой стойке, но не идёт — между ним
и Кидом чомпер, то есть can_guard_see_kid = 1 («видит, но не пойдёт»).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -58,6 +58,10 @@ void pop_map_set_room(uint8_t room) __banked;
|
||||
* (guards.c): он идёт по ряду между Кидом и стражем. */
|
||||
uint8_t pop_tile_at(int8_t col, int8_t row) __banked;
|
||||
|
||||
/* Тайлы отрезка ряда c0..c1 одним банковым вызовом (см. тело в pop_map.c):
|
||||
* луч видимости стража иначе платит по трамплину за КАЖДУЮ колонку. */
|
||||
void pop_row_tiles(int8_t row, int8_t c0, int8_t c1, uint8_t *out) __banked;
|
||||
|
||||
/* determine_col (seg006:014D): Kid.curr_col = m7(dx_weight()). Наружу — для
|
||||
* pop_load_fram_det_col (pop_kid.c), порт load_fram_det_col. */
|
||||
void pop_determine_col(void) __banked;
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user